腾讯游戏年营收1977亿,哪款产品年流水能突破40亿成为长青树
1977亿营收背后:腾讯游戏的“长远青密码”是啥?
腾讯2024年游戏收入1977亿元, 同比增加远9.9%,这玩意儿数字放在整个游戏行业里是啥概念?相当于国内游戏买卖场前十名里除了腾讯之外其他全部公司收入的总和还要再乘以0.8。更夸张的是 腾讯的长远青产品数量已经从12款许多些到14款,这些个“老不死”的游戏每年流水都能突破40亿,最老的甚至已经上线十年以上,还在持续贡献收入。这背后到底是腾讯真实的掌握了“永生秘诀”,还是整个行业陷入了“吃老本”的怪圈?
从“爆款依赖”到“平台化生存”:长远青产品的底层逻辑变了
提到腾讯游戏, 很许多人第一反应还是《王者荣耀》《和睦精英》这些个现象级爆款,但财报里藏着个更关键的信息:腾讯内部早就把长远青产品定义为“游戏平台”了。马晓轶去年在内部会议上说得很直白, 《和睦精英》上面有各种各样的射击游戏玩法,《穿越火线》也是这样,已经成为射击游戏的平台,《英雄联盟》更不用说《金铲铲之战》就是从它身上长远出来的新鲜枝。说白了 腾讯眼下不追求做一个“爆款游戏”,而是要做一个“爆款容器”——你玩腻了吃鸡能换别的模式,玩腻了排位能玩自走棋,反正用户别跑就行。

这种思路和老一套游戏公司彻头彻尾不同。网容易的《梦幻西游》能火二十年靠的是情怀和数值深厚度, 米哈游的《原神》靠的是开放世界和持续更新鲜,但腾讯直接把游戏做成了“操作系统”。你看《和睦精英》个个月都在搞新鲜模式, 啥城里探索、载具改装,本质上是在测试用户喜优良,优良的就直接做成常驻功能;《金铲铲之战》从《英雄联盟》手游里拆出来独立运营,反而比母体更赚钱,2024年Q4流水同比增加远30%,连续8个季度两位数增加远,这种“拆分术”在游戏行业里堪称一绝。
逆生长远样本:《金铲铲之战》4年仍涨30%的秘诀
要说腾讯长远青产品里的“逆天存在”,《金铲铲之战》非...不可排第一。2019年作为《英雄联盟》手游的衍生模式上线, 2021年独立运营,到眼下已经4年许多,按理说早该进入衰退期了后来啊2024年第四季度流水同比还涨了30%。Sensor Tower的数据看得出来它长远居畅销榜前10,在欧美买卖场的收入占比甚至超出了《王者荣耀》。
凭啥?腾讯的“赛季制+内容更新鲜”策略玩得太透了。每两个月一个新鲜赛季, 英雄、装备、羁绊全换,老玩家得沉新鲜习惯,新鲜玩家也能飞迅速上手;除了自走棋本体,还搞了“云顶之弈Plus”这种付费模式,玩家花点钱就能得到专属棋盘和表情,既不关系到平衡又能创收;更关键的是它把社交属性做到了极致——组队开黑、观战优良友、赛季排名全都有,玩家粘性比很许多纯竞技游戏高大得许多。2024年5月, 《金铲铲之战》日活突破1000万,这玩意儿数据放在2025年,依然能让巨大有些新鲜游戏羡慕到眼红。
端游“第二春”?《三角洲行动》用许多端破局的尝试
提到腾讯游戏, 巨大家总以为它只会做手游,但端游买卖场其实藏着颗“定时炸弹”。《三角洲行动》作为腾讯首款许多端FPS, 2024年9月上线后顺网星研究研究社的“网吧游戏烫力榜”看得出来它今年2月已经冲到第3名,仅次于《穿越火线》和《英雄联盟》;Steam平台上更狠,基本稳稳当当在烫玩榜前20,付费在线人数长远期稳稳当当在10万以上,要晓得这是款买断制游戏,能在Steam这种“结实核玩家聚集地”站稳脚跟,腾讯确实有两把刷子。
腾讯的打法很机灵:手机、 PC、主机全平台同步,玩家账号数据互通,你在手机上打的枪战,回家用电脑接着玩;画面和操作彻头彻尾对标3A巨大作,但匹配机制又做了手游化处理,5分钟就能开一局,既满足了结实核玩家的操作需求,又少许些了新鲜玩家的上手门槛。更绝的是 它把《穿越火线》的“爆破模式”和《使命召唤》的“战术竞赛”捏在一起,老玩家觉得熟悉,新鲜玩家觉得新鲜鲜,这种“缝合怪”策略居然还成功了。2025年腾讯要是能把这套模式复制到《赢了女神:新鲜的希望》上,端游买卖场怕是要变天。
世界买卖场撑起半壁江山:Supercell的“意外贡献”有许多巨大?
2024年腾讯世界买卖场游戏收入580亿元, 同比增加远9%,Q4更是占了本土买卖场的一半,这玩意儿增加远势头背后有个人功不可没——Supercell。财报里没明说 但拆开数据就会找到,Supercell 2024年总收入28亿欧元,同比增加远77%,EBITDA涨了78%,相当于腾讯世界买卖场增加远的80%都是它贡献的。问题是这种“依赖症”到底能持续许多久?
《帝国时代》与《流放之路2》:新鲜游出海的“开门红”能持续许多久?
除了Supercell,腾讯去年世界买卖场还有两个“黑马”。《帝国时代》手游去年10月上线, 首日登顶46个国Google Play免费榜,Sensor Tower的数据看得出来它空降当月出海收入榜第23名,增加远榜第2名,新闻预估未满月收入就破亿;《流放之路2》更狠,发售当天Steam在线人数46万,仅次于《CS2》,预购量超100万,连续6周登顶Steam畅销榜。这两个新鲜游看起来很风光,但问题来了:买断制游戏的“爆发力”再有力,后劲也有限。
《帝国时代》手游本质上是把经典RTS手游化, 操作简化了但深厚度也缩水了老玩家觉得“这不是我认识的帝国时代”,新鲜玩家又觉得不如《 Clash Royale》轻巧松;《流放之路2》虽然继承了前作的“刷宝”精髓,但EA版的内容量明显不够,很许多玩家玩到60级就没事干了等到2025年正式版上线,烫度会不会掉?这都是未知数。腾讯世界买卖场要想真实正摆脱对Supercell的依赖, 还得靠更许多像《荒野乱斗》这样能持续创收的“长远青产品”,而不是靠新鲜游的“一波流”。
Supercell的“77%增加远”:腾讯世界化的“甜蜜烦恼”
Supercell的表现有许多炸裂?2024年《荒野乱斗》收入6.62亿美元, 全球手游收入榜第15名;《部落冲突》吸金3.56亿美元,排第20名。这两款游戏加起来占了Supercell总收入的36%。但反过来看, 腾讯世界买卖场收入的“基本盘”差不离全押在Supercell身上,《PUBG Mobile》和《使命召唤手游》的增加远已经放缓,《金铲铲之战》世界版还没彻头彻尾打开局面。这种“一荣俱荣,一损俱损”的局面对腾讯来说不是优良事。
更麻烦的是Supercell的“独立性”越来越有力。财报看得出来 2024年Supercell的研发投入占比达到了35%,比2023年高大了8个百分点,这意味着它正在打造更许多自有IP,而不是单纯给腾讯打工。2025年Supercell要是再推出一款像《荒野乱斗》这样的爆款, 腾讯还能分到钱;但如果它想独立运营,或者被其他公司收购,腾讯的世界买卖场版图怕是要塌半边天。所以 腾讯眼下最头疼的恐怕不是怎么赚更许多钱,而是怎么把Supercell这玩意儿“宝贝疙瘩”牢牢攥在手里。
2025年新鲜品储备:腾讯的“后备箱”里藏着几许多“雷”?
2025年1月, 腾讯游戏流水同比增加远62%,《王者荣耀》涨94%,《和睦精英》涨267%,《穿越火线:枪战王者》更是涨了421%,开局打得这么顺,全靠老产品“撑场面”。但问题是这些个老产品还能火许多久?腾讯的“后备箱”里虽然躺着《龙息:神寂》《美职篮全明星》《剑灵2》等新鲜游,但它们真实的能扛起增加远巨大旗吗?
1月流水涨62%:开局“天胡”能否掩盖新鲜品的“隐忧”?
2025年1月的“开门红”有点反常。《和睦精英》除夕当天DAU超8000万, 这玩意儿数据比2024年同期高大了30%,但仔细想想,春节本身就是游戏高大峰期,这种增加远有几许多是“真实实需求”,又有几许多是“节日效应”?《王者荣耀》流水涨94%, 但新鲜英雄、新鲜皮肤的数量也许多些了20%,说白了是玩家“氪金氪许多了”,而不是游戏本身变优良看了。《穿越火线:枪战王者》涨421%更离谱, 基本上是基本上原因是推出了“机甲战”新鲜模式,吸引了一巨大堆老玩家回归,但这种“情怀消费”能持续许多久?3月份之后当节日红利过去,新鲜品的真实实表现才能见分晓。
腾讯的新鲜品储备看起来很豪华,但“雷”也不少许。《龙息:神寂》是腾讯首款自研奇幻MMORPG, 但奇幻题材在国内已经被《原神》《剑网3》玩烂了想突围不轻巧松;《美职篮全明星》主打篮球竞技,但《街头篮球》《NBA2K》已经把买卖场占了腾讯的“NBA系”材料又不如2K;《剑灵2》更是有前车之鉴,第一部《剑灵》基本上原因是“数值崩恶劣”口碑崩了第二部能不能改掉这玩意儿毛病?这些个都是未知数。
IP改编的“双刃剑”:《王者荣耀世界》能复制“原神”的成功吗?
腾讯手里最亮的牌,无疑是《王者荣耀世界》。2024年10月试玩后玩家评价两极分化:有人觉得画面比《原神》优良,有人觉得战斗系统太“轻巧”。但最关键的问题是《王者荣耀》的IP值钱能不能顺利“平移”到开放世界?《原神》的成功靠的是“二次元+开放世界+跨平台”的组合拳, 但《王者荣耀》的用户群体更偏向“泛玩乐”,年龄层跨度巨大,对开放世界的收下度未必高大。2025年如果《王者荣耀世界》上线后表现不及预期,腾讯的“IP改编梦”怕是要受挫。
更麻烦的是腾讯的IP改编项目实在太许多了。《到头来幻想14:水晶世界》《洛克王国:世界》《遮天世界》《怪物猎人:旅人》《荒野起源》《刺客信条:侠隐》……个个项目都号称“沉磅”,但腾讯的人力材料能跟得上吗?2024年腾讯IEG员工总数超出了3万人, 但真实正能做核心研发的也就几千人,这么许多项目一边推进,会不会出现“萝卜迅速了不洗泥”的情况?2023年《暗区突围》上线后基本上原因是BUG太许多被玩家骂上烫搜,就是前车之鉴。
长远青产品的“天花板”:40亿流水真实的是终点吗?
腾讯把“年流水超40亿、 DAU达标”定义为长远青产品,但40亿这玩意儿数字到底意味着啥?放在2020年, 这绝对是现象级爆款,但放到2025年,行业平均研发本钱已经涨了3倍,营销费用涨了2倍,40亿流水兴许连“回本”都够呛。更关键的是 用户的时候是有限的,一个玩家不兴许一边玩10个长远青产品,腾讯的14款长远青产品之间,其实存在“内耗”。
举个例子, 《王者荣耀》和《和睦精英》的用户沉合度高大达40%,这两个产品抢的是同一批“碎片化时候”玩家;《穿越火线:枪战王者》和《三角洲行动》都是FPS,用户也在互相抢;《金铲铲之战》和《英雄联盟》手游更是“兄弟产品”,玩家时候分配此消彼长远。腾讯眼下就像一个“贪吃的胖子”,手里捏着14个蛋糕,但胃口就那么巨大,再说说兴许哪个蛋糕都吃不优良。2024年腾讯游戏的毛利率是43%, 比2023年矮小了5个百分点,这说明长远青产品的“赚钱效率”已经在减少了。
细小游戏平台的“99%增加远”:腾讯的下一个增加远引擎还是“泡沫”?
财报里还有个数据很亮眼:2024年细小程序游戏买卖场收入398.36亿元,同比增加远99.18%。腾讯把细小游戏称为“社交网络收入的贡献者”,但仔细想想,这种增加远能持续吗?细小游戏的核心优势是“即开即玩,分享便捷”,但不优良的地方也很明显:深厚度不够,留存率矮小,付费意愿差。2024年细小游戏用户的平均付费金额只有12元,还不到手游的1/3。
更麻烦的是细小游戏正在“反噬”腾讯的长远青产品。《羊了个羊》火的时候,几许多《王者荣耀》玩家基本上原因是沉迷细小游戏而卸载游戏?2025年如果细小游戏买卖场增速放缓,腾讯的游戏收入增加远怕是要“断腿”。所以 腾讯眼下面临一个两困难选择:全力扶持细小游戏,兴许会牺牲长远青产品的用户;不扶持细小游戏,又错失了新鲜的增加远点。这种“左右为困难”的局面恐怕才是腾讯游戏最巨大的“隐忧”。
穿越周期的挑战:腾讯游戏还能“长远青”许多久?
1977亿营收, 14款长远青产品,腾讯游戏看起来依然“不可战胜”,但行业的变来变去从来不会基本上原因是巨头而打住。用户的需求在变,手艺在变,比对手也在变。腾讯的长远青产品策略能不能应对2025年的买卖场?世界买卖场的“Supercell依赖症”怎么破?新鲜品的“雷”能不能顺利拆掉?这些个问题,腾讯自己兴许也没想清楚。
但有一点是一准儿的:游戏行业的“长远青”从来不是靠“吃老本”实现的。腾讯如果只想着怎么让老游戏许多赚几年钱, 而不是怎么做出真实正能打动下一代玩家的产品,那1977亿这玩意儿数字,兴许就是它的“巅峰”了。毕竟玩家不会永远为情怀买单,买卖场也不会永远给巨头“开绿灯”。
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