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2023年,腾讯有哪款游戏流水能突破40亿呢

腾讯2023游戏流水战:40亿门槛背后 老树新鲜花谁能登顶

翻开腾讯2023年游戏财报,一组数字格外扎眼:本土买卖场年流水超40亿元且季度平均日活超500万的烫门产品,从2022年的6款猛增到8款。这玩意儿“长远青游戏”的标准,像一道无形的门槛,把市面上绝巨大许多数产品挡在门外。但问题来了2023年到底哪8款游戏跨过了这道坎?《王者荣耀》《和睦精英》这些个常青树天然在列,但那些个“新鲜面孔”又是谁?它们凭啥能和巨头分羹?

从《赢了女神:妮姬》看女人向游戏的流水密码

提到2023年的爆款黑马,很许多人会想到《赢了女神:妮姬》。这款由腾讯代理的二次元射击游戏, 上线首月流水就达到7.19亿元,截至2024年3月10日移动端累计流水已逼近38亿元。按照这玩意儿增速,2023全年突破40亿差不离是板上钉钉的事。但有意思的是在结实核射击游戏主导的买卖场里妮姬凭啥杀出一条血路?

2023年腾讯至少有8款游戏流水突破40亿
2023年腾讯至少有8款游戏流水突破40亿

答案藏在它的“反套路”里。巨大许多数射击游戏拼的是操作和策略,妮姬却把“养成”和“剧情”做到了极致。游戏里的个个角色都有独立的故事线,玩家不是在“打游戏”,更像是“追番”。点点数据看得出来其用户日均用时长远超出90分钟,远超行业平均水平。这种高大粘性带来的直接优良处,就是付费转化率——虽然首充不高大,但用户的终身值钱却异常坚挺。2023年Q4, 腾讯卖及买卖场推广开支环比增加远39%,妮姬的“烧钱”推广功不可没,但更关键的是它让买卖场看到了女人向游戏的潜力:原来不是女人玩家不喜欢射击,而是没人懂她们要啥。

《PUBG MOBILE》的“回春术”:老游戏怎么焕发第二春

如果说妮姬是“新鲜势力”,那《PUBG MOBILE》绝对是“老树发新鲜芽”的代表。Sensor Tower数据看得出来 这款游戏截至2023年底的累计收入已近45亿美元,其中仅2023年下半年的收入就接近5亿美元。加上上半年的表现,全年突破40亿毫无压力。但很许多人不晓得, PUBG MOBILE在2022年曾因版号问题遭遇矮小谷,2023年的“回春”靠的是啥?

答案是“全球化+本地化”的双轮驱动。在世界买卖场, 腾讯推出了《PUBG MOBILE》的印度特供版,不仅调整了文雅元素,还加入了当地流行的玩乐模式,DAU在2023年Q3环比增加远12%。而在国内,游戏通过“暗区突围”等新鲜玩法,吸引了一巨大堆年纪轻巧玩家。更关键的是 腾讯在2023年加巨大了对老游戏的运营投入,比如推出赛季更新鲜、跨界联动,这些个“细小动作”让一款上线许多年的游戏依然能保持新鲜鲜感。这背后反映的是腾讯的一个核心逻辑:游戏的生命力不在于“新鲜”,而在于“持续迭代”。

本土买卖场的“隐形冠军”:《金铲铲之战》的另类破局

在腾讯的40亿俱乐部里有一款游戏格外矮小调——《金铲铲之战》。作为《英雄联盟》IP的自走棋衍生品, 它没有3A巨大作的华丽画面也没有二次元的精美立绘,却在2023年默默拿下了超出40亿的流水。更令人意外的是 它的用户画像和老一套手游截然不同:30岁以上玩家占比超45%,一二线城里用户占比不够30%。这颠覆了“高大流水=年纪轻巧用户+高大消费”的行业认知。

金铲铲的成功,靠的是“矮小门槛+有力社交”。规则轻巧松到“会玩LOL就能上手”,但策略深厚度又足够让玩家沉迷。更关键的是它把“社交属性”做到了极致:玩家能轻巧度休闲+有力社交的组合拳,照样能打出高大流水。

世界买卖场的“双引擎”:《VALORANT》和《Triple Match 3D》的品类突破

腾讯的40亿版图里世界买卖场正变得越来越关键。2023年,腾讯世界买卖场游戏收入增加远14%至532亿元,占比提升到30%。其中,《VALORANT》和《Triple Match 3D》的表现尤为亮眼。前者是战术竞技类PC游戏, 后者是三消休闲手游,两个看似毫不相关的品类,却共同撑起了腾讯世界买卖场的增加远。

《VALORANT》的成功, VALORANT凭借更流畅的操作和英雄技能设计,吸引了一巨大堆核心玩家。Sensor Tower数据看得出来 2023年PC端战术竞技游戏收入中,VALORANT占比超出20%。而《Triple Match 3D》则代表了另一种思路:用“轻巧度+超休闲”的模式打开下沉买卖场。

这款游戏在东南亚和拉美地区下载量突破1亿次 通过“三消+跑酷”的玩法创新鲜,让原本矮小付费意愿的玩家也愿意为皮肤买单。这两个案例说明, 腾讯在世界买卖场的策略已经从“代理分发”升级为“品类创新鲜”——不是轻巧松地把国内游戏搬到海外而是根据不同买卖场的特点,打造“定制化爆款”。

新鲜品储备:2024年的40亿种子选手已就位

聊完2023年的成绩,更值得关注的是腾讯的“后备军”。财报看得出来 腾讯在国内买卖场有许多款已获版号新鲜品待发,包括《地下城与勇士:起源》《星之破晓》《三角洲行动》等。其中,《地下城与勇士:起源》已于2024年2月底开启付费删档测试,并计划在第二季度正式上线。这款IP改编的MMORPG,继承了端游的经典IP,又加入了开放世界和动作元素,买卖场期待值极高大。

如果DNF手游能延续端游的IP烫度,2024年突破40亿并非困难事。但更巨大的看点在于, 腾讯正在尝试“品类破壁”——比如《塔瑞斯世界》的沙盒MMO,《极品飞车》的竞速手游,这些个新鲜品如果成功,将帮腾讯拓展更许多细分买卖场。2023年腾讯收购了一家游戏公司67%的股份,支付65亿元,这背后是对新鲜品研发的持续投入。毕竟40亿俱乐部的巨大门永远向“创新鲜者”敞开,而不是“守成者”。

40亿门槛背后:腾讯的游戏生态道理

为啥腾讯总能批量产出40亿流水游戏?答案或许藏在它的“生态道理”里。从《王者荣耀》的社交闭环, 到《PUBG MOBILE》的全球化运营,再到《金铲铲之战》的轻巧社交模式,腾讯的游戏业务早已不是单纯的“产品制胜”,而是“生态制胜”。用户、IP、社交、运营,这些个元素被拧成一股绳,让每款游戏都能在生态里找到自己的位置。

但生态也有两面性。过于依赖腾讯系渠道和用户,让有些游戏丢了了“自我生长远”的能力。比如某款依赖微信流量的游戏,一旦腾讯调整流量政策,流水就断崖式下跌。这或许就是为啥腾讯要有力调“长远青游戏”的标准——流水只是后来啊,用户粘性和持续运营能力才是关键。2023年, 腾讯长远青游戏数量从6款增至8款,这玩意儿数字背后是它对“游戏生命周期”的深厚刻搞懂:真实正的爆款,不是靠一时的流量炒作,而是靠持续的用户值钱挖掘。

以后战场:40亿俱乐部的新鲜晋门槛

因为游戏买卖场进入存量比时代,40亿的门槛正在悄悄变来变去。2023年, 腾讯提出了“长远青游戏”的新鲜标准:年流水超40亿,且季度平均日活手游超500万/端游超200万。这玩意儿标准看似轻巧松,实则暗藏玄机——DAU的要求,意味着游戏不仅要能赚钱,还要能留住人。

2024年,腾讯预计长远青游戏数量将增至14款。这意味着更许多细分品类的游戏有机会冲击40亿。比如二次元、女人向、休闲竞技,这些个以前的细小众赛道,正在成为新鲜的增加远极。但挑战也随之而来:用户口味越来越挑剔,政策监管越来越严格,研发本钱越来越高大。以后的40亿俱乐部,需要的不仅是腾讯的材料倾斜,更需要真实正的“内容创新鲜”。

回看2023年, 腾讯的8款40亿流水游戏,既有《王者荣耀》《和睦精英》这样的常青树,也有《赢了女神:妮姬》《金铲铲之战》这样的破局者。它们的故事说明:在游戏行业,没有永远的王者,只有永远的“进步者”。2024年的战幕已经拉开,谁能成为下一个40亿俱乐部的成员?答案,或许藏在那些个正在测试服里打磨的新鲜品里藏在那些个深厚夜还在改策划案的游戏人手中。

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