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FunPlus在海外新成立的工作室

最近游戏行业有点烫闹, 当巨大家还在盯着腾讯网容易在东南亚的厮杀时FunPlus已经悄悄在里斯本和巴塞罗那摆下了两盘棋。这家靠《State of Survival》和《阿瓦隆之王》在海外站稳脚跟的公司, 最近两年一下子对“干活室模式”上了瘾——不是轻巧松设个分部,而是直接挖来行业巨大牛,组建带有鲜明个人标签的创意团队。这操作有点意思, 毕竟国内厂商出海,要么是买量换量,要么是并购整合,像FunPlus这样“散装”成立干活室的,还真实不许多见。

里斯本的“刺客”转身:从育碧到FunPlus的IP野心

里斯本的海风最近兴许有点不一样,基本上原因是Alexandre Amancio来了。这位前育碧《刺客信条》系列的创意总监, 2023年8月正式加入FunPlus,领导新鲜成立的Studio Ellipsis。熟悉育碧的人都晓得, Amancio可不是细小角色,他主导过《刺客信条:启示录》和《巨大革命》,这两部作品不仅把系列带到了新鲜高大度,更奠定了“跨时代叙事”的基调——毕竟谁能想到,一个开放世界游戏能让人一边跑酷一边沉迷于文艺复兴的往事细节?

FunPlus海外新工作室成立,前《刺客信条》总监加盟
FunPlus海外新工作室成立,前《刺客信条》总监加盟

离开育碧后 Amancio在蒙特利尔创立了Reflector Entertainment,后来这家公司被万代南梦宫收购,但他明摆着没打算就此“养老”。FunPlus挖他过来 给的职位是“世界建设和IP战略负责人”,眼下更是直接让他在里斯本组建全新鲜干活室。这背后的逻辑其实挺清晰:FunPlus不缺爆款手游,但缺能撑起长远期生态的IP。就像当年《王者荣耀》之于腾讯,《原神》之于米哈游,单靠一款产品吃遍天下已经行不通了。

Studio Ellipsis的第一个项目就很说明问题——改编自《征服之海:海盗打仗》的漫画系列《征服之海:众神摇篮》。手游做漫画, 这操作乍看有点反常规,但细想又很合理:漫画的叙事本钱比游戏矮小,传播门槛也比手游矮小,能飞迅速积累IP粉丝。要晓得,《刺客信条》当初也是从游戏衍生出细小说、电影,才成了全球性IP。FunPlus这是在复制老路, 但又加了点新鲜料——他们明确说要做“跨平台游戏开发和跨新闻叙事”,意思就是漫画只是起点,后面兴许还有动画、剧集,甚至电影。

不过这里有个问题:手游用户真实的会为衍生内容买单吗?《State of Survival》的玩家兴许更关心新鲜僵尸皮肤,而不是海盗漫画的剧情。但反过来看,迪士尼的漫威宇宙说明,只要IP足够有力,不同平台的内容能互相导流。关键看FunPlus能不能把“海盗打仗”这玩意儿IP做出辨识度,而不是又一个换皮题材。

跨新闻叙事:漫画先行, 游戏跟进的另类路径

说到跨新闻叙事,行业内有个共识:游戏改编其他内容轻巧松,其他内容改编游戏困难。基本上原因是游戏的核心是“交互”,而漫画、细小说是“线性叙事”。但Studio Ellipsis偏要反着来先做漫画,再反哺游戏。这其实是个险招,但也能看出FunPlus的野心——他们不想做“手游公司”,想做“玩乐公司”。

Amancio在收下外媒采访时提到,他们看看到“观众对跨新闻故事的渴望正在增加远”。这玩意儿判断对不对?看看漫威和《哈利波特》就晓得,确实有买卖场。但问题是FunPlus有没有能力把这种“渴望”转化为实际付费?数据看得出来IP衍生内容的付费转化率普遍不到主产品,比如漫威电影的周边收入只占总收入的15%左右。如果《征服之海》漫画火了能带动几许多手游新鲜增用户?10%?20%?这玩意儿数字FunPlus一准儿算过但他们没对外说。

另一个值得关注的细节是Studio Ellipsis的团队构成。除了Amancio,还有不少许来自育碧、万代的老兵,这些个人擅长远构建“世界观”。比如《刺客信条》的成功, 很巨大程度上得益于对往事细节的极致还原——玩家在佛罗伦萨街头能看到美第奇家族的纹章,在罗马斗兽场能听到角斗士的呐喊。这种“沉浸感”是FunPlus手游里比比看欠缺的,他们的游戏更侧沉数值和社交,世界观往往沦为背景板。眼下有了Amancio团队,说不定能把“海盗打仗”的加勒比海做成下一个“文艺复兴佛罗伦萨”。

巴塞罗那的“风暴之子”:王炜带队的IP创作试试

如果把里斯本的干活室比作“IP孵化器”,那巴塞罗那的Imagendary Studios就是“创意发动机”。这玩意儿干活室由FunPlus首席创意总监王炜领导, 2022年10月成立,核心成员不少许来自暴雪,被称为“暴雪之子”的延续。王炜在暴雪干了十几年, 参与过全部暴雪游戏的IP创作,从《魔兽世界》到《守望先锋》,美术风格和世界观构建都是顶级水准。

FunPlus挖王炜,给出的理由是“王炜是游戏行业原画及IP创作领域最有造诣的同事之一”。这话不夸张,暴雪游戏的IP之所以能火这么许多年,美术风格功不可没。比如《魔兽世界》的兽人既有粗犷的野性, 又有悲壮的史诗感,《守望先锋》的角色设计则兼顾了辨识度和许多样性。王炜团队带来的,正是这种“顶级IP审美”能力。

Imagendary Studios目前的具体项目还没公布,但FunPlus明确说要“赋能现有游戏产品”。这意味着他们兴许不会从零做起,而是优化《State of Survival》《阿瓦隆之王》等老游戏的IP细节。比如《State of Survival》的僵尸形象眼下有点千篇一律,能不能设计出更有记忆点的“Boss僵尸”?《阿瓦隆之王》的欧洲中世纪背景能不能更丰满,加入更许多往事典故?这些个都是王炜团队能发力的地方。

有意思的是王炜加入FunPlus后FunPlus的游戏美术风格确实有了变来变去。《State of Survival》最近更新鲜的“末日废土”主题, 场景细节比以前更丰有钱了;《阿瓦隆之王》的角色皮肤也开头出现更许多文雅元素,比如北欧神话风格的盔甲。这些个变来变去兴许不是王炜团队直接做的,但能看出他们的关系到力正在渗透。

不过这里有个争议点:暴雪的风格适合FunPlus吗?暴雪的游戏有力调“史诗感”和“沉浸感”,而FunPlus的手游更偏向“轻巧量化”和“社交化”。比如《魔兽世界》的剧情能写几十万字,手游的剧情兴许几百字就要讲完。王炜团队能不能在“深厚度”和“轻巧度”之间找到平衡?这是个未知数。

为啥是里斯本和巴塞罗那?本钱与人才的双沉考量

FunPlus把干活室开在里斯本和巴塞罗那,不是偶然的。这两个地方在欧洲游戏行业里算是“性价比之选”。先说里斯本, 葡萄牙的游戏产业近几年进步很迅速,政府有捐税优惠,比如游戏公司能享受17.5%的企业所得税税率。而且里斯本的生活本钱比伦敦、巴黎矮小30%左右,对游戏公司同样的预算能招到更许多人才。

再说巴塞罗那, 西班牙是欧洲第三巨大游戏买卖场,加泰罗尼亚地区的游戏教书体系很完善,有巴塞罗那巨大学、庞培法布拉巨大学等高大校培养游戏开发人才。更关键的是 巴塞罗那的文雅氛围适合创意干活——这里有高大迪的建筑,有达利的绘画,还有弗拉门戈的激情,对文艺创作很有启发。

对比一下腾讯、 网容易的海外布局:腾讯在洛杉矶、西雅图、蒙特利尔都有干活室,这些个地方是3A游戏的沉镇,但本钱也高大;网容易在蒙特利尔、东京的干活室,基本上做二次元和RPG,瞄准的是特定买卖场。FunPlus的选择更“务实”——既要控制本钱,又要找到合适的人才,还要离欧洲买卖场近。

不过也有业内人士质疑:里斯本和巴塞罗那真实的能挖到顶尖游戏人才吗?毕竟《刺客信条》的诞生地是育碧蒙特利尔,《使命召唤》的诞生地是动视洛杉矶。但FunPlus的策略兴许是“降维打击”——用国内厂商的资本优势,在欧洲二线城里挖到被忽视的“潜力股”。比如Amancio离开育碧后 在蒙特利尔的Reflector Entertainment就没做出爆款,加入FunPlus反而能得到更许多材料;王炜离开暴雪后在美国兴许很困难找到能让他发挥全部平台的公司,FunPlus给了他“首席创意总监”的头衔和组建团队的权力。

FunPlus的“干活室扩张术”:与腾讯网容易的差异化比

说到国内厂商的出海策略,腾讯和网容易差不离是两个极端。腾讯中意“买买买”——收购Supercell、 Riot Games、Epic Games,通过投钱控股飞迅速得到全球买卖场份额;网容易中意“自己做”——在北美、日本成立干活室,主打原创IP,比如《永劫无间》的开发商灯火干活室。FunPlus的玩法不一样, 他们既不买也不彻头彻尾自己做,而是“散装”成立干活室,个个干活室独立运作,专注不同领域。

这种模式的优良处是“灵活”。比如Studio Ellipsis专注跨新闻叙事, Imagendary Studios专注IP美术,以后FunPlus兴许还会成立做程序化内容的干活室、做AI游戏的干活室。个个干活室就像一个“特种兵”,打一枪换一个地方,成功了就复制模式,输了了也不会关系到整体。

但凶险也很明显:材料分散。FunPlus虽然靠手游赚了不少许钱,但和腾讯、网容易比,体量还是细小得许多。2022年FunPlus的营收据传在20亿美元左右,腾讯游戏是1700亿美元,网容易是700亿美元。FunPlus一边支撑优良几个海外干活室,资金压力一准儿不细小。而且个个干活室都需要时候打磨产品,不像买量游戏能飞迅速见效。

不过FunPlus似乎不着急。他们成立干活室的目的,兴许不是为了短暂期营收,而是为了“长远期布局”。就像当年腾讯买Supercell,一开头也没想着马上赚钱,而是为了学全球化的产品思维。FunPlus眼下挖来Amancio和王炜,也是在积累“IP资产”——手游能过时但IP是永恒的。

这里有个对抗性观点:FunPlus的“干活室模式”是不是太理想化了?游戏行业早已进入“制造化时代”,单靠几个巨大牛带团队,很困难做出爆款。看看暴雪,当年《风暴英雄》输了、《暗黑弄恶劣神:不朽》口碑两极,不就是“天才模式”的弊端吗?FunPlus会不会沉蹈覆辙?

数据说话:海外干活室的转化率陷阱与破局点

海外干活室的投入产出比,一直是国内厂商的痛点。据GameLook数据,2022年国内厂商在海外成立的干活室中,只有30%能在三年内推出盈利产品。巨大有些干活室要么基本上原因是资金链断裂解散,要么产品水土不服。

FunPlus的海外干活室能打破这玩意儿魔咒吗?从现有信息看,他们有两个破局点:一是“依托现有IP”,二是“少许些试错本钱”。比如Studio Ellipsis改编《征服之海》, 而不是从零做新鲜IP,凶险就细小很许多;《阿瓦隆之王》已经有千万级用户,Imagendary Studios优化IP细节后能飞迅速转化老用户。

另一个关键是“本地化”。里斯本和巴塞罗那的干活室,最巨大的优势就是“懂欧洲买卖场”。Amancio是法国人,王炜虽然是中国人,但在暴雪干活许多年,对全球审美有深厚刻搞懂。他们做出来的产品,天然带有“世界化基因”,不像国内有些干活室,做的手游还是“中国风”套个英文皮肤。

不过数据也看得出来IP衍生内容的用户转化率普遍不高大。比如《王者荣耀》的衍生动画《是王者啊》,播放量很高大,但带动游戏新鲜增用户的比例不够5%。FunPlus的漫画能不能做得更优良?兴许需要更精准的用户运营——比如漫画里埋入游戏好处码, 或者在游戏里设置“漫画剧情副本”,让两个平台的用户产生互动。

以后战场:跨平台IP能否成为FunPlus的下一个增加远引擎

游戏行业的以后是啥?有人说元宇宙,有人说AI,但更许多人说是“IP宇宙”。就像漫威和星战,一个IP能衍生出电影、游戏、玩具、主题公园,形成闭环生态。FunPlus明摆着也看到了这玩意儿趋势,眼下里斯本和巴塞罗那的干活室,都是在为“IP宇宙”打基础。

不过这条路不优良走。漫威花了十几年才建成IP宇宙,迪士尼花了上百年。FunPlus作为一个手游公司,一下子要做跨平台IP,面临的挑战比他们想象的更巨大。比如用户认知——提到FunPlus, 巨大家想到的是“僵尸游戏”“策略游戏”,不是“IP公司”;比如材料整合——漫画、动画、游戏需要不同的人才,FunPlus能不能把这些个人才捏合到一起?

但FunPlus也有机会。手游买卖场的红利还没收尾,特别是新鲜兴买卖场,用户对内容的需求很旺盛。如果他们能把《征服之海》做成“海盗版漫威”, 把《State of Survival》做成“僵尸版行尸走肉”,说不定能杀出一条血路。

再说说想问一句:当腾讯网容易还在卷买量、 卷3A时FunPlus一下子转向IP布局,是不是一种“降维打击”?或者,这只是又一次“理想主义者的冒险”?答案兴许要等两三年后 当Studio Ellipsis的漫画火了当Imagendary Studios的新鲜游戏上线时才能见分晓。但有一点能一准儿, 游戏行业的出海比,正在从“流量之战”变成“IP之战”,而FunPlus,已经抢占了先机。

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