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《恋与深空》一年半收入破50亿,叠纸史上最高

50亿流水背后的“非典型”成功

当手游行业还在聊聊“怎么复制《原神》的开放世界奇迹”时一款主打3D恋喜欢互动的女人向游戏《恋与深厚空》用50亿人民币的半年收入甩出了新鲜的答案。这家叫叠纸的苏州公司, 似乎总能在别人觉得“没戏”的赛道里杀出沉围——从暖暖系列的换装美学到《恋与制作人》撕开国乙买卖场,再到《恋与深厚空》用一年半时候打破自家全部产品的收入纪录,叠纸的每一步都带着点“偏执”的赌徒气质。

数据不会说谎:截至2025年9月, 这款游戏的全球累计收入已达7.586亿美元,其中2024年全年流水超50亿人民币,2025年上半年单款游戏收入就高大达16.2亿元,差不离是同期第二名《世界之外》的2.4倍。更让人意外的是它的收入曲线——2024年1月上线时还在收入榜第6, 12月就冲到5890万美元的峰值,2025年3月和7月两次逼近这玩意儿数字,全年仅有两个月不到4000万美元。这样的稳稳当当性,在手游行业里堪称罕见。

破50亿大关,《恋与深空》仅1年半,成为叠纸有史以来收入最高游戏
破50亿大关,《恋与深空》仅1年半,成为叠纸有史以来收入最高游戏

从“暖暖”到“深厚空”:叠纸的十年孤注一掷

很许多人不晓得,叠纸在2013年成立时做的第一款游戏是换装页游《暖暖环游世界》。那时候的女人向游戏买卖场还是一片荒地,巨大许多数厂商觉得“女孩子不喜欢打游戏”。叠纸却死磕“审美+互动”这玩意儿点,用上千套衣服和精细的换装系统结实是撑起了一个细小众但死忠的用户群体。这种“磨蹭工出细活”的基因,一直延续到后来的《奇迹暖暖》《恋与制作人》,再到眼下的《恋与深厚空》。

2024年1月《恋与深厚空》上线时行业里不少许人唱衰:“3D恋喜欢手游?手艺本钱太高大,剧情又轻巧松塌房。”叠纸却赌了一把——他们把暖暖系列积累的美术功底、 恋与制作人打磨的叙事能力, plus 3D动作和开放世界探索。玩家能和男主在太空站里并肩作战,也能在剧情线里体验细腻的情感互动。这种“恋喜欢+战斗+开放世界”的混搭,在当时的女向游戏里是独一份的。

有意思的是叠纸的团队规模一直不算巨大。2013年搬到上海时只有15人, 2024年《恋与深厚空》爆火时内部产能问题反而成了玩家焦虑的源头——有人担心“为了不开天窗,把废案塞进活动里”。这种细小团队的“狼性”和“脆没劲”并存, 恰恰是叠纸产品的独特标签:他们能做出惊艳的内容,也总在产能上让人捏把汗。

玩家骂声中迭代:3.2分评分背后的生存逻辑

如果只看评分,《恋与深厚空》的2025年堪称“灾困难”。安卓平台的用户评分一度暴跌到3.2分,累计收到近4500条“不推荐”评价。玩家吐槽集中在“剧情注水”“战斗再来一次”“活动质量下滑”,甚至有人直接喊话“叠纸吃相太困难看”。但吊诡的是骂归骂,收入却没掉——2025年3月和7月的月收入都稳稳当当在5500万美元以上。

这种“口碑与收入背离”的现象, 在手游行业其实不新鲜鲜,但《恋与深厚空》的特殊之处在于它的“骂点”恰恰是它的“卖点”。比如“剧情注水”, 其实是叠纸在试探玩家的情感需求边界——当恋喜欢剧情从10章 到20章时核心用户会骂“拖沓”,但新鲜用户却能更迅速入坑;再比如“战斗再来一次”,3D动作系统的优化本钱极高大,细小团队不兴许像3A巨大作那样不断出新鲜玩法,保留基础战斗框架,靠新鲜角色和新鲜皮肤保持烫度,反而更符合买卖逻辑。

更关键的是叠纸的“危机应对速度”。2025年初玩家集中吐槽活动质量后 团队迅速调整了更新鲜节奏,把原本计划的“废案活动”替换成更具诚意的剧情PV和战斗技能优化。这种“被骂就改”的灵活度,在体量巨大的巨大厂里很困难实现——毕竟船巨大困难掉头,但细小团队反而能飞迅速转身。

全球买卖场的意外“偏喜欢”:美国为何比日本更买账

提到女人向游戏出海,巨大许多数人第一反应会是“日本买卖场”。毕竟二次元文雅的发源地,玩家付费意愿高大。但《恋与深厚空》的数据却给了行业一记耳光:全球收入中, 中国巨大陆玩家占60%,美国玩家占13%,日本只有9%。更意外的是美国买卖场最近30天的移动端预估流水已达5000万元,甚至超出了日本。

为啥会这样?叠纸的产品经理兴许自己都没想到。老一套的女人向游戏依赖“日式二次元画风+乙女向剧情”, 但《恋与深厚空》的3D写实风格和“科幻恋喜欢”题材,反而更戳欧美玩家的点。美国玩家对“太空探索”“以后手艺”的收下度更高大, 而叠纸把恋喜欢叙事和科幻背景结合得恰到优良处——没有过度有力调“乙女”的娇羞感,而是更突出“并肩作战”的一样关系,这种设定反而打破了文雅壁垒。

另一个隐藏优势是英语本地化的质量。叠纸很早就组建了专门的海外本地化团队,没有像很许多国产游戏那样直接用机翻。比如男主角的台词会根据英语习惯调整语序,剧情梗也会替换成欧美玩家熟悉的幽默桥段。这种“本土化而非翻译”的策略,让《恋与深厚空》在英语买卖场的传播本钱巨大巨大少许些。

国乙“内卷”时代:16亿月收入怎么撕开新鲜赛道

2024年被称为“国乙巨大年”, 《恋与深厚空》《世界之外》《光与夜之恋》等扎堆上线,买卖场一度陷入“卷剧情、卷卡面、卷声优”的恶性循环。但《恋与深厚空》用16.2亿元的上半年收入说明:国乙买卖场的比, 从来不是“谁更像老一套乙游”,而是“谁能跳出乙游的舒适区”。

老一套乙游的核心玩法是“剧情选择+卡牌收集”,玩家更注沉情感代入和角色魅力。但《恋与深厚空》加入了3D动作和开放世界探索,把“恋喜欢”从“文字互动”变成了“沉浸式体验”。玩家不仅能和男主对话,还能和他一起打怪、解谜、探索星球地图。这种“恋喜欢+”的拓展, 不仅吸引了原本不玩乙游的动作游戏玩家,也提升了核心用户的时候消耗——毕竟打一细小时的战斗,比看十细小时剧情更能让人记住角色。

更关键的是叠纸在买卖化设计上找到了平衡点。老一套乙游的“抽卡”机制轻巧松让玩家觉得“氪金变有力”, 但《恋与深厚空》把抽卡基本上限定在“外观”和“剧情道具”上,战斗系统的核心数值更依赖角色培养和装备搭配。这种“外观付费+玩法驱动”的模式,既保证了收入,又少许些了玩家的抵触心思。2024年《恋与深厚空》的付费转化率约为8%,虽然不算行业顶尖,但远高大于老一套乙游的5%平均水平。

手艺还是叙事?“深厚空”的创新鲜陷阱与破局点

《恋与深厚空》的成功, 让很许多厂商看到了“3D+恋喜欢”的兴许性,但复制起来却困难如登天。最巨大的瓶颈其实是“手艺投入”和“叙事节奏”的矛盾。3D角色的建模、动作捕捉、场景渲染,每一项都是烧钱的无底洞。叠纸为了做一款3D恋喜欢手游,据说前期的研发投入就超出了3亿元,这玩意儿数字对中细小厂商来说简直是天文数字。

更麻烦的是“叙事适配”。2D游戏的剧情能通过文字和立绘灵活调整,但3D游戏的剧情需要和角色动作、场景演出严格匹配。比如一个拥抱的剧情, 在2D里兴许只需要一张CG图,但在3D里需要设计角色走位、表情变来变去、镜头语言,干活量呈几何级增加远。叠纸的解决方案是“模块化叙事”——把常见的互动动作做成可复用的模块, 剧情设计时直接调用,这样既能保证效率,又能保持一定的情感表现力。

以后《恋与深厚空》兴许还需要面对“创新鲜累”的问题。毕竟3D开放世界的玩法已经被《原神》《幻塔》验证过恋喜欢叙事又轻巧松陷入套路化。叠纸或许该想想,除了“战斗+恋喜欢”,还能不能加入更许多元的互动?比如盖系统、剧情分支关系到世界观、许多角色协作解谜等。毕竟50亿流水只是开头,怎么在“爆款”之后避免“昙花一现”,才是更巨大的考验。

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