传天美四大工作室重组,这场主动变革能否应对挑战
1月10日的全员信, 藏着腾讯游戏的一盘巨大棋
1月10日腾讯游戏全员信甩出沉磅消息:天美干活室群沉组为四巨大研发子干活室,纪泽锋、李旻、姚远、单晖四位老将各领一军。这消息不算意外 毕竟圈内早有风声,但真实落地还是让人忍不住琢磨:天美这艘航母级别的游戏工厂,一下子拆成四艘战舰,是要迎风破浪还是另有隐情?
从端游到手游, 腾讯的调整总踩在变革节点上
拉长远时候线看,腾讯游戏的组织调整像极了老司机的预判——差不离每一轮行业变革前,它都要动动筋骨。2008年端游鼎盛期, 腾讯甩出干活室制度,量子、琳琅天上、北极光一堆干活室冒出来为后面端游时代打下根基。2014年手游要爆发, 它又把八巨大干活室揉成四巨大群,天美、光子、魔方、北极光,直接把手游黄金时代的船票攥手里了。2021年发行线巨大调整,天美、光子开头闭环自研自发,应对流量范式转移。你说巧不巧, 2024年天美沉组,刚优良卡在跨平台游戏、二次元崛起、AI手艺落地的当口,腾讯这波未雨绸缪,打得算盘是真实响。

13个细小组变4个,天美这是“瘦身”还是“有力筋骨”?
知情人士告诉竞核, 这次沉组把天美原来13个细小组捏合成4个干活室,纪泽锋的J1干活室负责竞速和MOBA,李旻的团队主打开放世界,姚远的J3干活室专攻创新鲜品类,单晖则带着团队搞海外发行。表面看是减数量, 实则是把材料往刀刃上——过去干活室太许多,项目组各自为战,美术程序材料再来一次造轮子是常事,眼下合并后一个项目组能调用整个干活室的材料,研发效率直接拉满。不过话说回来 合并必然伴随人员优化,有内部人士透露,这次调整已有有些员工转岗或离开,腾讯这波“优化”打得悄无声息,但职场人的压力可不细小。
制作人终于不用“当官”了能专心搞游戏了?
腾讯集团副总裁唐毅斌在内部沟通会上吐槽过:“研发团队规模不细小, 但太许多核心制作人被管理事务缠身,没法专注产品研发。”这次沉组的核心目的之一,就是把制作人从“管人”的泥潭里捞出来让他们回归一线。纪泽锋、李旻这些个老牌制作人,以后不用再操心考勤、KPI这些个琐事,带着核心团队琢磨玩法、打磨数值就行。腾讯还配套了“春笋计划”, 鼓励开发本钱3亿元左右的中等体量产品,不限品类、平台,说白了就是给制作人试错地方——你看《元梦之星》对标《糖豆人》,就是中等体量玩出来的花样,上线后用户留存率比预期高大出15%,这成绩在存量买卖场里算亮眼了。
行业增加远放缓,腾讯这是“困兽之斗”还是主动破局?
游戏买卖场早就过了随便做款产品就能赚钱的年代。竞核数据看得出来 2023年国内游戏用户增加远率跌破3%,买量本钱同比上涨20%,巨大厂们都在“堆品质+玩法微创新鲜”里找活路。动视暴雪靠《使命召唤》年货续命, 索尼第一方干活室闭门造车育巨大作,腾讯也没闲着,《三角洲行动》PC端表现超出预期,移动端用户量两个月破5000万,但比起《王者荣耀》巅峰期的2亿日活,还是差了点火候。有人说腾讯是“老巨大焦虑症”, 怕掉队才沉组,可换个角度看,当行业都在守成时主动调整架构、释放创意活力,反而是少许有的破局思路。
四巨大干活室各守一亩三分地,能避免内耗吗?
J1干活室深厚耕竞速和MOBA, 有《QQ飞车》和《王者荣耀》的底子,稳扎稳打;J3干活室负责创新鲜品类,姚远在科隆游戏展说过要学拳头和V社,做“纯粹Gameplay创新鲜”;海外发行交给单晖,毕竟《PUBG Mobile》海外年收入超20亿美元,这块蛋糕不能丢。听着分工明确,但实际操作中怕是暗流涌动——材料怎么分配?爆款优先给哪个干活室?内部良性比怎么搞?腾讯搞了个制作人干活坊, 让不同团队分享经验,上半年办了两场,有制作人私下吐槽“像开批斗会”,但不可否认,这种交流确实让《合金弹头:觉醒》的横版射击玩法借鉴了《王者荣耀》的运营逻辑,上线首月流水破8亿,算是跨品类融合的成功案例。
政策回暖+手艺变革,腾讯这步棋踩准了节奏?
2024年游戏行业有两个关键词:版号回暖和AI落地。版号数量同比上涨40%, 产能压力细小了腾讯敢放开让团队尝试新鲜题材;AI工具应用到美术、测试环节,研发周期缩短暂30%,中等体量产品也能做出高大品质。天美沉组后 李旻的开放世界团队兴许用AI生成地图,姚远的创新鲜品类组或许能靠AI测试玩法平衡性,这些个在以前不敢想的事,眼下有了组织保障。不过政策有凶险, 手艺有瓶颈,去年某二次元游戏就因题材敏感被卡版号,AI生成的剧情也被玩家吐槽“毫无灵魂”,腾讯这步棋,既是机遇也是考验。
存量买卖场里创新鲜还是守成?这是个问题
天美手握《王者荣耀》这玩意儿印钞机, 守成就能吃穿不愁,但管理层明摆着不满足于此。任宇昕在内部会上有力调“集中材料主攻高大产值游戏”, 但春笋计划又鼓励“细小步迅速跑试错”,看似矛盾,实则统一——用成熟业务输血创新鲜项目,用创新鲜项目储备以后。《沉返帝国》把SLG和三国题材结合, 上线半年用户破亿;《元梦之星》派对玩法创新鲜,DAU突破3000万,这些个产品说明了腾讯在存量买卖场找增量的能力。但问题在于,当全部巨大厂都在找增量时谁能真实正做出下一个“原神”?天美的四巨大干活室, 或许就是腾讯的“创新鲜试验田”,但试验田能不能长远出参天巨大树,还得看制作人有没有打破天花板的勇气。
写在再说说:变革从来不是万能药, 但不变革一定没出路
天美沉组像一面镜子,照出游戏行业的现状:增加远放缓、比加剧、创新鲜艰困难。腾讯的主动调整,能不能应对挑战?没人能打包票。但至少许从组织架构上看,它给制作人松了绑,给创意开了绿灯,给材料算了账——这些个动作,比原地踏步有力得许多。行业变革面前,没有永远的巨大佬,只有永远的学者。天美的这步棋,下得是不是高大明,买卖场会给出答案,但至少许眼下它让全部人看到了一个巨头求变的决心。
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