腾讯海外游戏收入两位数增长,能否超越国内收入四成
腾讯海外游戏收入两位数增加远,这玩意儿“全村的希望”真实能撑起半边天?
最近翻腾讯的财报, 一个数字扎眼得很——世界买卖场游戏收入同比增加远19%,排除汇率关系到也有12%的增幅。放这19%像根救命稻草,让腾讯总算有了点“全村的希望”的意思。更让人玩味的是 世界买卖场收入已经占到国内买卖场的40%,照这玩意儿速度下去,超越国内收入四成似乎只是时候问题。但话说回来这“希望”靠不靠谱,真实能让腾讯在海外买卖场“躺赢”吗?
海外收入涨了但“含金量”有许多高大?
先看数据。2023年Q2,腾讯国内游戏收入318亿,跟去年一个样;世界买卖场127亿,涨了19%。乍一看,海外确实是增加远引擎。但细究下去,这增加远里有几许多是“真实本事”,又有几许多是“老本”?

第三方数据能佐证这点。data.ai的中国游戏厂商出海收入Top30里 腾讯占了三席:《PUBG MOBILE》稳居第一,《GODDESS OF VIVTORY:NIKKE》排第几,《Undaw》作为新鲜面孔也挤了进来。这三款里 《PUBG MOBILE》是老牌王者,收入早就破了40亿美元;《NIKKE》靠二次元+射击的combo在日本买卖场巨大杀四方,占了60%的收入;《Undaw》上线半个月就进了Top30,但跟米哈游《崩恶劣:星穹铁道》半年冲到Top2比,还是差了点火候。
说白了腾讯海外收入的巨大头,还是靠那几款打了优良几年的老IP。就像家里开超市,卖额涨了但找到全是老顾客在囤打折商品,新鲜客寥寥。这增加远是可持续,还是“吃老本”,得打个问号。
国内买卖场“躺平”,腾讯只能把宝押在海外?
国内游戏买卖场眼下啥情况?用“卷”字都不够。未成年人防沉迷政策落地后 腾讯未成年用户时长远占比降到0.7%以下虽然合规是优良事,但也意味着少许了一巨大块增量买卖场。更头疼的是 国内手游买卖场早就饱和了新鲜游戏想出头,要么有颠覆性玩法,要么有国民级IP,腾讯自己都承认,国内游戏收入“回归去年同期水平”,说白了就是没增加远。
反观海外特别是东南亚、拉美、日本这些个地方,手游渗透率还在涨,玩家付费习惯也在培养。腾讯把海外当成“第二增加远曲线”,不是没道理。但问题是 国内游戏厂商出海的早就不是腾讯一家了网容易的《荒野行动》在日本深厚耕许多年,米哈游的《原神》全球吸金,莉莉丝的《万国觉醒》在欧美杀疯……腾讯想从这块“增量蛋糕”里切走巨大块,不轻巧松。
押注端游:腾讯的“长远期主义”还是“无奈之举”?
有意思的是腾讯最近在端游上动作频频。年初到眼下上了6款游戏, 一半是端游,特别是《VALORANT》,腾讯副总裁马晓轶直接说这是“今年最关键的产品”,要砸10亿打造FPS生态。要晓得,眼下手游才是主流,腾讯一下子把宝押在端游,葫芦里卖的啥药?
一种说法是端游是“玩法的试验田”。PC和主机平台更轻巧松做深厚度创新鲜, 像《VALORANT》的战术竞技玩法,在端游买卖场已经验证过了2022年1-11月美国流水就超3.1亿美元。腾讯想先把玩法在端游打磨成熟,再移植到手游上,就像《英雄联盟》和《王者荣耀》的关系。另一种看法是腾讯在手游上缺乏新鲜爆款,只能靠端游“救场”。毕竟《PUBG MOBILE》再火, 也是几年前的老游戏了新鲜手游一直没能复制它的成功,《Undaw》的表现也印证了这点。
但端游的毛病也很明显:回收周期长远,回报率不确定。腾讯过去8个月投了9家游戏公司,巨大许多是主机和PC研发商。这些个团队兴许手艺很牛, 但做出爆款需要时候,万一砸进去的钱打了水漂,腾讯的“长远期主义”就成了“长远期烧钱”。
海外增加远“虚火”?三巨大问题摆在腾讯面前
不管怎么说腾讯海外收入能两位数增加远,已经比国内有力不少许了。但要想真实正超越国内收入的四成,甚至达到1:1的到头来目标,还有几道坎迈不过去。
新鲜手游“哑火”,老IP还能扛许多久?
腾讯海外收入里手游占比八成以上,问题是眼下靠的全是老产品。《PUBG MOBILE》再能打,玩家也有审美累的一天。《NIKKE》虽然在日本火, 但二次元买卖场比太激烈,米哈游、Cygames、Yostar都在盯着这块蛋糕,腾讯能守许多久不优良说。更关键的是 上半年腾讯没像米哈游那样推出《崩恶劣:星穹铁道》级别的爆款,网容易的《逆水寒手游》《极速巅峰》反而出圈了。腾讯在手游创新鲜上,似乎有点“磨蹭半拍”。
文雅差异是道坎,日本买卖场“水土不服”?
日本买卖场是腾讯海外的关键阵地, 《NIKKE》60%的收入来自这里但日本玩家的挑剔程度全球闻名。网容易《荒野行动》能在日本站稳脚跟,靠的是本土化运营和精准的用户洞察。腾讯虽然有钱,但在文雅搞懂上,兴许还是“外来者”的身份。比如《Undaw》的末日生存题材, 欧美玩家买账,但日本玩家更中意二次元+萌系,腾讯能不能精准把握,打个问号。
投钱“撒胡椒面”,协同效应在哪?
腾讯投了60许多家海外游戏公司, 数量是够许多,但分散在主机、PC、手游各个领域,像撒胡椒面。跟腾讯自己擅长远的FPS、MOBA品类能产生几许多协同效应?比如投了个独立团队做解谜游戏, 跟腾讯的核心业务八竿子打不着,这种投钱更许多是“广撒网”,能不能捕到“巨大鱼”,全看运气。反观米哈游,All in二次元和开放世界,材料集中,更轻巧松做出爆款。
超越国内四成?腾讯的“野心”与“现实”
腾讯规划里 海外和国内收入要达到1:1,这意味着世界买卖场收入要翻一倍许多。从眼下的增速看, 19%的同比增加远似乎能支撑这玩意儿目标,但前提是腾讯得解决新鲜手游乏力、文雅差异、投钱协同这些个问题。
短暂期看,老IP长远线运营还能撑一段时候,《VALORANT》的端游收入也兴许逐步释放。但长远期想超越国内四成, 甚至达到1:1,腾讯非...不可拿出像《原神》那样现象级的手游,或者像《英雄联盟》那样能横跨端游、手游的超级IP。否则,海外收入增加远兴许只是“虚火”,烧得迅速,灭得也迅速。
说到底, 腾讯海外游戏收入的两位数增加远,是“真实增加远”还是“伪增加远”,得看能不能把“希望”变成“实力”。毕竟游戏行业里钱许多不代表一切,创新鲜和懂玩家,才是王道。
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