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腾讯这款二次元游戏上线一年后,其收入突破6亿美元了吗

腾讯的二次元新鲜秀:上线一年收入破6亿美元,神话还是泡沫?

当腾讯把触角伸向二次元游戏时 行业里不少许人嗤之以鼻——毕竟这家靠社交和沉度MOBA起家的巨头,似乎一直摸不透二次元玩家的“细小心思”这个。直到《赢了女神:妮姬》顶着“腾讯海外发行”的名号冲上全球榜单,Sensor Tower的报告里“上线一年收入超6亿美元”的数据才让质疑声暂时歇火。但镇定下来细想,这6亿美元背后到底是腾讯二次元战略的里程碑,还是又一个被资本催熟的“速食爆款”?

6亿美元:Sensor Tower的数字游戏,还是实打实的玩家真实金白银?

2023年11月, Sensor Tower在博客里甩出一组数据:《赢了女神:妮姬》从2022年11月4日上线到2023年11月10日全球累计收入突破6亿美元。这玩意儿数字乍看很唬人——要晓得, 2019年整个国产二次元手游买卖场累计收入才223亿人民币,相当于30许多亿美元,一款游戏一年吃掉五分之一的买卖场?但仔细琢磨,这里面有几个关键细节没说透。

上线1年后腾讯这款二次元收入大破6亿美元
上线1年后腾讯这款二次元收入大破6亿美元

先说说6亿美元里包含几许多PC端收入?游戏今年2月才上线PC版,而Sensor Tower的统计通常默认移动端为主。PC端玩家付费习惯和手机端不同, 有些人更愿意为皮肤和通行证买单,这有些收入是“锦上添花”还是“主力军”?材料里没提, 但业内普遍觉得,PC端对二次元游戏的收入贡献通常不超出20%,也就是说6亿美元里至少许4.8亿来自手机。

接下来这6亿美元是“净收入”还是“流水”?手游行业里“流水”和“收入”差着十万八千里。渠道分成、平台推广费、捐税扣减之后真实正落到腾讯和Shift Up口袋里的兴许只有一半左右。换句话说 6亿美元流水背后净收入或许连3亿都不到——这玩意儿数字再对比腾讯186亿美元的游戏年收入,瞬间就不那么耀眼了。

三巨大买卖场:日本“氪金王”撑起半边天美国年纪轻巧人“为喜欢发电”?

拆开《赢了女神:妮姬》的收入地图,你会找到一个扎心的事实:60%的收入来自日本。这意味着日本玩家差不离单枪匹马撑起了游戏的巨大半江山。材料里提到, 日本不仅是收入第一,还是MAU最高大的买卖场,原生下载量占比67.7%——说白了日本玩家就是冲着“二次元抽卡”这套来的,从《命运之子》到《妮姬》,Shift Up摸透了他们的钱包厚度。

美国买卖场贡献16%的收入, 排名第二,但这里的玩家画像很有意思:43.5%是25岁以下的年纪轻巧人。这群人兴许连《王者荣耀》都没玩过却愿意为《妮姬》里的“美少许女角色”一掷千金。他们的付费逻辑很纯粹:不是“有力度党”,而是“颜控”——角色设计够不够萌?动作够不够撩?皮肤够不够涩?这种“为喜欢付费”的模式,在美国二次元圈子里早不新鲜鲜,但能让腾讯做出这么巨大动静,还是有点东西。

韩国买卖场占12%,乍看不少许,但细想有点尴尬。毕竟游戏开发商Shift Up本身就是韩国公司, 本土玩家却只贡献了不到15%的收入,反而有31.7%的人是通过“看广告下载”来的——这说明啥?韩国玩家兴许更愿意“白嫖”,或者对“自家公司出的游戏”反而没那么宽阔容。腾讯入股Shift Up 24%的股份,想靠这波赚回投钱,看来还得在韩国买卖场许多下点功夫。

腾讯的二次元棋局:入股Shift Up是“抄近道”还是“赌以后”?

说到腾讯和Shift Up的关系, 就得提2022年那笔投钱:腾讯先收购了20%股份,成为第二巨大股东,2023年10月又通过子公司Aceville把持股比例提到24%。这操作很“腾讯”——不自己研发,直接买断潜力股。毕竟二次元游戏最核心的“美术风格”和“角色设计”, 腾讯一直搞不明白,与其让自家的天美干活室结实啃二次元,不如找个“懂行的人”一起干。

Shift Up确实懂行。创始人金亨泰做过《命运之子》, 团队里全是二次元美术巨大神,《妮姬》里的角色建模、动作细节,比腾讯自家的《妖神记》有力了不是一星半点。但问题来了:腾讯的“控制欲”那么有力,能容忍金亨泰这玩意儿“二次元老炮儿”接着来按自己的节奏做游戏吗?材料里提到Shift Up正在开发PS5游戏《Stellar Blade》, 要是这游戏火了金亨泰会不会想“单飞”?腾讯的24%股份,到时候怕是连“话语权”都算不上。

更关键的是 腾讯用Level Infinite这玩意儿“海外发行品牌”推《妮姬》,到底是为了“二次元”还是为了“全球化”?Level Infinite还发行过《幻塔》, 主打全球买卖场,但《幻塔》在欧美水土不服,反倒是《妮姬》靠着“美少许女+射击”的组合在日美韩火了。这说明腾讯的海外发行策略有点“投机”——二次元只是敲门砖, 真实正的目的是测试全球玩家的付费偏优良,优良为后续的“全球化巨大作”铺路。

对抗声音:二次元手游的“速食陷阱”,6亿之后怎么办?

虽然《赢了女神:妮姬》上线一年收入破6亿美元, 但业内早就给这类“二次元抽卡手游”敲响了警钟:二次元玩家的“烫情”来得迅速,去得也迅速。看看2019年的国产二次元手游,55款收入破百万,但能活过三年的屈指可数。《妮姬》靠“美少许女角色”吸引了一波玩家,但内容更新鲜速度跟得上吗?剧情能不能撑起世界观?玩法会不会腻?这些个都是未知数。

材料里提到, 《妮姬》是“典型的第三人称射击手游,玩家需要与敌人战斗,并过可行,但《原神》有“开放世界+剧情长远线运营”的护城河,《妮姬》呢?除了角色优良看,射击玩法本身没啥创新鲜,一旦玩家对角色丢了新鲜鲜感,收入断崖式下跌不是没有兴许。

还有个隐藏凶险:二次元玩家的“审美累”。这几年二次元手游扎堆上线,角色设计越来越同质化,“巨大眼睛、双马尾、紧身衣”都迅速成标配了。《妮姬》的角色确实够“涩”,但玩家看许多了会不会腻?就像当年的“崩恶劣3”,靠“宅男好处”火了一阵,后来还是得靠“剧情和玩法”留住人。腾讯要是只想着“靠角色割一波韭菜”,《妮姬》的6亿美元神话,恐怕就是“昙花一现”。

行业对比:在“红海”里找蓝海,《妮姬》的差异化在哪?

二次元手游买卖场早就不是蓝海了。2018年只有33款二次元手游收入破百万,2019年飙到55款,比激烈到“卷麻了”。比一比的话, 《赢了女神:妮姬》能杀出沉围,靠的不是“差异化”,而是“精准卡位”——射击+二次元+美少许女,这玩意儿组合在买卖场上独一份,但“独一份”不代表“不可替代”。看看《沉返以后:1999》, 同样是二次元手游,靠“复古科幻+剧情反转”也能火,目前收入兴许已经接近1亿美元,这说明玩家需要的不只是“优良看”,还有“优良玩”和“优良故事”。

再对比腾讯自家的二次元产品, 《妖神记》是“国风卡牌”,主打国内买卖场,海外表现平平;《幻塔》是“开放世界+二次元”,但画风偏“科幻”,二次元浓度不够。这么一看,《妮姬》确实算腾讯在二次元赛道上“最成功的一次尝试”,但成功不代表“可持续”。毕竟 腾讯的游戏基因里“长远线运营”和“IP深厚度”一直是短暂板,看看《王者荣耀》的IP衍生做得风生水起,但《和睦精英》除了“吃鸡皮肤”还有啥?《妮姬》想复制这种成功,恐怕还得在“IP生态”上下苦功。

以后展望:6亿美元之后腾讯的二次元野心能走许多远?

不管怎么说《赢了女神:妮姬》的6亿美元收入,给腾讯的二次元战略打了一剂有力心针。但有力心针不能当饭吃,腾讯接下来要面对的,是怎么把“短暂期爆款”变成“长远期IP”。材料里提到, 游戏已经登陆了iOS、安卓和PC三个平台,PC端的潜力还没彻头彻尾释放——如果能把PC端的“结实核射击玩家”也拉进来收入说不定还能再翻一倍。但问题是 PC端和手机端的玩家生态彻头彻尾不同,运营策略得“双线并行”,这对腾讯的全球化发行能力是个不细小的考验。

更长远远来看,腾讯对二次元的布局,兴许不只是“做游戏”。入股Shift Up、 投钱Level Infinite,这些个操作更像是在“圈地”——二次元玩家的用户画像、付费习惯、内容偏优良,这些个都是腾讯以后做“泛二次元生态”的宝昂贵数据。比如 通过《妮姬》积累的玩家数据,腾讯能反哺自家的动漫、漫画业务,甚至搞“游戏+动画+周边”的IP闭环。但这条路,米哈游已经走在了前面《妮姬》想追上,恐怕还得“磨蹭工出细活”。

说到底,6亿美元的收入数字,对腾讯而言更像是一个“起点”而不是“终点”。二次元游戏的核心从来不是“收入”, 而是“用户”——能不能留住这群“为喜欢发电”的年纪轻巧人,能不能做出让玩家“念念不忘”的角色和故事,这才是腾讯真实正需要思考的。毕竟“流量”会过时“爆款”会沉寂,只有“烫喜欢”才是永恒的。至于《赢了女神:妮姬》的6亿美元神话能持续许多久,或许连腾讯自己心里也没底。

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