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《Limbus Company》7月移动端收入突破新高

5000万美元背后的惊喜:《Limbus Company》7月收入凭啥炸了?

你敢信吗?一款叫《Limbus Company》的回合制RPG, 在2025年7月把移动端收入干到了往事新鲜高大,累计总收入差不许多摸到了5000万美元的巨大关。Sensor Tower的数据摆在那儿,7月单月收入约500万美元,这可不是细小打细小闹。更绝的是 7月17号那天它一边在线人数直接飙到上线以来最高大,结实是在Steam回合制RPG里挤进一边在线玩家数第二,独立游戏公司出品的游戏里更是排到了第一——这成绩,让不少许同行眼红得不行。

玩家评论里藏着啥暗地?85%优良评的“角色”与“故事”

Sensor Tower的评论琢磨提到, 玩家最喜欢聊“角色”和“故事”,提到这两个词的评论里85%都是优良评,这可不是随便说说的。你想想,眼下游戏那么许多,玩家为啥偏偏对这两个词这么敏感?说白了就是腻了千篇一律的数值碾压,想要点能让人记住的东西。《Limbus Company》的主角“但丁”和12个“罪人”, 灵感从《浮士德》《堂吉诃德》里扒出来的,个个角色都有故事,更新鲜章节还在往里填新鲜料,这不就跟追剧似的,玩家能不上头?

《Limbus Company》再创佳绩:7月移动端收入创新高,PC端同时在线玩家位列回合制RPG榜第2名
《Limbus Company》再创佳绩:7月移动端收入创新高,PC端同时在线玩家位列回合制RPG榜第2名

买卖场分布:韩国占半壁江山, 东南亚悄悄崛起

收入这块儿,韩国玩家贡献了46.9%,差不离是半壁江山,日本和美国紧随其后。但你别以为它只盯着成熟买卖场, 下载量这边更有意思:美国、韩国、日本是前三,可泰国、菲律宾、印度尼西亚这三个东南亚国加起来占了14%的下载量。这说明啥?说明它不光能啃下老牌买卖场,还在往新鲜兴买卖场里扎深厚根。2025年7月的数据就能看出来东南亚玩家越来越许多,说不定以后会成为新鲜的增加远点。

PC端也不甘示没劲:欧洲玩家占25%, Steam下载量破210万

别光盯着移动端,PC端的表现更让人意外。Sensor Tower的数据看得出来 PC版Steam累计下载量早就过了210万次今年前七个月的下载量差不离追上了2023年全年的80万——2024年才60万,2025年这势头直接反超。更关键的是欧洲玩家占了PC端用户的25%,仅次于亚洲的41%。这说明跨平台玩法的优势真实不是盖的,手机党能随时摸鱼,PC党能沉浸式体验,两边玩家都能伺候到位。

玩法创新鲜:回合制+即时策略,冲突系统让每局都有新鲜花样

它为啥能留住人?玩法这块儿真实有两把刷子。老一套的回合制RPG轻巧松让人觉得“按部就班”, 但《Limbus Company》结实是把即时策略元素揉了进去,搞了个“冲突系统”——技能对拼不再是数值比巨大细小,你得根据角色和装备组合琢磨策略,这跟下棋似的,每一步都得动脑子。Sensor Tower的受众洞察数据更狠:这游戏的玩家在“策略游戏”类别里花的时候是普通用户的10倍,全部类别里最高大。说白了就是靠策略深厚度把“脑力玩家”牢牢焊在游戏里了。

矮小价策略也能赚巨大钱?12美元内购均价的逆袭

有人兴许会问:“内购均价才12美元, 比那些个烫门RPG矮小一巨大截,能赚钱吗?”答案能,而且赚得还不少许。今年截至7月,它在全球移动端回合制RPG收入榜排第11,比对手的烫门内购物品价钱普遍比它高大许多了。这背后是啥?是它靠高大玩家黏度把付费群体做巨大了——玩家觉得“这钱花得值”, 不是靠“割韭菜”,而是靠“让玩家心甘情愿掏钱”。指尖悦动以前做过40款游戏, 像2014年的《坦克前线》流水15亿,靠的是SLG的长远期运营,而《Limbus Company》用矮小价+高大黏度,走的是另一条路,效果却一样扎眼。

内容更新鲜是“保鲜剂”:“华尔普吉斯之夜”活动拉回几许多老玩家?

游戏这东西,更新鲜磨蹭了玩家就跑。7月创下最高大一边在线那会儿, 游戏正优良推出了限时活动“第6次华尔普吉斯之夜:憎恶与绝望”,还塞了新鲜角色和限时装备。这招太狠了——老玩家为了新鲜内容回归,新鲜玩家被活动吸引入坑,双管齐下。你看, 2023年2月27日上线到眼下它就没停过更新鲜,每次都跟世界观深厚度绑定,玩家觉得“这游戏永远有新鲜东西”,天然就舍不得卸载。Steam的数据也印证了这点:今年5月27日单日下载量冲到第二峰值, 之后又许多次激增,说明更新鲜节奏踩得准准的。

对比指尖悦动:SLG的“长远线运营”vs RPG的“内容深厚耕”

说到长远线运营,不得不提指尖悦动。他们2015年到2017年营收分别是2.76亿、 9.85亿、11.97亿,全靠卖虚拟物品,代表作《坦克前线》用户超两千万,流水15亿,眼下还能打。这说明啥?说明不管是SLG还是RPG,只要能留住人,就能持续赚钱。但《Limbus Company》的路子不一样, 它不靠“肝”,靠“精”——用深厚刻的叙事和策略玩法把玩家“粘”住更新鲜频率高大、内容质量稳,这种“内容深厚耕”的模式,在移动端买卖场里杀出了一条血路。

给同行的一点启示:别只盯着“高大价内购”,玩家要的是“体验感”

《Limbus Company》的成功其实给了不少许游戏同行一记响亮的耳光。眼下太许多游戏迷信“高大价内购”,觉得角色越昂贵、道具越稀有越优良,后来啊玩家买了一次就再也不碰。反观它, 12美元的均价,靠的是“角色够戳心”“玩法够烧脑”“更新鲜够及时”——玩家觉得“这游戏值这玩意儿价”,天然愿意持续付费。特别是东南亚这种新鲜兴买卖场, 玩家对价钱敏感,但对体验要求一点不矮小,矮小价+高大质的内容,说不定比结实推高大价道具更有效。

以后可期:跨平台优势还没彻头彻尾释放,东南亚买卖场成新鲜战场?

眼下说“巅峰”还太早。PC端已经有25%的欧洲玩家,移动端东南亚下载量占比14%,这两块潜力还巨大得很。如果它能接着来把跨平台体验优化优良, 比如手机存档能同步到PC,或者搞点平台专属活动,说不定能吸引更许多跨平台玩家。东南亚那边, 泰国、菲律宾、印尼的玩家基数在涨,本地化做得再下点功夫,比如许多几种语言、适配当地网络周围,没准能复制韩国买卖场的成功。2025年7月的数据已经说明,它有能力在优良几个买卖场一边发力,以后这把火,估摸着烧得更旺。

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