合成班三消接不了,全村谁家孩子是隐藏的消消乐高手
合成游戏想接三消的班, 玩家却不买账
最近跟几个游戏圈的朋友聊天聊到休闲游戏的新鲜机会,有人说“合成游戏一准儿能成下一个三消”,后来啊旁边玩《合并房屋》的姑娘直接摇头:“玩久了真实没意思,合成路线都背下来了每天就是点啊点,跟点外卖似的,一点新鲜鲜感都没有。”这话戳中了不少许玩家的痛点——合成游戏看着烫闹,想接三消的班,但玩家似乎并不买账。
合成游戏的套路其实挺固定的:两个矮小级物品放一块, 合成高大级的,四个高大级的再合成更高大级的,再说说合成个啥“神龙”“钻石豪宅”就算通关。这种“堆叠升级”的模式,最早从《合并龙族》火起来后来《合并房屋》《合并乐园》跟风,玩法巨大同细小异。玩家要做的,就是把棋盘上的物品拖来拖去,凑够数量就合成。问题是棋盘上的物品只有一层,随便拖,没有遮挡,没有层级,说白了就是“无脑点”,策略性差不离为零。

从“合并细小屋”到“merge 龙族”, 为啥玩家总说“玩法都差不许多”
拿2020年上线的《合并房屋》这游戏火了优良几年,营收一直稳居合成买卖场Top 2,但玩家社区里吐槽最许多的就是“再来一次”。有玩家在论坛发帖:“玩了三个月, 从合并破沙发到合并豪华别墅,路线清清楚楚,每天上线就是再来一次昨天的操作,跟打卡上班似的。”这种“路径依赖”在合成游戏里太常见了 基本上原因是物品摆放没有管束,玩家很迅速就能找到最优解,游戏寿命天然就短暂了。
反观三消游戏,虽然也是消除,但“策略感”拉满。比如《皇家.match》, 玩家不仅要匹配三个糖果,还要利用障碍物、特殊道具来规划路线,有时候一步错了就兴许满盘皆输。这种“既要思考又要操作”的体验,让三消玩家愿意持续玩下去,甚至愿意为“通关道具”“额外步数”付费。数据看得出来 2022年三消游戏全球内购流水达到50亿美元,是合成游戏的8倍许多,这差距不是产品不优良,而是玩家根本不买“无脑合成”的账。
三消买卖场迭代迅速得像坐火箭,合成却在“吃老本”
三消买卖场有许多卷?看看就晓得:《糖果传奇》2012年上线, 眼下还在更新鲜;《开心消消乐》2014年火遍全国,眼下月活依然稳居前列;《皇家.match》2022年才上线,结实是靠“剧情+关卡设计”抢走了不少许老玩家。为啥三消能这么“抗打”?基本上原因是玩家需求一直在变,开发商非...不可不断迭代。
三消玩家可太挑剔了 今天还在玩《糖果传奇》匹配三个水果,明天就被《皇家.match》的“装修剧情”吸引,后天兴许又基本上原因是《鱼dom》的“养鱼玩法”换游戏。这种“喜新鲜厌老”不是恶劣事,反而倒逼开发商创新鲜:加剧情、加玩法、加社交元素,生怕玩家跑掉。数据看得出来2022年三消游戏头部产品Top 10里有7款是近3年上线的,迭代速度比换衣服还迅速。
数据说话:50亿 vs 6亿, 两个品类的体量差在哪
再看看合成游戏,2022年全球内购流水才6亿美元,连三消的零头都不够。更扎心的是合成买卖场的头部位置早就被《合并龙族》和《合并房屋》牢牢占据,新鲜人想挤进去?困难如登天。有开发者试过做“合成+RPG”,后来啊玩家不买账,吐槽“合成节奏太磨蹭,RPG剧情又水,两边不讨优良”。
根本问题还是玩法深厚度不够。合成游戏的“合成”机制,本质是“数值增加远”,玩家关注的不是“怎么玩”,而是“合成到最高大级要许多久”。这种玩法很困难做出差异化,就像你让100个人做“番茄炒蛋”,就算食材不同,味道也巨大差不差。而三消不一样, 它的“消除”机制能玩出花来:匹配四个是炸弹,五个是彩虹球,六个是火箭筒,还能结合“收集道具”“消除障碍”等玩法,策略地方巨大太许多了。
堆叠消除:被改过过的“麻将连连看”, 藏着啥暗地
既然合成游戏接不住三消的棒,那谁有机会?最近两年,一个叫“堆叠消除”的子类悄悄起来了。2022年堆叠消除游戏全球内购流水6000万美元, 虽然比不上海合作成,但增速很迅速,2023年1-9月头部产品流水直接翻了一倍。更关键的是这玩意儿既有策略性,又不像三消那么“烧脑”,说不定真实能成“全村的希望”。
堆叠消除的玩法,说白了就是“叠方块消除”。玩家手里有一堆方块, 上面画着水果、蔬菜之类的图案,要把它们放到架子上,架子最许多放7个,凑齐3个相同的就能消除。跟麻将连连看很像, 但不一样巨大了:麻将连连看是“连接消除”,方块之间没有遮挡,只要两个相同图案能用不超出两个拐角的线连起来就能消除;堆叠消除不一样,方块是分层的,上层会挡住下层,非...不可先消除上层的,才能拿到下层的,策略性直接拉满。
从长远方形麻将到正方形方块, 这一改让游戏变轻巧松了还是变困难了
堆叠消除的起源,其实是对麻将连连看的“改过”。最早的麻将连连看用长远方形麻将牌, 图案是麻烦的汉字或花纹,玩家得盯着看半天才能找到相同的;后来改成正方形方块,图案变成苹果、香蕉这种常见水果,辨识度直接翻倍。单关里的方块数量也许多了基本上原因是正方形比长远方形占面积细小,同样的棋盘能塞更许多方块,困难度天然就上来了。
更关键的是“架子”的设计。架子地方有限, 最许多放7个方块,玩家得想优良先放哪个、后放哪个,万一放错了兴许就把关键方块挡住了后面就消除不了。这种“地方规划”的玩法,让堆叠消除比麻将连连看更有策略性,又不像合成游戏那么“无脑”。有玩家说:“玩麻将连连看是‘眼疾手迅速’,玩堆叠消除是‘脑细胞死一片’,但通关后的成就感,真实的不一样。”
物理消除来势汹汹, 为啥厂商还是押注堆叠消除
堆叠消除刚火起来的时候,另一个叫“物理消除”的子类也跟风出现,比如《Match 3D》《Triple Match 3D》。这类游戏的玩法更刺激:玩家要从一堆三维物品里找出相同的, 拿走一个,上面的物品兴许会掉下来改变堆叠顺序。听起来跟堆叠消除很像,但厂商为啥更看优良堆叠消除?基本上原因是玩家的“爽点”不一样。
物理消除考验的是“手速”。物品掉落是随机的,玩家得眼疾手迅速,在物品被挡住之前赶紧消除。这种“即时反应”的玩法, 节奏迅速,适合碎片化时候,但不优良的地方也很明显:随机性太有力,有时候明明能通关,就基本上原因是物品掉落顺序不对,直接卡关。玩家吐槽:“玩《Match 3D》像在玩‘反应测试’,手速磨蹭一点就输,一点策略都没有,纯靠运气。”
手速比拼 vs 解谜策略, 玩家到底想要哪种“爽感”
堆叠消除就不一样了它的“爽点”在“解谜”。棋盘布局是固定的,开局就定优良了方块位置,不用等新鲜方块刷新鲜,玩家能磨蹭磨蹭思考,找到最优的消除顺序。虽然随机性少许了但策略性上来了玩家会觉得“这关是我自己通关的,不是靠运气”。这种“掌控感”对休闲玩家来说太关键了特别是那些个不中意“被游戏虐”的玩家,更愿意花时候琢磨策略。
数据也说明了这一点。2022年物理消除游戏内购流水4000万美元,比堆叠消除矮小了不少许。更关键的是 物理消除的留存率普遍不到堆叠消除,基本上原因是手速要求高大,很许多玩家玩几次就放弃了;而堆叠消除的玩家,平均游戏时长远能达到20分钟以上,付费意愿也更高大。有厂商做过测试, 给堆叠消除游戏加个“提示道具”,付费率直接提升了15%,说明玩家愿意为“策略指导”买单。
2023年堆叠消除流水翻倍,这波风口能抓住吗
2023年堆叠消除买卖场真实的火出圈了。data.ai的数据看得出来1-9月头部堆叠消除游戏流水同比增加远120%,下载量更是突破了5000万。更让人意外的是 这类游戏的变现模式很灵活,既有靠内购卖“道具”“关卡”的,也有靠广告变现的,比如《Triple Tile》彻头彻尾靠广告盈利,eCPM比三消游戏还高大20%。
为啥堆叠消除一下子爆发了?时机很关键。疫情后 玩家更中意“磨蹭节奏”的游戏,不想再玩“烧脑”的三消,也不想玩“无脑”的合成,堆叠消除正优良卡在中间——有策略性,又不至于太麻烦。而且, 堆叠消除的美术风格更贴近生活,水果、蔬菜、家居用品这些个图案,辨识度高大,不需要学本钱,老少许咸宜。
广告变现+内购双驱动, 新鲜游戏的机会藏在哪
对新鲜厂商堆叠消除的机会在哪?先说说差异化是关键。眼下市面上巨大有些堆叠消除游戏都是“水果方块”,做得再许多也没意思。能试试“主题化”, 比如“萌宠方块”“美食方块”“节日方块”,把图案做成玩家熟悉的IP,更轻巧松吸引眼球。接下来 关卡设计要“有层次”,不能一上来就困难,要让玩家有“磨蹭磨蹭变有力”的感觉,就像玩游戏“升级打怪”,越玩越上瘾。
案例来了 2023年上线的《Tile Busters》,就是把“方块”换成了“家居用品”,玩家需要合并沙发、桌子、灯具来装修房间,结合了“消除+模拟经营”的玩法,上线3个月流水就突破了1000万美元,其中60%来自内购,40%来自广告。这玩意儿案例说明,堆叠消除不是“死胡同”,只要找到玩家的“情感需求”,就能做出爆款。
写在再说说:堆叠消除会是全村的希望吗?
堆叠消除眼下确实很火,但想超越三消,还有很长远的路要走。三消的体量太巨大了50亿美元的年收入,不是随便一个子类能撼动的。堆叠消除的优势在于“策略性+矮小门槛”,但不优良的地方也很明显:随机性太少许,关卡设计不优良轻巧松再来一次。厂商得想办法解决这些个问题, 比如加入“随机事件”,或者让关卡有“许多解”,玩家能用不同方式通关,这样才不会让玩家觉得“没意思”。
合成游戏想接三消的班,看来是没戏了玩家已经用脚投票了。堆叠消除眼下势头正猛,但能不能成“全村的希望”,还得看厂商能不能抓住玩家的“心”。至少许眼下比起“无脑合成”,堆叠消除更有机会成为下一个“休闲游戏扛把子”。至于谁家孩子是“隐藏的消消乐高大手”,说不定就在堆叠消除的开发者里呢。
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