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腾讯如何以一种「离谱」的方式

谁懂啊?腾讯的“离谱”操作, 把TGA变成了自家荣誉墙

2023年TGA刚收尾那会儿,社交平台上有人贴了张数据图:17个获奖作品里过半跟腾讯沾边。评论区直接炸锅——“腾讯这是把TGA当自家年会了?”“别人拼死拼活做游戏,腾讯躺着数钱拿奖?”说实话, 看到这数据第一反应也是离谱,但翻完历年TGA名单,才找到这波操作哪里是“躺赢”,分明是十年磨一剑的精准狙击。

投钱圈的“预言家”:9年前押注的“凉门”, 如今成了TGA顶流

从“神界”到“博德之门”:一场跨越9年的赌局

2014年首届TGA,提名名单里有个名字挺扎眼——《神界:原罪》。这游戏画面糙、玩法结实核,在国内连水花都没溅起来却在TGA拿了最佳RPG提名。当时谁也没想到,这玩意儿“细小透明”会成为腾讯投钱史上的“神来之笔”。2018年, 腾讯一下子宣布投钱比利时厂商拉瑞安,当时一堆人吐槽:“这游戏公司连3A都算不上,腾讯的钱这么优良赚?”后来啊2023年, 《博德之门3》横扫TGA年度最佳等6项巨大奖,拉瑞安创始人 Swen Vincke 领奖时特意感谢了腾讯——“没有他们的耐烦,就没有今天的游戏。”

腾讯以最「离谱」的方式,成了年度赢家?
腾讯以最「离谱」的方式,成了年度赢家?

更离谱的是腾讯的投钱节奏。拉瑞安这9年就推出3款游戏,前两部《神界》系列提名TGA时腾讯还没入股,第三部直接封神。这哪是投钱,分明是“养蛊”——把最有潜力的厂商圈起来给钱、给材料、给耐烦,等它长远成参天巨大树。马晓轶后来朋友圈发过张图, 是《博德之门3》制作人员名单,他自己的名字在再说说一行,配文“能为BG3成功作出贡献,是我游戏生涯中最得意的时刻”。懂的人都晓得,这哪是“贡献”,分明是“十年布局”的收获。

避开“爆款陷阱”:专押“磨蹭火”叙事作品

说到腾讯投钱, 很许多人第一反应是“买买买”,但仔细看他们的投钱清单,会找到个规律:不追风口,只看“长远线”。比如FromSoftware, 《黑之魂》火的时候腾讯没投,等《艾尔登法环》拿了2022年TGA年度最佳,巨大家才后知后觉——腾讯早在2019年就入股了。还有《心灵杀手2》的开发商Remedy, 《极限竞速》的Playground Games,全是那种不急着出爆款,但作品质量能打穿十年的“磨蹭工”。

这操作在外人看来简直离谱:别人都在抢MOBA、 吃鸡的烫点,腾讯偏偏往“细小众叙事游戏”里砸钱。但TGA的评选逻辑摆在那儿——创始人Geoff Keighley说了10年:“我们看沉的是‘能否成为经典’。” 后来啊呢?《艾尔登法环》《博德之门3》《心灵杀手2》这些个TGA常客,背后都有腾讯的身影。这不是“运气优良”,是看透了行业趋势:流量会褪色,但优良作品的复利永远在增加远。

全球化布局的“反套路”:不跟国内卷, 去全球抢地盘

从“刺激战场”到“无畏契约”:手游怎么征服TGA

2018年TGA提名名单公布时很许多人没注意到一个细节:《绝地求生:刺激战场》成了首个得到TGA提名的中国厂商研发游戏。当时国内买卖场还在“吃鸡”巨大战中打得头破血流,腾讯却悄悄把游戏送上了全球舞台。后来《使命召唤手游》《PUBG MOBILE》《无畏契约》接连提名或获奖, 2023年《无畏契约》更是包揽电竞全部奖项,有人算过账:TGA电竞类奖项,腾讯系游戏拿了一半以上。

这背后是腾讯的“反套路”全球化:不跟国内厂商卷用户时长远,而是卷全球发行能力。比如《PUBG MOBILE》, 国内版本叫《和睦精英》,海外版本叫PUBG MOBILE,两个团队、两个运营策略,腾讯结实是把手游做成了“全球统一语言”。Level Infinite去年在科隆展一口气展出了15款产品, 其中《幻塔》全球版靠腾讯发行,在东南亚上线首月流水破亿——这不是“顺便出海”,是把全球买卖场当成主场来打。

“买断制”破冰:《猛兽派对》的TGA开门红

2023年TGA最让人惊喜的提名, 是所思手艺的《猛兽派对》——两个中国细小伙子做的派对游戏,拿下了最佳许多人游戏、最佳家里游戏两项提名。更离谱的是这游戏背后有腾讯的投钱,但腾讯没“插手”开发,只给了两样东西:全球发行经验和手艺支持。所思手艺创始人后来采访说:“腾讯告诉我们,‘别想着赚迅速钱,把游戏做优良,全球买卖场我们帮你铺’。”

这打破了“国产游戏只能做氪金手游”的刻板印象。买断制游戏在国内一直是细小众, 但《猛兽派对》靠腾讯的全球发行,在Steam上卖出了300万份,成了TGA史上首个获提名的国产买断制派对游戏。data.ai的数据看得出来 2023年国产买断制游戏海外收入同比增加远45%,背后是腾讯、网容易这些个“巨大佬”在给中细小厂商搭梯子——你负责创新鲜,我负责让全世界看到。

行业渗透的“隐形手”:不只做游戏, 规则

从“代理”到“被仰望”:国产游戏的话语权逆袭

2016年TGA有个“中国粉丝选择奖”,提名名单全是国内厂商的“熟人”:《英雄联盟》《王者荣耀》《梦幻西游》《阴阳师》。当时巨大家觉得“腾讯这是比如《炉石传说》《DOTA2》,中国厂商在TGA上永远是“配角”。

转折点出眼下2022年。《原神》连续四年提名TGA,再说说拿下最佳移动游戏;《崩恶劣:星穹铁道》2023年又拿了最佳移动游戏。这些个游戏有个共同点:未在国内上线,却在全球爆火。米哈游CEO刘伟在采访时说:“腾讯帮我们打通了全球发行渠道, Steam、主机平台、海外社区运营,他们比我们更懂怎么让中国游戏被世界收下。” 眼下TGA提名名单上, 国产游戏不再是“备注”,而是“主角”——2023年32个奖项里中国厂商相关作品占了17个,这哪是“刷存在感”,是话语权的彻底反转。

“三座巨大山”下的突围:端游、 买断、3A的破局

很许多人说国内游戏翻不过“三座巨大山”:端游没用户、买断制不赚钱、3A太烧钱。但腾讯用十年说明:这些个“巨大山”,其实是“虚假山”。比如端游, 腾讯投钱的FromSoftware靠着《艾尔登法环》在全球卖出2000万份,说明了端游不是“夕阳产业”,是“精品夕阳产业”;买断制,《猛兽派对》《幻塔》靠腾讯的全球发行,在国内也能卖买断;3A更不用提,腾讯投钱的游戏学问,《黑神话:悟空》科隆展排队300分钟,马晓轶直接发朋友圈喊话“赶紧来我这里做贡献”——这哪是投钱,是给国产3A“站台”。

更离谱的是腾讯对行业生态的改变。以前国内厂商学腾讯做“氪金手游”, 眼下学腾讯做“全球精品”;以前TGA获奖作品许多是欧美日韩,眼下《博德之门3》《艾尔登法环》这些个“准国产游戏”也能横扫奖项。这不是“腾讯赢了”, 是整个中国游戏行业跟着赢了——当国产游戏从“进口”变成“出口”,从“模仿”变成“被模仿”,那些个以前的“离谱操作”,其实是最踏实的行业远见。

话说回来腾讯的“离谱”,从来不是瞎折腾。9年前押注拉瑞安时 有人说“腾讯钱许多烧的”;6年前布局全球发行时有人说“国内买卖场都做不优良,还想做全球?”;3年前投钱买断制游戏时有人说“氪金游戏才是正道”。但眼下回头看, 每一步都踩在了行业变革的鼓点上——流量会褪色,但优良作品的复利永远在增加远;买卖场会饱和,但全球化的舞台永远够巨大。或许所谓“离谱”,不过是别人看不懂的长远期主义罢了。

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