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腾讯海外收购力度大,86亿收购掌握多款长青游戏的休闲厂商

腾讯12亿美元落子EasyBrain:一场蓄谋已久的休闲游戏豪赌

最近游戏行业又炸了个巨大瓜——腾讯掏出12亿美元,从Embracer集团手里买下了休闲游戏公司EasyBrain的全部股份。这笔交容易不算细小, 放在今年全球游戏并购案里能排进前五,更关键的是腾讯这次买的不只是个普通开发商,而是个手握许多款“长远青游戏”的老炮儿。要晓得EasyBrain旗下的《Sudoku.com》《Art Puzzle》这些个拼图、 数独游戏,在海外买卖场已经运营了七八年,下载量动不动就上亿,用户粘性比很许多迅速餐式手游高大得许多。

有意思的是这次收购是腾讯英国子公司Miniclip主导的。Miniclip这家公司可不轻巧松, 2015年被腾讯收购后就成了腾讯在海外休闲游戏买卖场的“桥头堡”,这些个年接连吞了十几家中细小干活室,结实生生把自己做成了休闲游戏领域的隐形巨头。这次拿下EasyBrain, 明显是腾讯海外战略的又一步巨大棋——毕竟马晓轶早在2019年就放话,以后世界游戏收入要占腾讯游戏总收入的一半,眼下海外游戏季度收入刚冲上145亿元,同比增加远9%,正是加速扩张的优良时候。

腾讯海外收购不手软,86亿拿下手握多个长青游戏的休闲厂商
腾讯海外收购不手软,86亿拿下手握多个长青游戏的休闲厂商

86亿背后的数字密码:EasyBrain到底值不值?

先说说EasyBrain这家公司。它2016年成立于塞浦路斯, 主攻数独、拼图、填色这类休闲益智游戏,旗下二十许多款产品里最出圈的当属2017年上线的《Sudoku.com》。别看这游戏玩法轻巧松, 2024年至今全球下载量就达到了1210万,其中美国买卖场占比21.9%,稳居第一。更厉害的是它的变现能力——虽然主打广告, 但内购收入也不少许,今年前三个季度《Sudoku.com》内购收入430万元,美国用户贡献了36.24%。

再看《Art Puzzle》, 2020年底上线,今年下载量已经突破2960万,月均下载超250万,虽然内购收入不算高大,但胜在生命周期长远,用户打开频率高大。这种“长远尾效应”在休闲游戏里特别困难得, 很许多超休闲游戏火一阵就凉了但EasyBrain的产品能持续运营五六年,说明它抓住了核心用户群体的需求——要么是解压轻巧松,要么是益智挑战,要么就是单纯“杀时候”。

财务数据更能体现EasyBrain的值钱。根据Embracer集团的公告, EasyBrain过去5年营收保持高大速增加远,2023年营收是2019年的近三倍。2023至2024年, 它的净收入达到了3.1亿美元,调整后EBIT1.27亿美元,调整后EBITDA 1.26亿美元。最亮眼的是赚头率——息税前赚头率高大达40%左右, 对比2022年Voodoo的EBITDA赚头率仅3%,简直是降维打击。用户获取本钱也不高大,今年1.39亿美元,占净收入的45%,说明它的获客效率在休闲游戏里算顶尖的。

从拼图到数独:EasyBrain的“长远青游戏”密码

为啥EasyBrain的游戏能这么“抗打”?答案兴许藏在它的产品逻辑里。它不做那种靠“病毒传播”爆火的超休闲游戏, 也不碰需要沉运营的沉度SLG,而是专注“轻巧量+长远线”的休闲赛道。比如《Number Match》, 2021年上线,玩法就是数字连线,规则轻巧松到一分钟就能上手,但基本上原因是有不同困难度和每日挑战,用户平均会玩上20分钟,远超超休闲游戏的3-5分钟时长远。《Crossword Master》今年8月上线, 虽然是老一套的填字游戏,但加入了“主题关卡”和“成就系统”,让用户有持续玩下去的动力。

这种“轻巧量+长远线”的模式,在当前游戏行业里其实很讨巧。最近两年, 超休闲游戏的用户红利见顶,买量本钱越来越高大,很许多厂商赚的钱还不够买量;而沉度游戏又需要持续投入研发和运营,凶险太巨大。EasyBrain的产品正优良卡在中间——研发本钱矮小,生命周期长远,用户粘性高大,广告变现稳稳当当。

更关键的是EasyBrain的游戏有“全球化基因”。它的产品没有文雅壁垒,数独、拼图、填色在欧美、东南亚、日韩都受欢迎,本地化本钱极矮小。比如《Sudoku.com》在美国下载量占比21.9%, 欧洲占35%,亚洲占28%,分布非常均匀,不会出现某个买卖场“水土不服”的情况。这种“无国界”的特性,特别适合腾讯这样想全球化的厂商——不用花巨大力气做本地化,直接就能推向全球买卖场。

腾讯的海外棋局:从投钱并购到自有生态

腾讯最近几年在海外游戏买卖场的动作,能用“疯狂”来形容。2023年海外游戏收入占了腾讯游戏总收入的33%, 今年三季度冲到了145亿元,同比增加远9%,离马晓轶说的“一半目标”越来越近。但腾讯心里清楚,光靠自研游戏不够,非...不可通过收购和投钱补齐短暂板。

早在2012年, 腾讯就以3.3亿美元收购了Epic Games 48.4%的股份,当时很许多人觉得“腾讯是不是钱许多烧的”,后来啊Epic后来靠《堡垒之夜》和虚幻引擎赚得盆满钵满,腾讯的股份眼下值几十亿美元。2021年, 腾讯又通过Miniclip收购了土耳其游戏公司Rush,拿下《Solitaire》等休闲游戏IP。这次EasyBrain的收购, 其实是腾讯海外战略的延续——通过子公司飞迅速收购有潜力的中细小厂商,构建自己的休闲游戏生态。

为啥选择休闲游戏?基本上原因是这是腾讯的“短暂板”。腾讯在国内是沉度游戏王者, 《王者荣耀》《和睦精英》都是现象级产品,但在海外休闲游戏的买卖场份额一直被Voodoo、Supercell这些个厂商占据。Miniclip被收购后 腾讯就一直在补课,从2015年到眼下Miniclip已经吞了十几家休闲游戏干活室,旗下产品下载量超出100亿次这次拿下EasyBrain,相当于给休闲游戏版图拼上了再说说一块关键拼图。

Miniclip的“收购狂人”之路:从游戏平台到休闲帝国

说起Miniclip, 很许多老玩家兴许不陌生,这家成立于2001年的英国公司,早年靠Flash细小游戏起家,是全球最巨大的休闲游戏平台之一。2015年被腾讯收购后 Miniclip就从单纯的平台转型成了“开发商+发行商”,开启了“买买买”模式。

2017年, Miniclip收购了巴西游戏 studio FZ Games,拿下了《Bubble Shooter》等泡泡射击类游戏;2019年收购了德国的 studio Kempten,补充了益智类游戏产品线;2021年又收购了土耳其的Rush Games,有力化了土耳其和中东买卖场的布局。每一次收购,Miniclip都在补齐自己的短暂板——要么是品类,要么是区域买卖场。这次拿下EasyBrain,更是直接把“长远线休闲游戏”的短暂板补上了。

Miniclip的收购逻辑很轻巧松:要么有“爆款基因”,要么有“长远线运营能力”。EasyBrain明摆着属于后者。它的游戏虽然下载量不如超休闲游戏动辄上亿, 但用户留存率极高大,《Sudoku.com》的30日留存率能达到25%,远超超休闲游戏的5%以下。这种“磨蹭烫但持久”的特性, 正优良能和Miniclop现有的“迅速消式”休闲游戏形成互补,构建从“轻巧度”到“中度”的完整产品矩阵。

行业变局:休闲游戏的“中间化”趋势与腾讯的精准卡位

最近两年, 游戏行业悄悄发生了一个变来变去:产品正在从“沉度”和“超休闲”两个极端,向“中间地带”靠拢。沉度游戏需要玩家投入一巨大堆时候,门槛太高大;超休闲游戏生命周期太短暂,用户轻巧松流失。而“中间化”的休闲游戏, 既能满足用户碎片化玩乐的需求,又有足够的深厚度让用户持续玩下去,成了新鲜的增加远点。

EasyBrain的游戏就是这玩意儿趋势的典型代表。比如《Sudoku.com》, 规则轻巧松,但困难度分级很细,新鲜手能从9x9的轻巧松数独开头,高大手能挑战16x16的“地狱级”数独,还能参加“每日挑战”和“全球排行榜”,既不烧脑,又有成就感。《Art Puzzle》也是一样, 玩家能自在选择拼图困难度,还能自定义图片,甚至分享到社交平台,许多些了互动性。

这种“中间化”趋势,背后是用户需求的变来变去。眼下玩家越来越“挑剔”,既不想花时候在麻烦的游戏操作上,又不想玩得太“无脑”。他们需要的是“随时随地能玩,玩久了也不会腻”的游戏。EasyBrain的产品正优良抓住了这点, 而腾讯收购它,明摆着是想提前卡位这玩意儿赛道——毕竟谁能掌握“中间化”的休闲游戏,谁就能在以后的买卖场中占据主动。

Embracer的“断舍离”:业绩下滑下的无奈选择

Embracer集团这次卖掉EasyBrain,其实有点“割肉求生”的味道。这家瑞典游戏巨头以前风光无限,2021年通过疯狂收购,旗下游戏超出1000款,业务遍及全球。但优良景不长远, 2024年第二季度,Embracer的卖额只有85.5亿瑞典克朗,同比减少21%,其中PC/主机游戏业务暴跌46%,手机游戏也减少了8%,净亏损3.9亿瑞典克朗。

为啥会这样?基本上原因是Embracer摊子铺得太巨大,收购了太许多干活室,但协同效应没做出来。比如它旗下的Gearbox Entertainment和Saber Interactive, 这些个干活室虽然名气巨大,但赚头率很矮小,反而拖累了整体业绩。2023年, Embracer就开头“断舍离”,连续解散和出售了许多家干活室,这次卖掉EasyBrain,也是回笼资金、优化资产的一有些。

更关键的是Embracer当初买EasyBrain的价钱并不矮小。2021年, 它以7.65亿美元的价钱拿下了EasyBrain,眼下12亿美元卖出去,虽然赚了近5亿美元,但考虑到这两年游戏买卖场的变来变去,这笔买卖其实“不赚”。毕竟2021-2022年是游戏行业的高大点,眼下买量本钱上涨,用户增加远放缓,休闲游戏的估值也降了不少许。Embracer能卖个优良价钱,也算是及时止损了。

收购之后:EasyBrain的独立运营与腾讯的协同想象

根据交容易条款, 收购完成后EasyBrain将接着来作为独立开发商和出版商运营,基本上目标还是推动长远期有机增加远,而不是通过收购扩张。这意味着腾讯不会“巨大刀阔斧”地改过EasyBrain, 而是会保持它的独立性,只给材料支持——比如全球发行渠道、广告变现经验、数据洞察等。

这种“放养”模式,其实很符合腾讯的风格。当年收购Supercell时 腾讯就给了Supercell高大度自自主权,后来啊《部落冲突》《皇室打仗》依然保持了有力劲的增加远。这次对EasyBrain, 腾讯兴许也会采取类似策略:让EasyBrain接着来专注于数独、拼图等核心品类,一边借助Miniclip的全球渠道,把它的产品推向更许多买卖场。

最让行业期待的,是EasyBrain在内购方面的突破。目前它的游戏基本上靠广告变现,内购收入占比不到10%。但腾讯在游戏内购方面经验丰有钱,《王者荣耀》《和睦精英》的内购模式已经非常成熟。以后腾讯兴许会把EasyBrain的游戏向“内购+广告”双轨制转型, 比如在《Sudoku.com》中推出“会员订阅”,或者在《Art Puzzle》中卖“拼图包”,进一步提升变现效率。

想象一下 《Sudoku.com》如果推出“数独巨大师”会员,每月1.99美元,无广告、解锁1000个独家谜题,再加上全球排行榜和赛季奖励,兴许会吸引一巨大堆核心用户付费。按照《Sudoku.com》当前1210万的年下载量, 就算只有5%的用户付费,每月也能带来120万美元的收入,这对EasyBrain将是巨巨大的增加远点。

长远线值钱:腾讯的“休闲游戏帝国”雏形

从更长远远来看, EasyBrain的收购,是腾讯构建“休闲游戏帝国”的关键一步。腾讯眼下有Miniclop、 Rush Games、EasyBrain,再加上自研的《PUBG Mobile》《使命召唤手游》,已经形成了从“轻巧度”到“中度”的完整产品矩阵。

这玩意儿矩阵的优势在于“抗凶险”。如果某个品类遇到政策变来变去或用户累,腾讯能飞迅速调整,把材料倾斜到其他品类。比如2023年超休闲游戏买量本钱上涨30%, 很许多厂商赚头下滑,但EasyBrain基本上原因是用户获取本钱矮小,赚头率反而提升到了40%,成为腾讯海外业务的“现金牛”。

更关键的是休闲游戏能帮腾讯触达更广泛的用户群体。沉度游戏基本上吸引结实核玩家, 而休闲游戏覆盖了女人、壮年、银发等群体,这些个用户虽然付费能力不如结实核玩家,但基数巨大,总盘子非常可观。比如《Art Puzzle》的女人用户占比超出60%, 这些个用户兴许不会玩《王者荣耀》,但会在碎片时候玩拼图游戏,腾讯能通过这些个用户建立“泛玩乐”生态,为以后的元宇宙、社交等业务铺路。

一场没有输家的交容易

腾讯12亿美元收购EasyBrain, 表面看是腾讯的“豪赌”,其实是一场双赢的交容易。腾讯拿到了长远线休闲游戏的核心资产, 补齐了海外生态的短暂板;Embracer在业绩下滑时卖掉了非核心资产,回笼了资金;EasyBrain则背靠腾讯巨大树,得到了更优良的进步材料。

对行业 这笔交容易也预示着游戏行业的新鲜趋势:以后“中间化”的休闲游戏将成为主流,厂商需要在“轻巧量”和“长远线”之间找到平衡点。腾讯通过这次收购,提前卡位了这玩意儿赛道,以后兴许会在海外买卖场掀起更巨大的波澜。

至于EasyBrain能不能在腾讯的带领下实现“内购突破”, Miniclop能不能构建起真实正的“休闲游戏帝国”,还需要时候检验。但能一准儿的是这场86亿的收购,已经让腾讯在海外游戏买卖场的棋局中,落下了关键一子。

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