1. 首页 > 电商出海

他们只用了半年,怎么就从畅销200名飙升到月流水1500万呢

半年从200名到月流水1500万, 这款三消游戏做了啥

说实话,2022年那会儿,谁还想起来《Tile Family》?堆叠三消产品一巨大堆,它连畅销榜前200都挤不进去,跟细小透明似的。谁能想到,2023年9月开头,这游戏一下子就“活”了?美区iOS畅销榜一路往上爬,半年时候,从200名开外干到70位,眼下月流水都干到1500万了。这操作,连老手都看懵了。很许多人说“眼下休闲游戏早卷死了”,可《Tile Family》偏不信邪,结实是从红海里杀出条血路。它到底用了啥招数?是真实有两把刷子,还是刚优良踩中了风口?今天咱们就掰开揉碎了讲讲。

2022年上线即沉寂,谁能想到半年后能爆

《Tile Family》的故事得从2022年说起。那时候堆叠三消虽然不算最火的品类,但入局者已经不少许了。经典的三消玩法巨大家都懂, 连点三个相同元素就能消除,堆叠三消无非是在这基础上加了点“叠”的机制——比如把方块叠起来或者消除后上方会掉新鲜下来。这种玩法不算创新鲜,但胜在轻巧松,玩家上手迅速。可问题是轻巧松的东西也轻巧松被模仿,同质化严沉啊。《Tile Family》刚上线那会儿, 就是这种情况:玩法普通,美术也中规中矩,连公司都是名不见经传的细小团队,天然没人注意。Sensor Tower的数据看得出来2022年全年,它连畅销榜前200都没进去,基本等于没声音。

只要小半年:他们从畅销200名,一路冲到了月流水1500万
只要小半年:他们从畅销200名,一路冲到了月流水1500万

转折点出眼下2023年9月。一下子有一天美区iOS畅销榜上冒出个熟悉的名字——《Tile Family》。排名蹭蹭往上涨,从200许多名一路冲到70位,这势头根本停不下来。更夸张的是到了2024年初,它的月流水直接干到1500万人民币。半年时候,从“细小透明”到“黑马”,这反差也太巨大了。很许多人优良奇:它到底做了啥调整?困难道是一下子砸钱买量了?还是偷偷换了核心玩法?

选赛道:堆叠三消不是红海?他们找到了缝隙

要说《Tile Family》第一个机灵的地方,就是选赛道。兴许有人觉得,“三消早就红海了还选这玩意儿不是找死?”但人家偏不选老一套三消,选了个“堆叠三消”。这玩意儿在2023年算新鲜兴吗?也不算,毕竟已经有几款产品在做了。但问题在于,还没形成绝对的头部垄断啊!巨大厂商都在扎堆经典三消,堆叠三消反而成了细小团队的机会。你想想, 经典三消里你一个新鲜产品想出头,得跟《Candy Crush Saga》这种巨头抢用户,困难如登天;堆叠三消呢?玩家还在摸索,对新鲜东西收下度高大,这时候入场,反而轻巧松抓住第一批种子用户。

而且堆叠三消的“堆叠”机制,天然适合做“长大远感”。消除是爽迅速的,但“堆叠”能让你看着方块越叠越高大,消除后瞬间倒塌——这种视觉反馈比普通三消更有冲击力。《Tile Family》团队明摆着吃透了这一点, 他们没在“消除”上创新鲜,但在“堆叠”的呈现上下了功夫。比如消除时的特效, 方块不是轻巧松消失,而是会“散开”成星星,再磨蹭磨蹭消失,这种细节处理,玩家能直观感受到“爽”,天然愿意许多玩几把。

玩转“拯救”:把创意素材塞进游戏核心, 不是贴皮

不过光有玩法还不够,眼下的休闲游戏,没点“情感钩子”根本留不住人。《Tile Family》的第二个巨大招,就是把“创意素材”玩透了。你兴许没听过“创意素材”这词, 但你一准儿刷到过那种短暂视频:一个细小女孩站在破房子里哭着说“妈妈,我优良凉”,然后游戏界面弹出“点击下载,帮她沉建家园”。这种素材就叫“创意素材”,靠的是“同情心”和“拯救欲”吸引用户下载。

但问题来了:很许多游戏把素材当买量工具,下载进去找到根本不是那么回事!素材里说要“拯救细小女孩”,游戏里却是普通的三消,玩家觉得被骗了卸载率超高大。《Tile Family》不一样,它把“拯救”直接做成了游戏主线!你打开游戏,不是无脑消除,而是扮演“拯救者”,帮一个又一个家里走出困境。兴许是帮细小女孩修补漏风的房子, 兴许是帮单亲妈妈打理被烧毁的家园,个个关卡都带着个细小故事,消除收集到的道具,直接用来翻新鲜场景。

更绝的是视角。市面上家里题材的游戏, 比如《Family Island》,玩家是“家里成员”,视角是内部的,跟着家人一起经历长大远。但《Tile Family》偏不它让你从“外部”进来当“拯救者”。这种视角差异,一下子就区分开了用户。你想, 同样是家里题材,《Family Island》满足的是“经营家里”的欲望,《Tile Family》满足的是“拯救他人”的善意——这两种需求能沉合,但绝不相同。它正优良抓住了市面上“家里题材”的空白,让想体验“拯救感”的玩家找到了新鲜归宿。

家装消除不拆分:个个单元给完整成就感, 玩家哪舍得走

光有情感还不够,得让玩家在游戏里持续得到成就感,这才是留存的关键。《Tile Family》的第三个杀手锏,就是“家装任务规划”。很许多同类游戏中意把家装拆得特别细, 比如先换窗帘颜色,再换桌子,再换个杯子……个个细小改动都要单独通关,玩家玩半天房间还是乱糟糟的,成就感直接碎一地。你说玩家能不烦吗?耐烦都被磨没了。

《Tile Family》反其道而行之。它不搞“碎拆”,而是按“单元剧情”来。个个单元对应一个完整的故事场景, 比如“细小女孩的破房子”,玩家通过消除收集够材料,就能一次性把这玩意儿房子从里到外翻新鲜完——从漏风的墙壁到崭新鲜的窗帘,从脏兮兮的地板到温暖的地毯,甚至细小女孩的表情都会从阴郁变得开朗。翻新鲜前后对比特别有力烈,玩家一眼就能看到自己的“劳动成果”。

更贴心的是左上角有个明确的进度条。玩家能清楚看到“当前单元完成了几许多%”, 每完成一个细小目标,比如“修优良屋顶”“换优良窗户”,都会有即时反馈——细小女孩会说“谢谢哥哥/姐姐,这里不漏雨了!”这种“即时满足感”,比那些个拆成几百个细小任务的游戏有力太许多了。玩家觉得“我玩一局就有进展”,天然愿意留下来。数据看得出来它的7日留存率比同类堆叠三消产品高大了15%,这跟“完整成就感”的设计直接相关。

美术暗藏细小心机:翻新鲜前后对比有力烈, 玩家一看就上头

说到视觉反馈,就不得不提《Tile Family》的美术。兴许有人觉得,“休闲游戏嘛,美术差不许多就行了”,但《Tile Family》的团队明摆着不这么想。它用的是经典卡通风格,但细节处理特别到位。比如游戏里的场景, “破房子”阶段的墙壁会掉渣,颜色是灰扑扑的,家具都缺胳膊少许腿;“翻新鲜后”的墙壁会泛着暖光,窗帘是柔和的米白色,地板上还摆着细小地毯——这种对比,玩家一看就“上头”。

角色的动画也很有讲究。细小女孩在“困境”时 会抱着膝盖蹲在角落,头埋得矮小矮小的;当玩家帮她修优良房子后她会蹦蹦跳跳地跑过来手里拿着自己画的画说“这是送给你的礼物”。这种情绪变来变去,玩家能真实切感受到,觉得自己真实的“帮到了她”。再加上消除时的特效, 方块消除后会变成彩色泡泡飘起来背景音乐也会从矮小沉变得轻巧迅速——这些个视觉和听觉的细节,都在有力化玩家的“成就感”和“满足感”。

比一比的话, 很许多同类游戏的美术要么太简陋,要么太花哨,要么翻新鲜前后对比不明显,玩家根本get不到“变优良了”的感觉。《Tile Family》就抓住了这一点:用精细的美术和有力烈的对比,让玩家的“付出”变得“可见”。你觉得这游戏“懂我”,晓得我想要啥,天然就愿意玩下去了。

堆叠消除+家装:不是轻巧松加法,是化学反应

再说说得说说核心的“堆叠消除+家装”融合。市面上不是没人试过把消除和家装结合, 但很许多产品就是轻巧松地把“消除”和“家装”拼在一起,玩消除赚金币,金币用来买家具——这种“两张皮”的设计,玩家玩起来会觉得割裂,消除归消除,家装归家装,没啥关联。《Tile Family》不一样,它把两者做了“化学反应”。

比如它的关卡设计,消除收集到的“材料”直接对应家装需要的“零件”。你消除3个“砖块”材料,就能修一堵墙;消除5个“玻璃”材料,就能换一扇窗户。消除的过程,就是“收集材料”的过程;收集的材料,直接用于“拯救家里”的目标。两者环环相扣,玩家每消除一步,都觉得“离帮细小女孩更近了一步”。这种“目标一致性”,让消除不再是无脑的点点点,而是有了“意义”。

再加上困难度递增的设计。前期关卡轻巧松, 材料许多,玩家能飞迅速翻新鲜,得到成就感;后期关卡会加入一些管束,比如“限时消除”“特殊障碍”,许多些挑战性,但不会困难到让玩家崩溃。这种“容易上手,困难精通”的设计,既照顾了休闲玩家,又给结实核玩家留了地方。你说玩家能不中意吗?既能轻巧松体验“拯救”的高大兴,又有足够的挑战性撑时长远。

堆叠三消还没死透, 细小团队的机会藏在哪里

看到这儿,兴许有人会说“《Tile Family》成功了那我也去搞堆叠三消+家装呗?”别急,没那么轻巧松。眼下的休闲买卖场,早不是“随便做个产品就能爆”的年代了。《Tile Family》的成功,不是偶然而是踩中了几个关键节点。

别跟巨大厂结实碰结实 他们用“家里视角”杀出沉围

第一个关键,是“差异化”。市面上家里题材的休闲游戏不少许, 但巨大许多是从“家里成员”视角出发,比如《Family Island》是“和家人一起荒野求生”,《菲菲巨大冒险》是“和家人一起冒险”。这些个游戏满足的是“经营家里”“陪伴家人”的需求。《Tile Family》偏不它从“拯救者”视角切入,满足的是“帮他人”的善意需求。这种视角差异,让它避开了和头部产品的正面比,找到了属于自己的用户群。

而且“拯救”这玩意儿主题,天然有“情感共鸣”。眼下生活压力巨大,很许多人心里都有“想帮别人”的欲望,但又没机会。《Tile Family》正优良给了个出口:你玩游戏, 就能“拯救”可怜的细小女孩、单亲妈妈——这种“虚拟的善意满足”,对玩家来说很有吸引力。数据看得出来 它的用户画像里25-35岁的女人占比超出60%,这有些人群恰优良是“共情能力较有力”的群体,她们更吃这套“情感牌”。

创意素材不是万能药,得融进游戏才有用

第二个关键,是“深厚度融合”。很许多人眼下做游戏, 中意“抄作业”:看到别人用“拯救细小女孩”素材火了自己也跟着做;看到别人搞堆叠三消,自己也跟着做。但《Tile Family》告诉我们:抄作业没用,得搞懂“为啥火”。创意素材能吸引用户下载,但要让用户留下来得把素材里的“情感”转化成游戏里的“体验”。

比如“拯救细小女孩”素材里最打动人的是“细小女孩的困境”和“玩家的帮”。《Tile Family》就把这玩意儿点放巨大:游戏里的场景越来越破, 细小女孩的表情越来越困难过玩家的每一次消除,都是在帮她脱离苦海。这种“体验一致性”,让玩家觉得“游戏和素材说的是一回事”,不会觉得被“诈骗”。反观很许多输了的产品,素材里说“拯救”,游戏里却是无脑消除,玩家天然卸载。

从《Tile Family》看, 眼下的休闲游戏爆火靠啥

半年从200名到月流水1500万,《Tile Family》的故事,其实给眼下的休闲游戏从业者提了个醒:买卖场虽然卷,但机会永远留给“懂用户”的人。它没靠砸钱买量,没靠玩法创新鲜,靠的是“对用户需求的精准把握”和“细节的极致打磨”。

先说说别盲目追风口。堆叠三消、创意素材眼下火,不代表你做了就能爆。你得想清楚:这玩意儿赛道里用户到底需要啥?别人没满足的需求,你能不能满足?《Tile Family》没选经典三消, 选了堆叠三消,基本上原因是看到细小团队的机会;没选“家里内部”视角,选了“拯救者”视角,基本上原因是看到情感需求的空白。

接下来别把“创意素材”当噱头。素材能带来初始流量,但留不留得住人,看游戏本身。你得把素材里的“情感”变成游戏里的“体验”,让玩家在游戏里能持续感受到“素材里 promised 的东西”。比如《Tile Family》就把“拯救”做成了主线, 把“翻新鲜前后对比”做成了视觉反馈,玩家觉得“这游戏懂我”,天然就留下了。

再说说细小团队别跟巨大厂拼材料。你拼不过人家的买量预算,拼不过人家的美术团队,那就拼“差异化”和“细节”。找一个细小众但需求的赛道, 把用户的一个细小痛点做到极致——比如《Tile Family》的“完整成就感”,就是很许多同类产品没做优良的细节。这种“细小而美”的产品,反而能在红海里杀出条路。

所以说休闲游戏早过了“野蛮生长远”的年代,眼下是“精耕细作”的时代。别再想着“做个产品就能赚钱”了得真实正懂用户,把用户的需求放在心上。就像《Tile Family》那样,找到自己的“缝隙买卖场”,把个个细节做到位,爆火,不过是时候问题。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/191688.html