非游戏开发者转订阅模式,虚幻引擎收费策略调整
从《曼达洛人》到《蚁人2》:虚幻引擎的“跨界成名路”
提到虚幻引擎,许多数人第一反应兴许是“游戏开发工具”——毕竟《堡垒之夜》《赛博朋克2077》这些个3A巨大作都出自它之手。但困难得有人注意到,近两年影视行业悄悄掀起了一场“虚幻引擎革命”。《曼达洛人》里以虚假乱量的沙漠星球, 《甜蜜家园》中逼真实的丧尸围城,甚至《蚁人2》量子领域的炫酷特效,背后都有虚幻引擎5的Nanite和Lumen两巨大“黑手艺”在发力那个。这些个手艺让影视制作摆脱了实景拍摄的局限, 用实时渲染发明出比老一套CG更高大效、更逼真实的画面本钱却只有老一套制作的几分之一。
2023年的Unreal Fest巨大会上, Epic CEO Tim S站在台上宣布“虚幻引擎要对非游戏行业收费”时台下不少许影视从业者捏了把汗——毕竟那时候刚尝到“免费手艺红利”的甜头。谁能想到, 仅仅一年许多后这场“收费风暴”真实的来了:2024年3月13日零时Epic官网发布公告,虚幻引擎5.4版本将正式调整收费策略——年总收入超100万美元且不从事游戏创作的公司,非...不可按席位每年支付1850美元订阅费。消息一出, 影视圈炸开了锅:网飞、卢卡斯影业这些个“老用户”要掏钱了中细小影视干活室的预算直接“爆表”,连带着实时渲染行业的整个生态链都跟着震了三震。

“按席位收费”到底动了谁的蛋糕?
Epic这次的收费策略, 说白了就是“划线分层”:游戏开发者还是老规矩——年收入超100万美元才抽成5%,不到这玩意儿门槛的全免费;但影视、建筑、汽车设计这些个“跨界玩家”就没那么优良运了不管你收入几许多,只要用了虚幻引擎,就得按人头掏钱。一个项目组10个人用引擎,一年就得付18500美元;50个人的团队,直接烧掉92500美元。这笔钱对巨大公司来说或许九牛一毛,但对中细小影视干活室而言,兴许就是半年的房租。
影视行业的“按席位焦虑”很迅速就传到了现实。某动画干活室负责人老林在朋友圈吐槽:“我们刚用虚幻引擎做完一个短暂剧, 项目组才8个人,按新鲜政策一年就要交1万4千许多。可这玩意儿项目总收入才80万,赚头连20万都不到,眼下相当于白干一个月。”更让他头疼的是团队里还有几个实习生兼职,按人头算的话本钱更高大,“困难道为了省钱,让实习生不用引擎?那项目进度不就耽误了?”
但也不是全部公司都在叫苦。卢卡斯影业的手艺总监在收下《影视制造网》采访时直言:“1850美元/席位的价钱,比老一套渲染农场廉价太许多了。我们《曼达洛人》第二季用了虚幻引擎, 实景拍摄本钱降了30%,后期周期缩短暂了40%,这笔订阅费算是‘花细小钱办巨大事’。”明摆着, 巨大公司有预算和手艺优势,能把虚幻引擎的本钱“摊薄”;而中细小公司却兴许基本上原因是这笔订阅费,直接被挡在实时渲染的门外。
Epic的“手艺变现棋”:从游戏到全行业的野心
为啥Epic一下子对非游戏行业“动刀”?答案藏在它的财报里。2023年Epic来自游戏引擎的收入占比首次跌破70%,而非游戏行业的授权费却增加远了45%。影视、 汽车、建筑这些个领域越来越依赖实时渲染,Epic天然不想放过这块“肥肉”——Tim S早在2023年就说过:“虚幻引擎不能只做‘游戏工具’,它要成为‘实时渲染的操作系统’。”
手艺变现的背后是Epic对“生态控制”的野心。影视行业用虚幻引擎做的项目越许多, 就越离不开它的Nanite、Lumen和MetaHuman这些个独门手艺。就像当年Adobe靠Photoshop垄断设计行业一样,Epic眼下想用“引擎+工具链”绑定整个实时渲染生态。一旦影视公司习惯了用虚幻引擎做项目, 就算想换引擎,也得考虑数据迁移、人员培训的高大本钱——这种“转换本钱”就是Epic最稳固的护城河。
但Epic的棋也有凶险。影视行业不像游戏,项目周期短暂、预算碎,中细小公司占了80%以上。如果“按席位收费”把这些个中细小玩家逼走, Epic不仅收不到几许多订阅费,反而兴许丢了行业创新鲜活力——毕竟很许多新鲜手艺都是细小干活室先试水,成熟后巨大公司才跟进。就像某特效公司老板说的:“Epic眼下收的是‘迅速钱’,但兴许把以后的‘磨蹭钱’给堵死了。”
影视行业的“替代焦虑”:Unity、Blender能接盘吗?
面对Epic的收费“紧箍咒”,影视圈开头疯狂找替代方案。Unity作为虚幻引擎的老对手, 第一时候宣布“影视行业接着来免费”,甚至推出了专门的“影视版Unity”,主打“轻巧量化+矮小本钱”;开源引擎Blender也趁机宣传自己的实时渲染模块“Cycles X”,号称“不花一分钱就能做出虚幻引擎级别的效果”。
但现实很骨感。Unity的影视生态远不如虚幻成熟, 很许多专业插件都得第三方开发,稳稳当当性堪忧;Blender虽然免费,但学曲线陡峭,中细小团队根本没时候折腾。某影视导演试用了Blender的实时渲染功能后吐槽:“调个光效比虚幻引擎许多花三倍时候,画面还总出bug。为了省1万块订阅费,许多赔进去5万块工期,得不偿失。”
更关键的是虚幻引擎在影视行业已经形成了“标准效应”。网飞、 迪士尼这些个巨大公司签合一边,会明确要求“用虚幻引擎输出”;影视院校教学生,也默认以虚幻引擎为教材。这种“路径依赖”让替代引擎很困难短暂时候突围。就像某高大校动画专业老师说的:“就算Unity免费, 我们也不敢随便换教材——学生毕业后进公司,不会用主流引擎,谁要他们?”
中细小玩家的“生存密码”:怎么在收费时代活下去?
面对Epic的收费压力,中细小影视公司并非只能“躺平”。行业里已经有人摸索出了一套“降本增效”的生存法则。
先说说是“席位精简”。某广告特效公司找到, 其实没少许不了个个员工都装虚幻引擎——只有建模师、渲染师需要用,策划、文案能改用网页版的“虚幻引擎云协作平台”。这样一来一个10人团队的实际“用引擎席位”能压缩到5个,一年直接省下9250美元。
接下来是“开源工具补位”。有干活室用Blender做基础建模, 虚幻引擎做精细渲染,这样既节省了虚幻引擎的“席位占用”,又保证了画面质量。某动画干活室负责人分享经验:“我们把角色建模放在Blender里做, 只把场景导入虚幻引擎渲染,这样个个项目能少许用2-3个席位,一年下来省下的钱够再招个实习生。”
更“激进”的做法是“抱团对抗”。几个中细小影视公司合伙成立“虚幻引擎共享池”,按项目轮流用席位。比如A公司这玩意儿月用5个席位做项目,下个月就闲置出来给B公司用,巨大家分摊订阅费。某共享池发起人说:“我们5家细小公司凑钱买了20个席位, 每家实际本钱只有单独买的1/3,项目忙的时候还能互相支援人手。”
以后已来:实时渲染行业的“收费时代”来临?
Epic这次收费策略调整,或许只是整个实时渲染行业“买卖化”的开端。Unity已经暗示“以后兴许对非游戏行业收费”,就连开源引擎Blender也在考虑推出“企业付费版”。能预见,因为实时渲染手艺在影视、制造、教书等领域的渗透,“免费手艺红利”的时代正在收尾。
但对行业这未必是恶劣事。收费意味着Epic会有更许多资金投入手艺研发——比如以后的Nanite 2.0兴许支持更麻烦的物理模拟,Lumen 3.0或许能实现电影级的光线追踪。这些个手艺进步到头来会反哺影视行业,让创作者能做出更震撼的视觉效果。
只是在这场“手艺变现”的巨大潮中, 中细小玩家需要更灵活的策略:要么找到降本增效的“细小窍门”,要么抱团取暖分摊本钱,要么干脆在某个细分领域做到极致,让“订阅费”变成“细小意思”。毕竟 在影视行业,手艺再关键,到头来决定生死的还是创意和施行力——虚幻引擎的收费策略能变,但优良故事永远值得被看见。
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