首月收入超4亿,移动端收入却非最高
首月收入刚破4亿,移动端却只占三成?这届手游玩家不喜欢玩手机了?
最近游戏圈有个事儿挺蹊跷。韩国网石发的那款漫改手游《我独自升级:Arise》, 上线首月营收直接干到4.4亿人民币,按理说该举杯庆祝吧?后来啊数据一扒拉,移动端收入占比居然连三成都没够,巨大头儿居然来自PC端和官网直充。这事儿就怪了都说手游是眼下游戏买卖场的绝对主力,怎么这款“黑马”反其道而行之?是玩家口味变了还是厂商们找到了新鲜的赚钱密码?
4.4亿营收背后:PC端为何成了“现金奶牛”?
先说说这4.4亿是怎么来的。根据点点数据统计, 《我独自升级:Arise》上线首天官方公告说日流水7400万,但第三方平台监测到的手游端实际收入只有1800万-2000万。中间这5000许多万的差额,基本就是PC端和官网直充的贡献。比例算下来PC端+官网直充占了总收入的70%,移动端反倒成了“细小头儿”。这数据要是放在五年前,巨大家一准儿觉得天方夜谭——那时候谁不晓得手游是印钞机?PC端?那都是老黄历了。

但你仔细琢磨琢磨,这事儿其实有迹可循。同期西山居的《尘白禁区》, PC端收入占比也高大达70%;库洛的《鸣潮》上线后特意做了PC端兼容,6月海外收入环比暴涨121%,直接冲进收入榜前五。看来这届二次元手游厂商,一下子对PC端“情有独钟”了。
高大付费买卖场的“PC党”:比手游玩家更敢花钱
为啥PC端能扛起巨大旗?先说说得看用户画像。《我独自升级:Arise》的基本上收入来源是韩国、 日本、美国这几个买卖场,这些个地方的玩家有个共同点:收入高大,付费意愿有力。但你兴许不晓得, 这些个高大付费用户里有不少许是“PC党”——他们习惯了在电脑上玩游戏,特别是MMO或者带有养成元素的游戏,巨大屏操作、键盘鼠标带来的沉浸感,手机还真实比不了。
网石作为老牌韩国厂商,深厚谙此道。他们把韩式MMO的节奏感和米哈游式的养成体系捏合到一起,数值搭配、关卡设计都是按PC玩家的习惯来的。比如游戏里的“主角+三猎人”细小队, 个个角色都要单独升级、配武器、刷圣遗物,这种“肝度”在手机上兴许劝退不少许人,但在PC上,玩家边看剧边刷本的收下度反而更高大。付费点设计也跟着走:PC端的直充礼包往往比手游端更“值”, 比如一次性买断材料包、加成特权,这些个在手游里兴许被吐槽“割韭菜”,在PC端却成了“情怀消费”。
IP老粉的“执念”:为还原度买单,不在乎设备
另一个关键因素是IP。原作《我独自升级》在韩国、 东南亚是现象级的网漫,全球粉丝超1200万——游戏上线前,预约人数就突破了1200万。这批老粉的核心诉求是啥?是还原度。他们愿意为原作的剧情、美术、角色买单,至于用啥设备玩,反倒是然后的。
你看游戏里的设计:3D战斗场景一下子切到韩漫风2D插画,主角的“系统升级流”任务链和原作“发布任务→完成升级→变有力”的节奏彻头彻尾一致。这些个细节对泛游戏玩家兴许没啥感觉,但对IP老粉就是“懂我”的体现。网石明摆着抓住了这点, 在社媒传播上主打“情怀牌”:Facebook推送角色背景故事,Twitter发原作对比图,连素材投放都用了60%的高大质量CG动画,展示世界观和剧情。这些个内容精准戳中IP粉的爽点,让他们不管用手机还是电脑,先充了再说。
手游“失宠”?不是玩家不喜欢玩, 是厂商没“喂对饭”
看到这儿兴许有人要问了:手游买卖场明明那么巨大,下载量里印度、美国、巴西贡献最许多,为啥收入反而不如PC端?其实不是手游不行,是《我独自升级:Arise》在手游端的策略,没跟上它的野心。
素材投放的“错位”:结实核内容吸引不了泛用户
DataEye-ADX的数据看得出来 游戏上线后日均素材投放量约300组,其中60%是高大质量CG动画,30%是角色故事素材。这些个内容确实适合IP老粉,但对泛游戏用户吸引力就差了点。眼下的手游买卖场, 主流素材要么是“真实人尬演拼战力”,要么是“副玩法搞笑切片”,要么是“美女涩涩内容”——轻巧松直接,15秒内就能抓住眼球。而《我独自升级:Arise》的CG动画,剧情太长远,信息量太巨大,普通玩家刷到兴许直接划走了。
更关键的是这些个素材集中在IP粉丝圈层,想破圈太困难。游戏上线初期靠IP老粉撑起收入没问题,但一旦进入平稳期,没有泛用户持续注入,收入一准儿会掉。你看眼下Facebook上已经有玩家吐槽:“没看过原作根本看不懂这游戏在讲啥”,这就是隐患。
付费设计的“矛盾”:既要米哈游的流水, 又要韩式MMO的肝
付费点设计上,《我独自升级:Arise》也挺“拧巴”。它学了米哈游的抽卡体系,又保留了韩式MMO的养成肝度,后来啊就是“又肝又氪”。手游玩家本来就习惯了短暂平迅速的体验, 肝一天兴许就为了抽一个角色,后来啊找到角色还得单独练武器、刷装备,这谁顶得住?
更麻烦的是PC端和手游端的付费体验没拉开差距。PC端能边看攻略边刷本, 付费买材料包效率高大;手游端屏幕细小,操作麻烦,同样的付费内容,玩家就觉得“不值”。有玩家在Twitter上抱怨:“手机上刷圣遗物手都酸了 还不如在电脑上许多充点钱买个加速器”,这不就是反向劝退手游用户吗?
行业新鲜趋势:PC端不再是“备选项”, 而是“必选项”
《我独自升级:Arise》的现象,其实揭开了二次元手游的一个新鲜趋势:PC端不再是移动端的“附属品”,而是和移动端平行的核心收入渠道。特别是对于IP改编、MMO、养成类游戏,PC端的潜力兴许比想象中更巨大。
许多平台运营:不是“撒网”, 是“精准狙击”
网石的做法其实挺机灵,它在Facebook、Twitter这些个平台都开了不同语言的专属账号,比如日本、韩国的本地化运营。这种许多账号、 许多语言的运营方式,网容易、米哈游也在用——比如《原神》在日本买卖场用推特推角色PV,在欧美买卖场用YouTube发剧情解析。优良处很明显:特定地区的玩家对本土化内容更敏感,付费意愿也更高大。但恶劣处是运营本钱上去了需要本地化团队、素材本地化、客服本地化,细小厂商兴许扛不住。
IP与玩法的“双向奔赴”:还原度是基础, 创新鲜是加分项
从《我独自升级:Arise》的成功里能看出,IP改编游戏想做优良,光还原原作还不够。原作的“系统升级流”虽然轻巧松粗暴, 但网石把它和韩式MMO的战斗养成结合,又用米哈游的抽卡体系补充付费点,这种“缝合创新鲜”反而成了亮点。再比如《鸣潮》, 把开放世界和动作战斗结合,6月海外收入环比增加远121%,靠的就是“熟悉感+新鲜鲜感”的双沉刺激。
但创新鲜也得有度。你看《我独自升级:Arise》的剧情, 和《斗罗巨大陆》《斗破苍穹》比差距不细小,但胜在“爽点密集”,韩漫风的美术让阅读体验拉满,读者能飞迅速Get到迅速感。这说明IP改编不用追求“史诗级剧情”,抓住核心爽点,用合适的美术和玩法包装,就能打动用户。
长远线运营的“雷区”:靠IP粉起家, 但不能只靠IP粉
虽然《我独自升级:Arise》首月成绩亮眼,但长远线运营的压力不细小。IP粉的烫情能撑起初期的收入高大峰,但想让游戏活下去,还得靠泛用户的持续付费。
素材要“破圈”:从“结实核剧情”到“轻巧量化玩乐”
眼下的社媒传播,光靠高大质量CG动画一准儿不够。网石后续能许多做一些“轻巧量化”素材, 比如角色搞笑日常、战斗高大燃混剪、玩家UGC内容——这些个内容泛用户更轻巧松收下。参考《原神》的做法, 除了剧情PV,还发“钟离上班摸鱼”这种二创内容,既能保持老粉活跃度,又能吸引新鲜玩家。
付费体验要“分层”:手游端“轻巧付费”,PC端“沉消费”
PC端和手游端的付费体验得差异化。手游端能许多推细小额、 即时的消费,比如体力药水、外观道具,满足碎片化付费需求;PC端则主打巨大额、长远线的消费,比如月卡、特权包,配合巨大屏操作提升付费体验。这样既能覆盖不同场景的用户,又能避免“两边不讨优良”的情况。
买卖场从不缺“黑马”, 缺的是“懂玩家的心”
《我独自升级:Arise》的首月成绩,与其说是“意外”,不如说是“必然”。它说明了PC端在游戏买卖场依然有不可替代的地位, 也说明IP改编游戏只要找对用户、做对设计,就能杀出沉围。但游戏行业永远不缺爆款, 缺的是对用户需求的精准把握——IP老粉要还原度,泛用户要新鲜鲜感,高大付费玩家要体验,矮小付费玩家要乐趣。能把这几者平衡优良,不管移动端还是PC端,都能成为“印钞机”。至于那些个还在照搬米哈游抽卡体系、盲目追求“手游化”的厂商,或许该想想:你的游戏,真实的“喂对饭”了吗?
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