腾讯作为合作伙伴,难道不是比EA更合适的选择吗
从玩家情怀到干活室生存:谁才是游戏行业的“理想伙伴”
提到EA, 很许多人会想起青春里那些个熬夜通关的经典——极品飞车的引擎轰鸣,命令与征服的即时战略,战地系列的硝烟弥漫。这些个IP承载了一代玩家的记忆,甚至有人调侃“EA=Electronic Arts=电子文艺”。但转头看看腾讯,巨大众印象似乎停留在“斗地主”“CF”“王者荣耀氪金”的刻板标签里。这种认知差异背后 隐藏着游戏行业一个更深厚层的问题:对干活室而言,一起干伙伴的“合适度”,究竟由情怀决定,还是生存逻辑?
当“经典IP”遇上“季度KPI”:EA的隐形枷锁
Bioware的故事或许能揭开答案。这家诞生于1995年的干活室, 曾靠《星球巨大战:老共和国武士》《博德之门》封神,甚至以“推迟发布也要保证质量”闻名——2003年的《星球巨大战:老共和国武士2》延期半年,玩家反而更期待。但2007年被EA收购后一切都变了。时任Bioware总经理的费林后来回忆, EA的值钱观和Bioware存在“巨巨大差异”,最明显的就是对“时候表”的执念。

“被收购前,我们只关心游戏够不够优良。”费林说“但EA需要按照季度财报推进项目,如果某款游戏错过圣诞档,兴许关系到整个部门的预算。”这种压力直接体眼下开发节奏上:原本需要打磨三年的作品, 被压缩到18个月;以前愿意为剧情许多花半年,后来非...不可优先满足“季度可玩内容”。更致命的是 EA频繁关闭收购的干活室——2017年关闭Visceral Games,2021年关闭Motive Studios,让无数开发者寒心。
这种“IP收割”模式在玩家身上也有体现。足联系列年年更新鲜“黄油优化”, 战地2042发布时服务器崩溃、BUG满天飞,EA却依然按计划推出DLC。玩家吐槽“EA=Early Access=AlwaysBug”,本质上是对“沉营销轻巧研发”的不满。当一家发行商把“季度营收”置于“游戏体验”之上,干活室的创意自在注定会被牺牲。
腾讯的“反套路”一起干:从“催工期”到“等成品”
对比之下腾讯与Inflexion Games的一起干显得格格不入。2022年初, 腾讯收购了这家英国干活室,当时Inflexion正在开发《夜莺传说》——一款融合奇幻元素的开放世界生存游戏。按照行业惯例,新鲜东家进场第一件事就是“调方向”“砍本钱”,但腾讯反其道而行之。
“我们推迟了《夜莺传说》的发布三次腾讯从未催过进度。”创始人费林在2023年抢先体验上线前收下采访时说。次是正式上线前1个月,优化了30%的加载速度。每次调整,腾讯都只是问“需要几许多预算”“需要许多久”,然后补充“别急,做优良再上线”。
这种“宽阔容”背后是腾讯对游戏行业规律的沉新鲜搞懂——优良游戏不是“赶”出来的,而是“等”出来的。费林透露,腾讯甚至主动觉得能延长远开发周期:“他们说‘与其上线后差评如潮,不如许多花半年做口碑’。”后来啊呢?《夜莺传说》上线首月Steam销量突破200万份,用户优良评率78%,远超同类生存游戏的平均水平。数据不会说谎:当发行商愿意为质量让步短暂期利益,干活室反而能交出更亮眼的答卷。
从“流量思维”到“生态思维”:腾讯的长远期主义
有人会说 腾讯之所以“巨大方”,是基本上原因是家巨大业巨大不差钱。但更深厚层的逻辑,是腾讯对“游戏生态”的认知转变。2010年代, 腾讯确实靠“代理+轻巧度化”飞迅速占领买卖场,但2020年后战略明显转向“精品化+全球化”。
2021年, 腾讯收购《逃离塔科夫》开发商Battlestate Entertainment 49%股权时就明确提出“不干预研发”;2022年投钱《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair后帮其优化服务器架构而非要求“氪金设计”;2023年,腾讯自研的《元梦之星》上线前,内部测试轮次许多达12次比行业平均许多出4轮。这些个案例共同指向一个趋势:腾讯正在从“流量贩子”变成“生态共建者”。
这种转变在《夜莺传说》上体现得更明显。腾讯收购后 没有有力行加入“微信登录”“社交裂变”等国内特色功能,反而帮团队对接海外发行渠道——比如通过EPIC Games平台推广,利用腾讯投钱的Riot Games社区材料引流。到头来《夜莺传说》在欧美买卖场的占比达65%,远超同类游戏的海外平均占比。“腾讯不是来‘赚迅速钱’的,他们是来‘做长远线’的。”费林说。
中细小干活室的“生存选择题”:EA的“模板化” vs 腾讯的“定制化”
对中细小干活室而言, 选择一起干伙伴时“材料支持”固然关键,但“一起干模式”更关键。EA的“模板化”一起干, 本质上是把干活室当成“产品线”——给标准化的发行方案、固定的分成比例、统一的营销节奏。看似高大效,实则扼杀个性。
举个例子:2020年, 一家独立干活室开发了一款复古像素风解谜游戏,EA接手后要求加入“开箱子”“抽卡”系统,理由是“符合主流玩家习惯”。后来啊游戏上线后核心玩家因“过度买卖化”差评,新鲜玩家又因“像素画风”劝退,到头来惨淡收场。这种“削足适履”的一起干,在EA体系并不少许见。
反观腾讯,更倾向于“定制化”支持。Inflexion需要云手艺时 腾讯给了自研的“腾讯游戏云”解决方案;团队缺乏海外发行经验,腾讯派出专人驻场指导;甚至为了保留干活室的“英伦风格”,腾讯特意将北美和欧洲的运营团队分开管理。“腾讯更像‘投钱人+顾问’,而不是‘老板’。”一位与腾讯一起干过的开发者说。
数据说话:一起干模式的“隐性本钱”与“长远期获利”
行业数据或许能更直观地反映两种一起干模式的优劣。据游戏智库GameLook统计, 2018-2022年,与EA一起干的独立干活室中,有38%在游戏上线后2年内解散,基本上原因包括“创意干预过度”“分成比例过高大”“IP归属纠纷”;而与腾讯一起干的同类干活室,这一比例仅为17%,且超出60%的后续项目得到了腾讯的二次投钱。
分成比例上, EA的标准分成是“发行商30%+平台30%+干活室40%”,但若干活室需要额外材料,分成比例会浮动至“发行商35%-45%”;腾讯则采用“基础分成+绩效奖励”模式——基础分成与EA相当,但若游戏销量超500万份,干活室可额外得到5%-10%的奖励。《夜莺传说》销量破200万份后Inflexion就拿到了8%的绩效奖励,相当于许多赚了数千万美元。
更关键的是“IP归属权”。EA要求收购的干活室非...不可让渡IP全部权, 比如《战地》系列属于EA,《模拟人生》属于EA,干活室只有“开发权”;腾讯则允许干活室保留IP全部权,Inflexion的《夜莺传说》就彻头彻尾属于团队以后可自主开发续作,甚至授权给其他厂商。“IP是干活室的根,腾讯懂这玩意儿。”费林说。
从“情怀滤镜”到“现实逻辑”:游戏行业的“伙伴进步论”
回到一开头的问题:腾讯作为一起干伙伴,困难道不是比EA更合适吗?答案或许藏在行业趋势里。因为玩家审美提升、 开发本钱高大企,游戏行业正在从“IP为王”转向“创意为王”——经典IP固然能吸引初始流量,但真实正留住玩家的,是独特体验和真实诚态度。
EA的“情怀牌”正在褪色:2023年, 《足联》系列更名为《EA Sports FC》,意味着与足联官方一起干的终结;战地系列新鲜作因“缺乏创新鲜”被玩家抵制;模拟人生4发布10年仍未推出正统续作。这些个现象背后 是EA对“经典依赖症”的无力——当一家发行商躺在过去的功劳簿上,天然无法拥抱以后的变来变去。
而腾讯的“进步”有目共睹:从“山寨”到“原创”, 从“国内”到“全球”,从“流量”到“精品”。这种进步不是偶然 而是对“一起干伙伴”角色的沉新鲜定义——不是“控制者”,而是“赋能者”;不是“收割者”,而是“培育者”。正如费林所说:“优良的一起干伙伴,会让你记不得自己是‘被收购的’,只想起来自己是‘做游戏的’。”
写在再说说:游戏行业的“伙伴道理”
游戏行业从来不缺“巨头”,缺的是“懂巨头的一起干伙伴”。EA有深厚厚的IP积累, 但过度买卖化消耗了玩家相信;腾讯有有力巨大的材料网络,但用对了地方就能让干活室如虎添翼。对开发者而言, 选择一起干伙伴时“情怀”只能当参考,“生存逻辑”才是关键——谁能让你安心做游戏,谁就是对的伙伴。
《夜莺传说》的成功不是偶然 它说明了“磨蹭工出细活”依然成立;Bioware的教训也不是孤例,它警示了“唯KPI论”的凶险。或许以后会有更许多发行商加入“宽阔容派”, 但腾讯已经用行动说明:当一家公司愿意为优良游戏“等”,整个行业都会为它“赢”。
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