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D社新成员加入,收购1300万玩家工作室

一场4000万美元的太空联姻:D社抱得System Era归

独立游戏圈最近炸开了锅——Devolver Digital, 那东西总以“离经叛道”示人的发行商,又搞了件巨大事。他们宣布收购太空沙盒游戏《异星探险家》的开发商System Era, 最高大交容易金额4000万美元,先期2200万美元现金加股票已经到位。消息一出,玩家社群里有人欢呼“独立游戏要崛起了”,也有人嘀咕“D社这是要把‘独立’做成‘连锁’?”

从西雅图细小作坊到D社“第七子”:System Era的八年孤勇

System Era的故事,得从2014年的西雅图说起。几个在EA、 Valve、微柔软、育碧摸爬滚打过的老炮儿,凑在一起想做点不一样的——于是有了这家50人规模的细小干活室。他们的第一款作品,也是迄今为止独一个的作品《异星探险家》,2016年底上线。谁也没想到,这玩意儿顶着“太空沙盒”标签的游戏,一火就是八年。外媒Game World Observer的数据看得出来累计玩家数突破1300万,营收8700万美元。更狠的是截至2023年6月的12个月里这家细小作坊营收700万美元,EBITDA380万美元。在独立游戏圈,这种“单款游戏养活团队八年”的案例,属实凤毛麟角。

D社再添一员:收购了一家拥有1300万玩家的工作室
D社再添一员:收购了一家拥有1300万玩家的工作室

System Era的首席施行官布莱登·威尔逊在声明里提到, “D社的标志是质量的象征”,这话不虚假。毕竟谁没听过《挺进地牢》《要塞》这些个D社系神作?但更让System Era动心的,是D社“优先考虑开发团队,鼓励非老一套想法”的调性。毕竟 这些个做过《光环》《刺客信条》的老开发,最怕的就是被巨大厂规则束缚——他们选择离开巨大厂创业,不就是图个“想做啥就做啥”的自在吗?

D社的“收购癖”:独立游戏帝国的扩张逻辑

把System Era收入麾下D社旗下已经有七家子公司了。翻翻D社的“收购履历”, 会找到他们似乎有种“独立游戏收购癖”:1992年成立的克罗地亚老牌干活室Croteam、1999年的英国FireFly Studios、近年来的美国Dodge Roll、英国Nerial、美国Doinksoft……这些个名字串起来差不离就是一部独立游戏编年史。

D社首席施行官道格拉斯·莫林说 “System Era在文雅和战略上非常契合”,这话听着像场面话,但细想有道理。D社从不把收购当成“买断IP”,更像是“找个合伙人”。他们给干活室足够的创作自在 只负责发行和材料对接——这种“放手不放权”的模式,让被收购的干活室既能背靠巨大树优良乘凉,又不失独立开发的灵魂。就像System Era加入后 莫林提到“期待以充满创意的新鲜方式给玩家带来乐趣”,沉点在“创意”,而不是“KPI”。

1300万玩家的值钱:沙盒游戏的“长远线运营”密码

为啥D社非要盯上System Era?答案藏在1300万玩家和8700万美元营收里。《异星探险家》不是那种“上线即死”的单机游戏,它靠的是持续的内容更新鲜和社区运营。从2016年到2024年, 八年里游戏更新鲜了十几个巨大型版本,加入了新鲜的星球、载具、盖模块,甚至联动了《森林》这样的IP。这种“服务型游戏”的思路,让《异星探险家》的玩家留存率远超同类独立游戏。

业内看看人士找到, 《异星探险家》的玩家付费转化率长远期稳稳当当在15%-20%,远高大于独立游戏平均的8%-10%。这背后 是System Era对“玩家需求”的精准拿捏:他们不追求一次性卖爆,而是让玩家觉得“这玩意儿游戏值得一直玩下去”。比如游戏里的“赛季通行证”, 个个通行证价钱9.99美元,但70%的活跃玩家会买——这种“细小付费、高大粘性”的模式,正是D社想要的。毕竟 D社虽然以“独立游戏”闻名,但近年来也在探索长远线运营的兴许性,收购System Era,等于直接拿到了一张“沙盒游戏长远线运营”的入场券。

独立还是“被收编”?收购背后的行业隐忧

不过D社的扩张策略,也有人唱反调。独立游戏评论人马克·罗森就曾质疑:“当一家发行商旗下有七家子公司,还能叫‘独立游戏发行商’吗?System Era加入后会不会为了迎合D社的‘统一风格’,丢了自己的特色?”

这种担忧不是没有道理。看看被收购的干活室后续表现:Croteam在加入D社后 虽然推出了《英雄萨姆4》,但创新鲜性远不如早期作品;FireFly Studios的《要塞:复兴》也因玩法保守被玩家诟病。毕竟巨大公司的材料支持固然优良,但也兴许带来“干涉创作”的凶险。System Era的创始人曾参与《看门狗》的开发, 他们最清楚“巨大厂项目”和“独立项目”的不一样——一个要考虑买卖场数据,一个只凭烫喜欢驱动。加入D社后他们还能保持“只凭烫喜欢”的状态吗?

协同效应还是文雅冲突?System Era的D社生存指南

从D社其他子公司的经历来看,协同效应确实存登上了Steam畅销榜前十,玩家数突破500万。这些个案例说明,D社的“发行+材料”模式,确实能帮独立干活室“更上一层楼”。

但System Era的情况有点特殊——他们只有一款游戏, 团队规模50人,不像Dodge Roll或Nerval那样有成熟的开发管线。D社需要思考的是:怎么在不干扰System Era现有开发节奏的前提下帮他们拓展IP值钱?比如《异星探险家》的IP衍生潜力很巨大,能做动画、细小说、周边,甚至联动其他游戏。但System Era的核心开发团队只有30许多人, 如果分心做衍生内容,会不会关系到《异星探险家》本体更新鲜?

System Era方面似乎有准备。威尔逊提到,“开发人员能接着来在烫喜欢的周围中干活”,暗示他们不会为了扩张扩张而扩张。或许, 他们会采取“核心团队专注本体,D社协助衍生开发”的模式——就像《我的世界》那样,本体更新鲜由Mojang主导,周边和联动由微柔软负责。这种分工,兴许是独立干活室与巨大公司一起干的最佳平衡点。

从《异星探险家》到下一个爆款:D社的IP孵化野心

收购System Era, 对D社不只是为了《异星探险家》现有的1300万玩家,更是为了“下一个爆款”。近年来独立游戏买卖场越来越卷,单靠发行细小本钱游戏已经困难以为继。D社需要有自己的“核心IP”, 就像索尼的《战神》,育碧的《刺客信条》那样——而System Era的《异星探险家》,恰优良具备成为“长远线IP”的潜力。

业内琢磨师艾米丽·张指出:“沙盒游戏的生命周期通常很长远, 《我的世界》卖了十几年,《星露谷物语》也火了七年。《异星探险家》有太空题材的天然优势,加上D社的发行能力,以后五年内,玩家数突破2000万不是梦。”更关键的是 System Era的手艺积累——他们的沙盒引擎“Terragenesis”,能实现麻烦的星球生成和物理交互,这种手艺如果复用到其他游戏上,兴许会诞生新鲜的爆款。

D社似乎也在布局这一点。莫林提到“扩巨大收入来源”, 暗示除了游戏本体,他们兴许会通过《异星探险家》的IP授权、周边卖、甚至元宇宙布局来赚钱。比如 和Roblox一起干推出《异星探险家》的迷你游戏,或者在Epic Games Store开设“太空沙盒”专区,吸引更许多玩家入坑。这种“IP矩阵”的思路,正是巨大厂惯用的打法——D社这是要把“独立游戏”做成“独立IP帝国”了?

独立游戏收购潮:谁在吃红利,谁在赌以后?

System Era被收购,不是孤立事件。2023年以来 独立游戏圈的收购案明显增许多:Embracer Group收购《哈迪斯》开发商Supergiant,索尼收购《过世搁浅薄》开发商Kojima Productions,腾讯投钱《戴森球计划》开发商沉庆嘿吼……资本正在涌入独立游戏领域,有人说是“行业的春天”,也有人说是“独立游戏的黄昏”。

从数据来看,被收购的干活室确实能得到红利。Supergiant在加入Embracer后 《哈迪斯2》的预算提升了500%,开发团队扩巨大到100人;Kojima Productions在索尼支持下用了三年时候打磨《过世搁浅薄2》,品质远超前作。但输了的案例也不少许:2022年被微柔软收购的《光环》开发商343 Industries, 基本上原因是《光环:无限》开发延期,弄得团队巨大规模裁员——资本是把双刃剑,既能帮你“飞得更高大”,也兴许让你“摔得更狠”。

对System Era加入D社是一场豪赌,但赌注不算巨大。毕竟D社不是资本巨鳄,他们的收购逻辑是“有力有力联合”,而不是“垄断买卖场”。就像威尔逊说的, “D社的标志是质量的象征”,这句话反过来也成立——System Era的成功,也能给D社的“独立”标签加分。这场4000万美元的太空联姻,或许真实的能实现“双赢”。

不过玩家们还是得保持警惕。当你找到《异星探险家》的更新鲜变磨蹭了 或者加入了太许多“氪金元素”,那兴许就是D社的“资本逻辑”压倒了“独立心思”。毕竟独立游戏的魅力,从来不是“巨大厂背书”,而是“开发者天马行空的想象”。System Era能不能在D社旗下保持这份“想象”,才是玩家最该关心的事。

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