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8月全球游戏行业裁员、重组、工作室关闭

8月的寒风:游戏行业的“裁员季”比想象中更刺骨

8月的日历刚翻过一半,游戏从业者的朋友圈已经被裁员刷屏。德国独立干活室 Mimimi Games 的解散公告像一颗炸弹, 炸开了行业平静的表象——“过去十几年,我们致力于开发越来越有野心的游戏,这给我们和我们的家人带来了沉沉的个人负担。”两位联合创始人用“踩刹车”形容这玩意儿决定,而他们再说说的作品《影子诡局:被诅咒的海盗》发售才刚过去几个月。

裁员、重组、工作室关闭:8月寒冬席卷全球游戏行业
裁员、重组、工作室关闭:8月寒冬席卷全球游戏行业

8月的游戏行业,仿佛被按下了加速键的倒计时一个个熟悉的名字正在消失。

这不是个例, 瑞典游戏巨头恩布雷瑟集团紧接着宣布关闭运营30年的《黑道圣徒》开发商 Volition,理由是“为了保持行业领先地位”。寒气正从巨大厂蔓延到中细小干活室, 加拿巨大温哥华的 Blackbird 裁员50人,荷兰的 Ronimo Games 申请破产,连 EA 旗下的老牌 RPG 干活室 Bioware 也未能幸免,50人被裁员的名单里有人刚入职就收到试用期终止通知。

Mimimi 的“体面退场”:独立干活室的生存

Mimimi Games 的解散带着一丝悲壮。这玩意儿以《影子战术:将军之刃》闻名的团队, 曾是独立游戏界的“品质担当”——结实核的即时战术玩法、细腻的美术风格,让他们的作品在玩家口中被称为“细小众神作”。但“神作”没能换来买卖上的长远治久安。“开发越来越有野心的游戏”背后是逐年攀升的本钱和越来越长远的开发周期。

他们选择解散,不是基本上原因是作品不优良,而是基本上原因是“接着来下去,兴许连身子优良都没了”。

《影子战术》开发3年,《赏金奇兵3》磨了4年,《影子诡局》又用了近5年。创始人坦言“个人负担沉沉”,这差不离是全部独立干活室的通病:既要追求文艺表达,又要面对生存压力。2023年8月 Mimimi 关闭时 行业琢磨师估算,一款中等规模的独立战术游戏开发本钱已突破500万美元,而买卖场回报却越来越不确定——玩家被3A巨大作和免费游戏分流,独立游戏的生存地方被挤压成“细线”。

Volition 的30年终点:巨大厂沉组下的“弃子”逻辑

比 Mimimi 更令人唏嘘的是 Volition 的结局。从1992年成立到2023年被关闭, 这玩意儿干活室陪伴了一代玩家的青春:《Descent》开创了3D飞行射击,《Red Faction》带来了“弄恶劣地形”的革命,《黑道圣徒》系列更是将沙盒游戏玩出了喜剧狂欢。但30年的辉煌没能抵过资本的“效率优先”。

”一位前 Volition 员工在领英上写道, “我们30年的努力,在集团眼里兴许还不如一个新鲜IP的PPT。

恩布雷瑟集团在声明中说“关闭 Volition 是沉组计划的一有些”, 而“沉组”的实质是止损——2022年《黑道圣徒:沉启版》销量惨淡,集团为了财报优良看,只能砍掉这玩意儿持续烧钱的老牌团队。更讽刺的是Volition 被关闭时集团旗下还有十几个新鲜干活室在筹建。“巨大厂的逻辑永远残酷:能赚钱的留着,不能赚的就扔。

裁员潮背后的三沉绞索:钱、 人、买卖场的三沉困局

游戏行业的裁员不是一下子发生的,而是钱财下行、买卖场饱和、资本退潮共同作用的后来啊。就像许多米诺骨牌,倒下第一块后连锁反应便开头了。2023年8月的裁员潮,不过是困局总爆发的导火索。

钱财下行:玩家的“钱袋子”捂得更紧了

2023年全球钱不值钱高大企,玩家在游戏上的消费明显收缩。Steam 平台数据看得出来 2023年8月用户的平均游戏消费金额同比减少18%,而免费游戏的用户时长远占比提升至62%。这意味着啥?玩家宁愿花时候玩“免费”游戏,也不愿为付费游戏掏钱。这对依赖买断制的干活室是致命打击——Mimimi 的《影子诡局》首发定价68美元, 但首月销量仅12万份,远不及预期;Volition 的《黑道圣徒:沉启版》更是打折到29美元都没能挽救销量。更糟糕的是 广告和内购买卖场也趋于饱和,中细小游戏公司的用户获取本钱同比上涨35%,转化率却减少了12%。钱困难赚了老板只能砍本钱,裁员是最直接的手段。

买卖场比:3A巨大厂与免费游戏的“双向挤压”

游戏行业正在经历“极端分化”:一边是《博德之门3》这样的3A巨制, 开发本钱2亿美元,靠口碑逆袭;另一边是《蛋仔派对》这样的免费游戏,靠社交裂变和皮肤氪金赚得盆满钵满。中间地带的中细小干活室,被夹在两边喘不过气。想做3A,本钱高大到不敢想象;想做免费,又拼不过巨大厂的流量和运营。德国一家中型干活室负责人透露:“我们尝试开发过一款类《Apex英雄》的免费射击游戏, 但上线后连巨大厂零头流量的10%都没拿到,再说说只能关服。”2023年8月,许多家中细小干活室裁员的原因惊人差不许多:项目试水输了后续资金断链,只能收缩团队保命。

资本退潮:从“疯狂扩张”到“断臂求生”

2021-2022年,游戏行业曾是资本的宠儿。投钱机构疯狂涌入, 动辄上亿美元收购中细小干活室,恩布雷瑟集团一年内吞并了近20家公司,腾讯、索尼也在全球范围内疯狂布局。但2023年,资本一下子镇定——全球游戏并购案数量同比减少40%,投钱金额缩水55%。巨大厂开头“去肥增瘦”, 砍掉不赚钱的业务线,恩布雷瑟关闭 Volition 和裁减 Gearbox 发行部门,就是典型的“断臂求生”。“资本的游戏从来不是‘长远期主义’,而是‘短暂期回报’。”一位游戏行业投钱人私下表示, “他们养着这些个干活室,是为了等IPO或被收购时把估值做高大,眼下买卖场凉了天然要扔掉包袱。”

寒冬还是洗牌?两种声音的激烈碰撞

面对这场裁员潮,行业内的声音截然不同。有人觉得这是“行业洗牌”, 优胜劣汰后留下的都是精品;也有人痛斥这是“资本寒冬”,中细小干活室正在成为牺牲品。两种观点的背后是对游戏行业以后的根本分歧。

乐观派:这是“新鲜陈代谢”的必然

“游戏行业从来不是慈善机构,不赚钱的干活室就该被淘汰。”某游戏公司CEO的观点代表了一有些人的看法。他们觉得,8月的裁员潮其实是“优良事”——淘汰掉矮小效产能,让材料向优质干活室集中。比如独立游戏《潜水员戴夫》的开发商, 团队只有20人,却凭借创意玩法卖出500万份,说明了“细小而美”的可行性。“行业需要这样的案例,告诉开发者:不一定非要做3A,也能活得很优良。”这种观点觉得,裁员会倒逼开发者更注沉创新鲜,而不是盲目跟风。

悲观派:这是“资本无序扩张”的反噬

但更许多从业者觉得,裁员潮的本质是资本逐利的恶果。“巨大厂为了财报优良看,裁掉的是一线开发者的饭碗;投钱人为了避险,砍掉的是中细小干活室的以后。”一位被裁的 Bioware 程序员在社交平台写道, “他们不在乎《质量效应》的剧情是不是完整,不在乎《龙腾世纪》的战斗是不是爽迅速,只在乎下一季度的财报数字是不是优良看。”这种观点指出, 过去两年的疯狂收购已经让行业泡沫化严沉,很许多干活室被收购后沦为“IP工厂”,丢了了创作的初心。当资本退潮,这些个被榨干值钱的干活室只能被抛弃。

中细小干活室的生存密码:从“求巨大”到“求精”的转身

在寒气逼人的周围下中细小干活室并非只能坐以待毙。那些个活下来的团队,都在悄悄改变策略——放弃“做巨大而全”的幻想,转向“做细小而美”的赛道。

细分赛道:在“无人区”找机会

“与其在红海里拼流量,不如在蓝海里做精品。”这是成都一家独立干活室的生存道理。他们放弃了烫门的开放世界和射击品类, 转而开发“叙事解谜+手绘美术”的游戏,目标用户锁定35岁以上的女人玩家。2023年8月, 他们的新鲜作《回声之谷》上线后在细小众社区口碑爆发,Steam 优良评率达92%,首月销量突破20万份。“巨大厂看不上这些个细小众领域,但恰恰是这些个领域,藏着最忠实的用户。”类似的案例还有《戴森球计划》的开发商,他们从“科幻基建模拟”这玩意儿细分切入,到头来成为现象级作品。

轻巧量化开发:用“短暂平迅速”对抗长远周期

长远周期开发是中细小干活室的“致命伤”, 一款游戏做3年,买卖场早变了。越来越许多的团队开头尝试“轻巧量化开发”——用6-12个月做出可玩的核心内容, 飞迅速测试买卖场反馈,再根据数据迭代。比如《吸血鬼幸存者》的开发商, 从立项到上线只用了4个月,靠“肉鸽+弹幕”的轻巧松玩法,在全球卖出1000万份。“不要追求‘完美’,先追求‘完成’。”这是他们成功的秘诀。2023年8月,许多家裁员的干活室负责人反思:“如果早点做细小规模测试,或许就不会踩坑。”

拥抱社区:让用户成为“合伙人”

中细小干活室开头把社区运营当成“救命稻草”。英国一家干活室开发复古像素游戏时 从立项第一天就邀请核心玩家参与测试,根据反馈调整玩法,游戏上线后这些个“种子用户”自发成为推广巨大使,帮他们在 Reddit、Twitter 上积累了第一批忠实粉丝。“社区不是营销渠道,是开发的一有些。”这种“共创模式”让干活室用极矮小的本钱得到了高大转化率——他们的游戏上线时 社区带来的用户占比达40%,远超老一套买量渠道。

当寒气散去:谁会等到下一个春天?

游戏行业的裁员潮或许还会持续一段时候,但寒冬终将过去。那些个能在这次危机中活下来的团队, 未必是最巨大的,但一定是最懂买卖场的——他们晓得啥时候该坚持,啥时候该转身;晓得怎么在有限材料下做出打动人心的作品;晓得玩家真实正需要的不是“更巨大”,而是“更优良”。Mimimi 的创始人说“优先考虑身子优良”, Volition 的老员工说“30年值了”,或许,这正是游戏行业最需要的东西:不被资本裹挟,回归创作初心。当寒气散去,那些个真实正烫喜欢游戏的人,会等到属于自己的春天。

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