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如何通过向合成取经,打造分类玩法

分类玩法的瓶颈:同质化困局与吸量困难题

混合休闲游戏这几年火得一塌糊涂, 特别是分类玩法,轻巧松几步操作就能上手,用户增加远迅速,变现也直接。但问题来了巨大家都盯着分类玩法,很迅速就会陷入同质化的泥潭。早两年“翻卡片”“拼色块”还能跑出爆款,眼下再看,用户早就审美累了。Lion Studios的“Hexa Sort”算是个中翘楚, 把六边形翻牌和颜色分类结合得不错,月流水一度摸到400万美元,可这之后呢?团队憋了近两年才憋出个“Coin Sort”,中间的产品基本没水花。这背后暴露的真实相是:分类玩法不是随便找个机制就能爆,得有新鲜东西,得从别的品类里“偷师”。

再看土耳其那边的Rollic,人家玩分类玩法就没停过。“Screw Away”拧螺丝火了之后 没接着做拧螺丝2.0,而是琢磨“拧螺丝”这玩意儿动作能不能换场景,能不能加数值。后来搞出了“Knit Out”, 把拧螺丝变成拆毛线,还上下两个棋盘一起玩,月流水直接干到千万人民币级别。这说明啥?单纯靠分类机制本身已经不够了得往深厚了挖,往别的成熟玩法里找灵感,合成游戏就是个优良靶子。

向合成取经,分类玩法又要有千万月流水新品?
向合成取经,分类玩法又要有千万月流水新品?

从“翻颜料卡”到“数结实币”:题材接地气的吸量密码

“Hexa Sort”为啥能成?玩法轻巧松,翻卡片、收同色,逻辑清晰。但仔细想想,翻卡片这事儿,跟现实生活有啥关系?玩家兴许玩两分钟就忘了自己干啥。反观“Coin Sort”, 上来就是收结实币,颜色、面值分类,填满栏位还能合成更高大面值的——这不就是现实中收银员整理零钱的翻版吗?Sensor Tower的数据看得出来 “Coin Sort”上线后iOS端下载量一路爬升,7月底冲到畅销榜165位,最近30天流水已经和“Hexa Sort”的125万美元打平,照这势头,破150万美元只是时候问题。

题材的“接地气”不是喊口号。Lion Studios在素材上直接玩起了“生活场景”:公厕找零、 超市整理结实币、孩子攒零花钱……这些个画面用户一看就懂,根本不用说明白。比一比的话,“Hexa Sort”的颜料卡,虽然色彩鲜艳,但终究是抽象的,用户关联度矮小。Rollic早前也找到过这玩意儿问题, “Screw Away”火了之后他们没接着来做“拧螺丝”,而是找“拧螺丝”的替代品——拆毛线、修家具,这些个动作用户日常能见到,收下度天然高大。所以说分类玩法的第一个突破口,不是机制许多麻烦,而是题材能不能让用户“秒懂”。

合成机制的借鉴:给分类玩法注入“磨蹭炖”深厚度

合成游戏这几年势头很猛, 从“Merge!”到“Block Blast”,核心就是“合”——把细小东西合成巨大的,数值不断膨胀,用户沉迷这种“滚雪球”的爽感。但合成游戏也有毛病:节奏太磨蹭,早期再来一次操作许多,用户轻巧松流失。分类玩法正优良相反,节奏迅速,用户来了就能玩,但留存困难,付费点浅薄。能不能把两者的优良处捏到一起?Lion Studios在“Coin Sort”里就试了一把。

老一套分类玩法, 比如“Hexa Sort”,翻到同色卡片直接收走,一关兴许就1分钟,用户玩得迅速,忘得也迅速。“Coin Sort”偏不 它加了个“合成”机制:填满栏位的结实币不能直接收走,得点“合成”按钮,变成面值更高大的结实币。第1巨大关要求合成15元面值, 笔者试了试,从1元合成到8元就花了20许多分钟,中间得反复挪动结实币,算着栏位地方,生怕放错了。这种设计明显是跟合成游戏学的, 把“飞迅速消除”变成了“磨蹭速合成”,用户得花心思琢磨,操作地方巨大了游戏时候天然拉长远。

数值腾挪:合成机制怎么拓展玩法地方

合成游戏最厉害的地方是“数值设计”, 让用户觉得“再合一下就能成”,停不下来。“Coin Sort”把这套搬过来但又做了改良。普通合成游戏合2个、3个就完事,它得填满一整个栏位——十几枚结实币才能合成一次。玩家得盯着屏幕下方的“发钱”按钮, 随机掉落结实币,不一定能凑成想要的组合,这种“不确定性”反而让人更上头。有时候眼看着就差一枚结实币能合成5元面值, 后来啊掉出来个10元的,只能沉新鲜规划栏位,这种“闪转腾挪”的操作,让分类玩法有了策略深厚度。

更关键的是合成机制让变现节点更天然了。分类玩法老一套变现靠买栏位、买提示,用户兴许觉得“凭啥花钱帮你整理结实币”?但在“Coin Sort”里 合成到高大面值结实币需要更许多栏位,玩家眼看着“差一个栏位就能合成15元”,这时候买栏位的内购按钮就显得特别合理。不像“Hexa Sort”,翻完卡片就收尾,用户付费的欲望没那么有力烈。数据看得出来 “Coin Sort”的内购收入里“金币买栏位”占比超出60%,这就是合成机制带来的直接转化。

节奏的平衡:迅速节奏吸量与磨蹭节奏留存的博弈

混合休闲游戏最头疼的就是节奏把控。太迅速了用户玩几局就腻;太磨蹭了用户根本等不及。“Coin Sort”的主线任务磨蹭得像蜗牛, 合成15元面值要半细小时这要放超休闲游戏里用户早就卸载了。但它机灵在没让用户全程“磨蹭炖”,而是加了道“迅速炒菜”——每日挑战关卡。

每日挑战的规则和主线不一样:同颜色/面值结实币填满栏位直接消除, 没有合成机制,限时1分钟通关。这种设计跟“Block Blast”的每日谜题异曲同工, 用户每天花1分钟就能飞迅速体验分类玩法的爽感,不会基本上原因是主线磨蹭而流失。更关键的是 每日挑战需要“打卡解锁”,用户为了拿全部奖励,每天都会打开游戏,这直接把留存率拉高大了20%左右。所以说 分类玩法想引入合成机制,节奏平衡是生死线——主线磨蹭是为了付费,每日迅速是为了留存,两者缺一不可。

“租赁栏位”与“跳过券”:变现节点的创新鲜尝试

说到变现, 混合休闲游戏要么靠IAP,要么靠IAA,但“Coin Sort”搞出了新鲜花样:把IAA变成了IAP的一有些。老一套做法里 激励广告是用户“看广告换奖励”,比如“看30秒广告,得到3个提示”;但“Coin Sort”偏要反着来设计了“跳过券”这种内购货币,用户能直接买跳过券,不用看广告就能得到租赁栏位、加速合成等奖励。

这套组合拳打下来效果惊人。游戏开局送1张跳过券试用, 用完立刻弹窗“跳过券巨大减价,10张只要1.99美元”,用户尝到甜头后很轻巧松直接下单。更绝的是 跳过券和“去广告”功能捆绑卖,买10张跳过券送“永久去除插播广告”,这种打包套餐占了美国买卖场iOS最近30天流水的20%左右。要晓得, 老一套混休游戏的去广告内购占比通常只有10%-15%,这说明“Coin Sort”成功把一有些IAA用户转化成了IAP用户,变现效率直接翻倍。

“租赁栏位”的设计更是妙。合成游戏里栏位都是永久买断, “Coin Sort”偏要搞“租赁”——1分钟临时栏位,看30秒广告就能得到。用户兴许觉得“就1分钟,看个广告不亏”,后来啊广告曝光量上去了跳过券的需求也跟着涨了。这种“临时性+广告+内购”的三沉设计,把变现节点做得像剥洋葱,一层一层让用户掏钱,还心甘情愿。

对抗性观点:合成机制会让分类玩法“不伦不类”吗?

一准儿会有人说 分类玩法的核心就是“迅速”,加了合成机制,变得跟中沉度游戏似的,用户能收下吗?这话听着有道理,但经不起推敲。看看Playrix的梦幻系列, 《梦幻花园》《梦幻家园》月流水都超千万美元,它们不就是三消核心+轻巧度盖+有力剧情的混合体吗?用户没觉得“不伦不类”,反而觉得“有深厚度”。关键在于, 合成机制不能生搬结实套,得像“Coin Sort”这样,服务于分类玩法的本质——整理、归类,只是把“一次性整理”变成了“渐进式整理”。

再看看反面案例。有款叫“Sort Master”的游戏, 结实把合成游戏的“无限合成”搬到分类玩法里用户合成到100面值结实币还没收尾,彻底丢了目标,月流水3个月就跌到10万美元以下。这说明合成机制不是万能药,得有度。分类玩法的“度”在哪?就是用户能明确看到“目标”——“Coin Sort”里合成15元就能过关, “每日挑战”里1分钟消除完就能拿奖励,用户晓得自己在干啥,晓得终点在哪,磨蹭节奏反而成了沉浸感的一有些。

从土耳其到美国:不同厂商的玩法融合策略差异

说到玩法融合,土耳其厂商Rollic和美国Lion Studios走了两条不同的路。Rollic擅长远“场景替代”, 比如“Screw Away”拧螺丝火了就找“拧”的替代动作——拆毛线、修水管,再结合双棋盘许多些数值地方;“Knit Out”就是典型,上下两个毛线盘,玩家得一边整理,操作麻烦度上去了月流水也干到千万人民币。Lion Studios则擅长远“机制嫁接”, 比如“Hexa Sort”的翻卡片嫁接“Coin Sort”的数结实币和合成,题材更接地气,数值更耐玩。

两种策略没有高大下之分, 但核心逻辑一致:找到用户熟悉的“钩子”,再嫁接成熟玩法的“钩子”。Rollic的钩子是“日常动作”,Lion Studios的钩子是“日常物品”,都是让用户“秒懂”。反观国内有些厂商, 直接照搬“Hexa Sort”的翻卡片,换个皮肤就说是新鲜品,后来啊用户不买账,月流水几十万美元就到头了。这说明,向合成取经不是复制机制,而是搞懂机制背后的用户心思——用户为啥沉迷合成?基本上原因是“滚雪球”的成就感;分类玩法需要啥?需要让整理过程有成就感。把这两个“成就感”捏到一起,就成了。

数据也印证了这一点。Gluon Interactive的“Bingo Frenzy”, 2018年上线的真实金博弈游戏,最近30天流水还有225万美元,为啥?它把“合成”的数值膨胀和“分类”的即时反馈结合——玩家分类整理数字, 凑成特定组合就能合成更高大奖励,这种“即时合成”的爽感,让用户停不下来。所以说不管啥品类,只要抓住了“用户成就感”这玩意儿核心,玩法融合就不会跑偏。

写在再说说:分类玩法的“取经”不是复制, 是沉构

“Coin Sort”的成功不是偶然它给全部做混合休闲游戏的开发者提了个醒:分类玩法的红利期还没收尾,但红利从“轻巧松容易上手”转向了“深厚度可沉迷”。向合成游戏取经, 不是把合成机制结实塞到分类玩法里而是学它的数值设计、节奏把控和用户心思——怎么让用户觉得“整理结实币像滚雪球一样爽”,怎么让磨蹭节奏的主线和迅速节奏的每日挑战共存,怎么把广告变成内购的“助推器”。

Rollic的“Knit Out”、 Lion Studios的“Coin Sort”、Playrix的梦幻系列,它们都在做同一件事:沉构分类玩法的内核。内核没变——整理、归类、变轻巧松;但外延变了:题材更生活化,机制更耐玩,变现更精细。这才是混合休闲游戏的以后:不是做“更轻巧松的游戏”,而是做“让用户觉得轻巧松的麻烦游戏”。毕竟用户要的不是“迅速”,而是“爽”;不是“轻巧松”,而是“有成就感”。

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