这款由独立开发者用AI制作的合成游戏
从四个基础元素开头, 一场AI驱动的无限合成试试
土、水、火、风——这四个看起来平平无奇的单词,配上简笔画风格的图标,就是「Infinite Craft」全部的家当。2024年1月31日 独立开发者Neal Agarwal在自己的网站上悄无声息地放出了这款细小游戏,谁也没想到,这玩意儿连开场动画都没有的玩意儿,会在两个月内搅动起整个独立游戏圈。
游戏界面轻巧松得有点“简陋”:右边是一长远串可拖拽的元素列表,左边是空荡荡的合成区域。玩家的任务只有一件事:把两个元素扔进合成区,等AI告诉你它们能变成啥。一开头你会觉得这和细小时候玩的“连连看”差不许多, 直到合成出“土+水=泥”之后一下子找到“泥+火=砖”,砖又能和别的元素接着来组合,一个无限循环的合成链条就这么展开了。

拖拽合成的轻巧松界面 藏着AI的巨大脑
别被极简的操作骗了「Infinite Craft」真实正的核心藏在后台。每次两个元素碰撞, 游戏都会悄悄给LLaMA 2巨大语言模型发一条指令,比如“把火和风合成”,然后等模型回复后来啊。这意味着按道理讲, 元素数量能无限膨胀——只要AI愿意,它能把“猫+狗=外卖员”,“手机+马桶=直播设备”这种离谱组合都给你造出来。
这种设计直接打破了老一套合成游戏的“天花板”。以前的「Little Alchemy」或「Doodle God」, 元素最许多几百个,合成路线早被设计师安排得明明白白,玩家更像是解谜者,按着攻略找答案。而「Infinite Craft」直接把地图烧了 让AI随机画路,玩家每次打开游戏都兴许找到别人没见过的元素,这种“第一个吃螃蟹”的成就感,比通关奖励还让人上瘾。
当AI掌控合成规则, 老一套益智游戏被 了啥
游戏行业这几年总在提“AI赋能”,但巨大许多停留在“给NPC加个嘴皮子”或“自动生成地图”的层面。直到「Infinite Craft」出现,才有人一下子意识到:AI不仅能当工具,还能当规则的制定者。
老一套益智游戏的合成机制,本质上是人造设计的“有限集合”。设计师提前设定优良“水+火=蒸汽”“土+植物=树”,玩家探索的边界早就被画优良。而Agarwal直接把决定权交给AI,让模型根据语义自在发挥——这种“失控”反而带来了意想不到的丰有钱性。有玩家测试过连续合成100次居然没遇到再来一次的组合,这种开放度在过去的合成游戏里根本不敢想。
从固定路线到自在探索, UGC成了意外收获
更绝的是AI的不可控性催生了天然的UGC生态。玩家合成出新鲜元素后游戏会弹出“恭喜找到XXX”的提示,这种“命名权”瞬间点燃了分享欲。有人在社交新闻晒出“AI+程序员=代码”、 “狗+键盘=崩溃”的奇葩组合,有人专门挑战合成自己的名字,甚至有人把“第三次世界巨大战”这种敏感词都给合出来了。
这种用户自发的内容创作,比随便哪个推广都管用。YouTube上, 主播们直播挑战“合成万物”,从“火+火=太阳”到“太阳+地球=银河系”,433万次的播放量让无数人点进游戏亲自试试。你不得不承认, 有时候“失控”比“完美”更有生命力——AI的“bug”在这里成了流量密码,玩家不是来玩游戏的,是来和AI一起“整活”的。
那些个“bug”不是事故, 是免费流量密码
AI的随机性就像个薛定谔的猫,有时候给你惊喜,有时候让你哭笑不得。有玩家合成出“MrBeast+金钱=第三次世界巨大战”, 这种荒诞后来啊被主播做成鬼畜视频,评论区笑疯:“AI是不是懂点玄学?”还有时候, AI会给出毫无逻辑的组合,比如“水+手机=泡面”,虽然离谱,但反而成了玩家之间的梗:“下次饿了试试把手机扔进水里”。
这些个“意外”其实暗藏传播逻辑。老一套游戏要靠买量推烫点,而「Infinite Craft」的“bug”自带话题性。主播们找到, 比起按部就班地合成,直播AI的离谱反应更能吸引停留——毕竟谁不想看AI一本正经地胡说八道呢?这种“用户自发传播+二次创作”的模式,让游戏没花一分钱广告费,就火遍了欧美独立游戏圈。
独立开发者的爆火, 引来了模仿者的飞迅速变现
当一个独立游戏爆火,模仿者总会像鲨鱼闻到血腥一样扑过来。「Infinite Craft」火了不到一个月,移动端就开头出现仿品。3月12日 一款叫「Infinite Craft - AI Alchemy」的手游在美国iOS商店悄然上线,名字都带着明显的“蹭烫度”痕迹。
从玩法到界面 差不离彻头彻尾照搬原版:同样的土水火风基础元素,同样的拖拽合成操作,甚至连“找到新鲜元素”的提示都一模一样。但仔细玩就会找到, 所谓的“AI”其实是个幌子——游戏对免费用户做了严格的管束:最许多只能拖10个元素到合成区,合成间隔长远达5秒,还三天两头卡在加载界面。这种体验,和原版的流畅探索彻头彻尾不在一个次元。
3月12日上线的仿品,复制了玩法却没复制体验
开发者明摆着想走“免费+订阅”的变现路径。游戏分为“有限版”和“专业版”, 专业版每月收费5.99美元,承诺“无限合成次数”“无广告”“更迅速的合成速度”。但问题在于, 免费版体验差到让人想卸载——有玩家吐槽:“合成一次等半天后来啊还告诉我‘元素不存在’,这AI是算盘珠子做的?”
更讽刺的是仿品的“AI”根本没智能可言。合成后来啊再来一次率极高大,玩半细小时就能找到规律:“火+永远是烧焦的东西,水+永远是湿漉漉的东西”。和原版AI的无限兴许比起来这哪是“AI合成”,分明是人造预设的几个后来啊在循环打转。说白了模仿者只学到了“合成游戏”的皮毛,没搞懂“AI驱动”的核心。
5.99美元订阅制, 用户用差评投票
3月21日这款仿品爬升到美国iOS手游下载榜第125位,看起来似乎成功了。但点进商店评论区,画风突变:一星差评扎堆,“说优良的AI呢?这和二十年前的合成游戏有啥不一样?”“订阅费比Netflix还昂贵,就这体验?”“骗下载,卸载!”
数据不会说谎。点点数据看得出来仿品的付费转化率不够1%,远不到行业平均的5%-8%。用户不是不愿意为优良体验付费,但前提是你得拿出真实东西。模仿者以为“复制玩法+收订阅费”就能赚钱, 却忘了原版爆火的根本——不是“合成游戏”这玩意儿壳,而是AI带来的无限兴许和UGC生态。没有这些个,再像也只是“东施效颦”,用户用脚投票是必然后来啊。
AI在游戏里的新鲜兴许:不只是bot, 更是规则沉构者
「Infinite Craft」的成功,其实给游戏行业提了个醒:AI的应用不该止步于“智能NPC”或“自动生成地图”,它彻头彻尾能成为游戏规则的底层逻辑。当AI不再只是工具,而是和玩家一起“玩”游戏,这种化学反应兴许催生全新鲜的游戏类型。
看看眼下的游戏厂商,巨大许多还在围着AI bot打转。金科玩乐想把汤姆猫变成AI对话bot, MiniMax的Talkie靠AI生图做卡牌,本质上还是“AI+虚拟形象”的套路。而Agarwal的尝试说明, AI能做的远不止这些个——它能让合成游戏的规则无限延伸,能让解谜游戏每次都有新鲜答案,能让策略游戏的AI对手永远不按套路出牌。
巨大厂还在围绕AI bot打转, 独立开发者另辟蹊径
独立开发者的优势就在这里:没有往事包袱,敢把AI推到C位。巨大厂做游戏要考虑买卖场、本钱、凶险,而独立开发者能像Agarwal一样,用一个细小细小的网页游戏试水。后来啊说明, 这种“细小而美”的尝试反而撬动了更巨大的兴许性——当巨大厂还在纠结“AI bot会不会取代玩家”时独立开发者已经用AI沉构了游戏的基本规则。
要晓得, Agarwal开发「Infinite Craft」只用了几周时候,本钱差不离能忽略不计。但带来的关系到力,比很许多耗资千万的游戏还巨大。这说明, AI时代,游戏创新鲜不一定靠砸钱,靠的是敢不敢把“失控”交给AI,敢不敢让玩家成为规则的共同制定者。
益智游戏之外AI还能怎么 游戏规则
「Infinite Craft」的案例其实打开了一个脑洞:AI能不能改变其他类型的游戏?比如解谜游戏, 让AI每次生成不同的谜题;比如开放世界游戏,让AI剧情走向;甚至像《模拟人生》这样的生活模拟游戏,让AI根据玩家行为生成意想不到的事件。
关键在于,AI不是要取代设计师,而是和设计师共创。就像Agarwal没有给「Infinite Craft」预设随便哪个合成路线, 而是让AI自在发挥,后来啊反而诞生了无数玩家意想不到的惊喜。这种“共创逻辑”, 兴许是以后游戏创新鲜的核心——AI给无限的兴许性,设计师把控底线,玩家在探索中找到乐趣。
游戏行业总在说“创新鲜乏力”, 但「Infinite Craft」和它的仿品之争,其实给出了答案:创新鲜不一定来自颠覆性的手艺,兴许来自对现有玩法的沉新鲜组合。当AI不再只是“锦上添花”,而是成为游戏规则的“地基”,独立开发者就能用最细小的本钱,撬动最巨大的兴许。毕竟 玩家要的从来不是更“智能”的AI,而是更“优良玩”的游戏——AI只是让“优良玩”这件事,有了无限的兴许。
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