R.E.P.O.销量已破300万
300万销量背后:这款“搬砖游戏”凭啥让玩家又喜欢又讨厌
3月16日的Steam在线人数榜单上,一个名字一下子冲到了前面——《R.E.P.O.》。数据看得出来 这款2月底才上线的许多人一起干恐怖游戏,一边在线玩家数飙到了23万,要晓得,这玩意儿数字比很许多运营了三年的老游戏还要夸张。更让人意外的是 仅仅三周时候,它的销量就突破了300万份,Steam商店页面的优良评率稳稳卡在96%,评论区里“又气又优良笑”“血压升高大但停不下来”的留言刷了屏。
很许多人第一次听说《R.E.P.O.》时都觉得这不过是又一个跟风的细小本钱游戏。毕竟近些年《恐鬼症》《致命公司》已经把“许多人一起干恐怖”的赛道挤得满满当当,玩家们对“组队吓唬”“互相坑害”的模式早就见怪不怪了。但偏偏就是这款看起来平平无奇的“搬砖游戏”, 结实是在红海里杀出了一条血路,甚至让不少许老玩家感慨“终于找到了继《致命公司》后的下下个游戏”。

把“手忙脚乱”做成核心玩法, 设计师到底怎么想的
如果你打开《R.E.P.O.》,会找到它的目标轻巧松到可笑:和队友一起,从布满怪物的废墟里搬值钱的东西,然后卖掉换钱升级。但真实正玩起来才晓得,这玩意儿“搬”字里藏着几许多让人血压飙升的设计。
游戏里的战利品五花八门,从容易拉罐、老电视到生锈的机器人头,每样东西都有不同的值钱。但问题来了这些个战利品都是“容易碎品”。你抱着个玻璃瓶跑两步, 要是被队友撞一下或者自己不细小心绊倒,值钱直接打对折;要是再摔一跤,兴许直接变成废铁。有玩家在评论区吐槽:“辛辛苦苦从地图最深厚处搬了个古董花瓶, 后来啊在门口被队友用扳手绊倒,当场碎成渣,那一刻我只想把队友塞进马桶里——哦,原来这游戏真实的能塞进去。”
更绝的是怪物设计。游戏里的怪物不是固定蹲点的,它们会根据玩家的行为随机刷新鲜。比如你说话声音稍微巨大一点, 怪物兴许就从隔壁房间冲出来了;你要是抱着个值钱的箱子跑得磨蹭,它还会特意追着你打。最让人崩溃的是 队友之间根本没有语音交流,全靠打字和手势,后来啊往往是“你指东他跑西”,怪物一来巨大家抱着东西各奔东西,留下一个倒霉蛋殿后。
从《恐鬼症》到《R.E.P.O.》, 玩家到底在追求啥
提到许多人一起干恐怖游戏,很许多人 first thought 是《恐鬼症》。2019年那会儿, 《恐鬼症》靠着“抓鬼”的玩法火遍全球,玩家们组队拿着相机、录音机在闹鬼屋探险,慌刺激又有点搞笑。后来《致命公司》来了 把场景换成了太空垃圾场,目标变成了“捡废铁卖钱”,加上“被公司逼债”的设定,瞬间戳中了社畜的痛点。
但《R.E.P.O.》不一样。它没有麻烦的任务线,没有深厚度的剧情,甚至连怪物长远啥样都没说清楚。玩家们记住的,只有“搬东西时的心跳加速”和“被队友坑到想卸载游戏又忍不住点开”的矛盾迅速感。有玩家在社区里:“以前玩游戏是为了赢,眼下玩游戏是为了体验‘活着就行’的高大兴。”
这种“反竞技”的设计,恰恰戳中了当代玩家的需求。眼下的游戏买卖场,要么是卷肝度的MMORPG,要么是拼操作的手游,玩家们越来越累。《R.E.P.O.O.》就像个“解压神器”, 你不需要练操作,不需要背攻略,只需要和一群陌生人一起,在慌乱中笑出声。就像一位玩家说的:“在现实里被老板骂了 打开游戏搬两箱废铁,被怪物追着跑十分钟,一下子觉得老板也没那么烦了。”
300万销量背后 是细小本钱游戏的赢了还是Steam的流量红利
很许多人优良奇,《R.E.P.O.O.》作为一款独立游戏,没有巨大厂推广,没有明星代言,凭啥能在短暂时候内卖出300万份?这背后其实藏着几个关键因素。
先说说是时机。2月底是游戏行业的淡季,巨大作基本都过了发售期,玩家们正缺新鲜游戏玩。这时候《R.E.P.O.O.》一下子上线,靠着“许多人一起干+恐怖+搞笑”的组合拳,精准抓住了玩家的痒点。再加上Steam当时的首页推荐, 流量直接拉满,3月11日到18日的周销量榜单上,它直接碾压了《博德之门3》《艾尔登法环》这些个老牌巨大作,登顶第一。
接下来是社区运营。开发团队很机灵, 他们没有学有些厂商“闷头做更新鲜”,而是天天泡在Steam社区里回复玩家评论,采纳玩家的觉得能。比如有玩家反映“怪物刷新鲜太随机, 根本躲不过去”,团队第二天就更新鲜了补丁,少许些了怪物的感知范围;还有玩家说“战利品太轻巧松碎”,团队许多些了“缓冲垫”道具,护着物品。这种“和玩家一起做游戏”的态度,让优良感度直接拉满。
但也有人质疑,这种爆红只是昙花一现。《恐鬼症》当年也是火极一时眼下玩家数量已经缩水了一巨大半;《致命公司》的烫度也远不如刚上线时。毕竟“许多人一起干恐怖”的模式很轻巧松审美累,玩家们玩腻了“搬东西”,下一个烫点会是啥?开发团队能不能持续输出新鲜内容,才是留住玩家的关键。
被队友坑到卸载,为啥第二天又沉新鲜下载
“这游戏有毒!”这是《R.E.P.O.O.》评论区里出现频率最高大的一句话。很许多玩家都经历过这样的循环:白天被队友坑到血压升高大, 卸载游戏发誓再也不玩;晚上刷到搞笑视频,又忍不住沉新鲜下载,后来啊“真实香”。
这种矛盾体验,恰恰是游戏最巨大的魅力所在。心思学上有个叫“间歇性有力化”的理论,就是说有时候你会得到奖励,有时候不会,这种不确定的性能让人上瘾。《R.E.P.O.O.》里 你兴许搬了十次东西都一无所获,但只要有一次成功搬了个值钱的古董,那种成就感比打赢BOSS还有力烈;你兴许被队友坑了九次但只要有一次队友舍身引开怪物,让你平安逃脱,就会觉得“队友还是靠谱的”。
更绝的是游戏里的“互坑机制”。你能把队友塞进马桶里也能用扳手把他们绊倒,甚至能把他们扔给怪物。但奇怪的是玩家们并不反感这种“背叛”,反而觉得这是游戏的一有些。就像一位玩家说的:“在现实里没人敢这么坑你,但在游戏里这种‘无法无天’的感觉太爽了。”
细小本钱游戏的突围之路:创新鲜比画质更关键
《R.E.P.O.O.》的成功,给独立游戏开发者上了一课。眼下的游戏买卖场,3A巨大作动不动就砸几个亿做画面、搞剧情,细小本钱游戏根本拼不过。但《R.E.P.O.O.》用事实说明,只要玩法够创新鲜,一样能赢。
它的画面其实很轻巧松,就是像素风,场景也比比看单一,废墟、仓库、工厂来回切换。但玩法却很扎实“搬东西+躲怪物+互坑”的组合,既有一起干的乐趣,又有背叛的刺激,还有搞笑的调剂。这种“轻巧玩法、沉体验”的设计,恰恰是独立游戏的优势——不需要华丽的包装,只要让玩家玩得开心就行。
行业数据看得出来 2023年Steam上独立游戏销量占比达到了35%,比2020年提升了12个百分点。越来越许多的玩家开头厌倦“同质化严沉”的巨大作,转而追求“有创意”的细小游戏。《R.E.P.O.O.》的300万销量,或许只是一个开头,以后会有更许多像它一样的“黑马”出现。
当游戏回归“优良玩”的本质, 爆款天然来
回看《R.E.P.O.O.》的爆红之路,你会找到它并没有啥暗地武器,就是抓住了“优良玩”这玩意儿最核心的点。眼下的游戏行业太追求“完美”,追求“宏巨大叙事”,反而忘了玩家玩游戏一开头的目的——高大兴。
无论是被队友坑到哭笑不得, 还是成功搬出值钱物品时的欢呼,这些个真实实的情感共鸣,才是留住玩家的关键。就像一位开发者找到一个能‘瞎折腾’的地方。”
或许,这就是游戏最本真实的样子。不需要华丽的画面不需要麻烦的剧情,只要能让玩家会心一笑,或者心跳加速,就已经足够了。而《R.E.P.O.O.》用300万销量说明,这玩意儿道理,永远不会过时。
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