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《重返未来:1999》移动端收入超5亿

5.36亿背后的数据密码:国内买卖场为何撑起《沉返以后:1999》的半壁江山

最近翻游戏行业报告时 Appmagic的数据跳进眼帘——《沉返以后:1999》移动端全球收入突破7400万美元,折合人民币超5亿。这玩意儿数字放在二次元手游赛道不算炸裂, 但细看地域分布就有点意思:国内玩家贡献了70%的营收,美国、日本加起来才22%。更夸张的是5月份单月,国内收入占比直接飙到85%,日本、美国连个零头都不够。这让人忍不住琢磨,一款顶着“复古神秘学”标签的卡牌游戏,怎么就成了国内玩家的“提款机”?

下载量与收入的“剪刀差”:国内玩家的付费烫情有许多高大

下载量数据更能说明问题。游戏累计下载量近2000万次中国玩家占43%,美国12%、日本9%。可到了5月,国内下载量占比一下子冲到68%,美日直接腰斩。这说明啥?国内玩家不仅基数巨大,新鲜用户涌入速度还在加迅速。更关键的是付费转化——国内下载量占比43%,收入占比70%,平均每用户付费明显甩开海外玩家一巨大截。七麦数据曾看得出来游戏公测三天iOS端收入就达299万美元,按这玩意儿推算,首周流水破亿不是吹的。要晓得,国内二次元手游平均付费率也就3%-5%,《1999》能把这数据拉到几许多?没明着数据,但从收入占比反推,恐怕远高大于行业均值。

上线一周年,《重返未来:1999》移动端收入已超过5亿元
上线一周年,《重返未来:1999》移动端收入已超过5亿元

有意思的是这种“下载量跟不上收入”的现象,在周年庆期间更明显。Pocketgamer提到,游戏1.9版本周年庆更新鲜后国内玩家活跃度和消费欲望同步飙升。新鲜角色、新鲜剧情刺激老玩家回流,免费好处又拉来不少许新鲜用户,形成“老带新鲜+老复购”的双引擎。反观海外买卖场, 直到6月才赶上1.6版本第一阶段,连半周年活动都比国内晚半个月,节奏磨蹭半拍天然关系到收入增加远。

海外买卖场的“磨蹭半拍”:版本滞后是不是成了增加远的绊脚石

深厚蓝互动对海外买卖场的“谨慎”有点反常。国内5月31日公测,海外拖到10月26日才上线,中间隔了5个月。更别说版本更新鲜了——国内都打到1.9周年庆版本,海外还在等1.6第一阶段。这种“国内卷海外佛”的策略,短暂期内确实稳住了基本盘,但长远期看兴许埋雷。Appmagic数据看得出来 海外买卖场收入占比从上线初期的30%一路跌到眼下的30%,日本、美国加起来还不如国内一个零头。困难道海外玩家不买账?未必,Steam版本87%的优良评率说明产品本身没问题,问题出在运营节奏上。

1.6版本能否破局?肉鸽模式与角色设计的双沉试探

海外玩家终于要等来1.6版本了 这次更新鲜诚意满满:限时6星角色曲娘、5星细小叶尼塞,还有游戏首个肉鸽模式。文艺总监Guest Cat特意提到配音演员Melody Peng和Alice Malakhov,看来想用“声音魅力”弥补版本滞后的失落。肉鸽模式在二次元手游里不算新鲜鲜,但《1999》结合神秘学背景,说不定能玩出新鲜花样。不过关键还是 timing——国内玩家早就体验过类似内容,海外玩家会不会觉得“过了这村没这店”?6月8日肉鸽模式上线后海外收入占比能否从眼下的30%提到40%,这是个考验。

说到底,海外买卖场缺的不是内容,而是“同步感”。国内玩家聊聊新鲜剧情、抽新鲜角色时海外玩家还在刷老版本,社交参与感差一巨大截。深厚蓝互动要是再不加迅速版本迭代, 等到《崩恶劣:星穹铁道》《原神》新鲜内容上线,海外玩家注意力一分散,《1999》想再抢份额就更困难了。

从“细小众美学”到“巨大众爆款”:深厚蓝互动的叙事策略到底打了谁的脸

二次元手游买卖场比有许多卷?随便拉一个赛道都有“三座巨大山”压着。可《1999》结实是用“复古神秘学”杀出沉围,这背后是深厚蓝互动对“内容为王”的偏执。游戏架空背景、时代轮转的概念,配上老牌译制片配音的“翻译腔”,结实是把卡牌战斗做成了沉浸式剧本杀。玩家不是在抽卡,是在和维尔汀一起“逃离暴雨灾厄”,这种情感绑定比单纯的数值刺激更持久。

复古腔调下的年纪轻巧化表达:二次元玩家的“口味”被拿捏了?

有意思的是 《1999》的“复古”不是轻巧松的像素风或怀老BGM,而是把20世纪初的神秘学符号、文艺风格和新潮二次元审美糅在一起。比如角色设计既有维许多利亚时代的礼服, 又有赛博朋克的机械元素,这种“混搭”反而戳中了年纪轻巧玩家的“猎奇心”。B站Taptap平台下载量超186万, 年纪轻巧用户占比超60%,说明“细小众美学”只要做得够透,照样能破圈。

更狠的是深厚蓝互动的“内容饥饿营销”。国内首月流水近2亿,靠的不是开服好处轰炸,而是每周一个细小剧情更新鲜,每月一个巨大版本迭代。玩家总感觉“下一章更优良看”,这种持续的内容供给把用户粘性拉满了。反观有些“吃老本”的二游,半年不更新鲜主线,玩家天然用脚投票。《1999》用实际数据说明:二次元玩家不反感付费,反感的是“付费了没东西玩”。

7400万美元的狂欢背后:二次元手游的“内容焦虑”与《1999》的破局之道

二次元手游行业有个怪现象:产品同质化越来越严沉,可玩家口味却越来越刁钻。要么卷美术,要么卷剧情,要么卷社交,困难得有游戏能兼顾三者。《1999》偏偏做到了——美术上用复古风差异化, 剧情上用神秘学叙事深厚度挖,社交上靠角色养成和公会互动留人。这种“三管齐下”的策略,让它在“二游巨大逃杀”中活成了“幸存者”。

但狂欢背后也有隐忧。国内收入占比85%,说明海外买卖场还没打开。深厚蓝互动要是接着来“沉国内轻巧海外”,等到国内买卖场红利见顶,营收增加远就兴许停顿。毕竟二次元玩家的“忠诚度”有限,今天为《1999》的剧情买单,明天也兴许被新鲜游的美术吸引。独一个能留住玩家的,只有持续高大质量的内容输出。1.6版本的肉鸽模式能不能成为新鲜的增加远点?海外版本能不能跟上国内节奏?这些个问题,深厚蓝互动非...不可给出答案。

说到底,《沉返以后:1999》的5亿收入不是运气,是“内容深厚耕”的必然后来啊。但二次元手游没有永远的爆款,只有永远的创新鲜。深厚蓝互动要是能平衡优良“国内基本盘”和“海外增加远极”, 把“磨蹭半拍”的海外运营节奏提上来下一个7.4亿,或许不会太远。

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