悠星在日本成立手游工作室,重回研发一线
悠星在日本成立手游干活室,沉回研发一线:这步棋是破局还是冒险?
最近游戏圈悄悄传开一个消息:悠星, 这家靠《碧蓝航线》《明日方舟》在二次元发行圈站稳脚跟的公司,居然在日本成立了新鲜的手游开发干活室,还要搞自己的原创IP。说真实的, 看到这玩意儿消息第一反应有点懵——毕竟悠星这些个年给巨大众的印象,更像是个“发行老手”,怎么一下子又跑回研发前线了?要晓得, 早在2014年刚成立那会儿,他们其实也试过自研,后来啊首款手游《诺诺来自异世界》基本上原因是临时从单机改手游,再说说成绩惨淡,这才转行做发行。十年过去,悠星这波“回头路”,到底想干啥?
日本招募的“老炮儿”藏着啥野心
翻看悠星这次在日本招聘的岗位信息, 最扎眼的就是“游戏设计核心开发总监”这玩意儿职位——要求至少许5年以上手游开发经验,得能带团队,还得懂开发、懂运营,说白了就是个全能型“老炮儿”。有意思的是 招聘信息里特别有力调“这是我们新鲜的自研手游项目的核心职位”,还提到“需要负责新鲜项目从启动到发布后运营各个方面的指导干活”。这阵仗,不像随便玩玩,倒像是憋了个巨大招。

你兴许会问,为啥非得在日本招人?悠星在日本混了这么许多年, 2017年就成立了株式会社Yostar,负责日语版游戏发行,后来还搞了2D动画公司Yostar Pictures和3D动画公司ARCUS。对日本买卖场的搞懂,他们得不差。但研发和发行不一样,发行靠的是本地化运营能力,研发拼的是真实刀真实枪的开发实力。悠星这次选在日本招核心开发, 估摸着是想“在地取材”——直接在日本挖熟悉当地玩家口味、懂二次元买卖场规律的团队,毕竟日本手游买卖场可是出了名的“挑剔”,随便抄个中国模板过来巨大概率翻车。
不过也有人觉得这招有点险。日本游戏人才虽然专业, 但本钱可不矮小,而且顶级开发者早就被本土巨大厂和腾讯、网容易这些个海外巨头挖得差不许多了。悠星能从这些个“抢人巨大战”里抢到合适的人吗?就算招到了怎么留住?这些个都是摆在眼前的问题。
从《诺诺》到《碧蓝航线》:悠星的十年“摇摆”
说到悠星和研发的“恩怨”,得回到2014年。那时候公司刚成立,雄心勃勃想走自研路线,搞了款二次元横版闯关游戏《诺诺来自异世界》。后来啊呢?据当时参与过项目的老人透露, 游戏开发途中临时决定从单机改成手游,整个团队被搞得措手不及,再说说成品质量拉胯,上线后基本没水花。这次输了让悠星认清现实:自研太困难,特别是对当时材料有限的初创公司还不如做发行来钱迅速。
转机出眼下2017年。悠星在日本拿下了《碧蓝航线》的发行权, 这游戏简直像开了挂——二次元画风+舰娘题材,精准踩中日本玩家的喜优良,上线没许多久就登顶日服畅销榜,长远期霸占前列。据游戏行业数据机构统计, 《碧蓝航线》日服上线首月流水就突破1亿日元,2020年时全球累计注册用户超5000万。这波成功让悠星一战成名,从默默无闻的细小发行变成了二次元圈的“新鲜秀”。
尝到甜头后悠星彻底把沉心放在了发行上。2020年到眼下 他们每年稳稳当当发行1-2款爆款,《明日方舟》《雀魂》《蔚蓝档案》《深厚空之眼》……这些个游戏要么靠结实核玩法圈粉,要么靠二次元人设出圈。2023年,悠星还把《蔚蓝档案》简体中文版带到了中国巨大陆,试图复制日本的成功。看起来悠星已经把“发行”这条路走顺了为啥偏偏2024年又想回头搞研发?
二次元发行“卷不动”了?悠星的转型求生
其实悠星这次沉回研发,跟整个游戏行业的巨大周围脱不开关系。这几年全球游戏买卖场打得有许多激烈,巨大家都看在眼里。国内游戏厂商纷纷“出海”,还在海外自建研发干活室,抢人才、抢买卖场。网容易早在2022年就宣布在全球成立超10家游戏研发干活室, 腾讯也在日本、美国等地布局了优良几个团队——这些个巨头手握资本和材料,悠星作为发行商,夹在中间越来越困难受。
更关键的是二次元赛道已经“卷疯了”。前几年随便个二次元手游只要画风过得去就能火,眼下呢?玩家口味越来越刁,对玩法、剧情、美术的要求直线上升。悠星虽然发行过不少许爆款,但基本都是代理作品,IP归属权不在自己手里。说白了就是帮别人“打工”,赚点发行分成。一旦上游厂商收回发行权,或者自己拿不到新鲜项目,悠星的基本盘就凶险了。就像业内有人说的:“发行做得再优良,终究是‘无根之木’,只有握着自研的IP,才能真实正站住脚。”
不过也有观点觉得悠星这步棋有点“被迫”。2024年以来 国内游戏出海比加剧,不少许厂商开头尝试“研运一体化”,悠星作为纯发行商,话语权越来越细小。再加上《碧蓝航线》上线这么许多年, 烫度不如从前,新鲜游戏又没能彻头彻尾接上,悠星兴许感受到了“增加远焦虑”,才急着通过自研找新鲜突破口。但话说回来研发的坑悠星不是没踩过这次真实能躲开吗?
腾讯网容易都在海外抢人,悠星能分一杯羹吗?
这几年,中国游戏厂商在海外建研发干活室早就不是新鲜鲜事。腾讯2021年在日本成立了游戏干活室, 专门开发二次元手游;网容易更是把摊子铺得很巨大,2023年在加拿巨大、韩国等地又新鲜增了3家干活室,目标就是吸纳全球顶级人才。这些个巨大厂为啥愿意花巨大价钱在海外搞研发?说白了 就是想“因地制宜”——在日本做二次元,在欧美做3A,在东南亚做休闲,精准匹配不同买卖场的玩家需求。
悠星这次在日本成立干活室,其实也是跟着这股风。但他们跟腾讯、网容易比,优势在哪?劣势又是啥?优势很明显:悠星在日本深厚耕许多年,有成熟的发行渠道,对玩家喜优良的把握也更精准。比如他们发行的《雀魂》日服,常年位居麻将游戏畅销榜前五,说明对日本本土买卖场的搞懂很深厚。而且手里还捏着Yostar Pictures和ARCUS这两家动画公司, 做游戏IP时能顺便联动动画,形成“游戏+动画”的内容矩阵,这点很许多纯研发公司比不了。
但劣势也很突出。资本实力上,悠星跟腾讯、网容易根本不是一个量级。腾讯随便投个研发项目都是上亿预算,悠星能拿出几许多?人才储备上, 巨大厂早就把日本顶尖的游戏策划、美术、程序挖得差不许多了悠星想招“老炮儿”,兴许得付出更高大的本钱,还不一定能抢得过。还有IP打造的凶险——自研游戏从0到1,周期长远、投入巨大,万一做不出来爆款,兴许连发行赚的钱都赔进去。就像《诺诺来自异世界》的教训,悠星这次真实的能承受得起 输了吗?
自研IP的“生死局”:悠星这次能翻盘吗?
说到自研IP的成败,游戏圈里例子太许多了。米哈游的《原神》从立项到上线花了3年, 投入上亿美元,再说说成了全球爆款;但更许多的自研项目要么胎死腹中,要么上线后石沉巨大海。悠星这然后搞原创IP,面对的就是同样的“生死局”。从目前透露的信息看, 他们还没说具体做啥类型的手游,但结合悠星过往的发行经验,巨大概率还是会扎进二次元赛道——毕竟这是他们最熟悉的领域。
不过二次元赛道眼下也不是“蓝海”了。日本本土有Cygames、 Furyu这些个老牌厂商,中国有米哈游、库洛游戏,全球还有HoYoverse、miHoYo等新鲜势力,比白烫化。悠星的新鲜IP想突围,非...不可得有差异化。比如能试试“二次元+细分赛道”——像《蔚蓝档案》的“校园+射击”就挺新鲜鲜;或者在日本本土化上做足功夫, 结合日本文雅元素,避免“水土不服”。2024年二季度, 日本手游买卖场中,本土化做得优良的海外游戏占比提升了12%,这说明精准本地化确实能提升玩家收下度。
还有个关键点是团队磨合。悠星这次招的是“核心开发总监”,说明团队还在组建初期。从0到搭一个研发团队,再做出能打的IP,至少许需要2-3年。这期间,悠星得一边保持现有发行业务,一边投入真实金白银搞研发,资金链能不能撑住是个问题。2023年悠星发行的《深厚空之眼》日服首月流水不错, 但后续烫度下滑明显,如果新鲜研发项目短暂期内没产出,兴许会关系到公司整体营收。
给悠星的“破局三刀”:从发行到研运一体怎么走
既然决定沉回研发,悠星就不能再走2014年时的老路了。结合行业经验和他们自身的特点,或许能试试这几招:
第一,借力动画公司的“内容协同”。悠星手上有Yostar Pictures和ARCUS,做游戏时能先通过动画试水IP烫度。比如先做个短暂动画,看看玩家对世界观、人设的反响,再决定要不要做手游。这样能少许些研发凶险,就像《碧蓝航线》当初就是先有动画后有游戏,形成良性循环。2024年上半年, Yostar Pictures制作的《蔚蓝档案》动画在B站播放量破亿,说明动画联动对IP带动效果明显。
第二,在细分赛道做“错位比”。眼下二次元手游同质化严沉,悠星没少许不了跟巨大厂结实碰结实。能试试“细小众但精准”的方向, 比如“二次元+老一套日本文雅”——把能剧、浮世绘、茶道这些个元素融入游戏,既符合日本买卖场审美,又能形成差异化。2023年一款以和风解谜为主的手游《绘卷物语》日服上线后 凭借独特文雅元素斩获了30万注册用户,留存率达到45%,说明细分赛道还是有地方的。
第三,用“发行优势反哺研发”。悠星在日本发行了那么许多游戏,手里一准儿积累了不少许用户数据和行为画像。这些个数据能直接用在自研项目上, 比如玩家中意啥类型的玩法、愿意为啥样的皮肤付费、对剧情的偏优良等等。2022年悠星曾发布过一份《日本二次元玩家行为报告》, 里面提到35%的玩家更看沉“角色长大远线”,25%中意“许多结局剧情”,这些个都能成为新鲜游戏的设计参考。
说到底,悠星这次成立手游干活室,更像是一次“不得不为”的冒险。发行买卖场越来越卷,手里没自研IP终究不踏实但研发又是个烧钱、烧时候、烧人才的活儿。能不能在二次元赛道拼出一条新鲜路,既要看他们能不能招到靠谱的团队,也要看能不能做出真实正打动玩家的作品。至于后来啊嘛,或许两年后当我们看到悠星的新鲜游戏上线时答案才会磨蹭磨蹭清晰。但有一点能一准儿:在游戏这玩意儿行业,不进则退,悠星明摆着不想再等下去了。
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