《重返未来:1999》海外首月流水8500万
8500万背后:《沉返以后:1999》海外首月成绩单藏着哪些暗地
最近游戏圈有个消息挺扎眼的, 不是某款新鲜游一下子爆火,而是《沉返以后:1999》在海外事出了首月8500万人民币的流水。这玩意儿数字放当下出海周围里 不算惊天动地,但绝对够得上“可圈可点”四个字——毕竟眼下能从海外买卖场捞金的二游,掰着手指头数也没几个。更让人玩味的是 这8500万可不是撒胡椒面式赚来的,而是扎扎实实从韩国、日本、美国这些个T1买卖场啃下来的。问题来了一款顶着“复古英伦风”标签的二次元游戏,凭啥能在海外啃下这么结实的骨头?
从免费榜到营收榜:日韩买卖场的“反哺”效应
先看个有意思的数据。点点出海的统计看得出来 《沉返以后:1999》海外上线首月,韩国和日本两个买卖场就贡献了超出一半的收入,占比加起来足足有52.4%。其中韩国以26.9%的份额拔得头筹,日本以25.5%紧随其后。这两个地方,可都是二次元游戏的“红海中的红海”,能在这里杀出血路,本身就说明问题。

韩国买卖场尤其值得关注。数据看得出来 韩国首月总下载量约30万,其中谷歌平台用户占了20万,却贡献了1860万的流水——这玩意儿数字甚至比同期国服iOS端的流水还高大出100万左右,占了韩国买卖场总流水的81%。更夸张的是这些个谷歌用户的RPD从测试初期的3.16美元一路涨到12.87美元,翻了整整四倍。这说明啥?说明韩国买卖场用户不仅愿意付费,而且付费能力被一步步激活了。兴许有人会说是不是前期买量太猛?但结合收入趋势来看, 韩国买卖场整体起伏不巨大,属于“稳中有升”的类型,不像有些游戏开服冲高大就断崖下跌,这种“细水长远流”反而更身子优良。
日本买卖场则有点“反直觉”。明明75%的下载量来自App Store, 贡献的流水却只占日本买卖场的64.5%,剩下35.5%来自谷歌平台。更关键的是 到了测试后半段,谷歌用户的RPD反超App Store,达到了9.52美元,比App Store的5.58美元高大出七成。这说明啥?说明日本买卖场的“下沉潜力”兴许被矮小估了——那些个从谷歌渠道进来的用户, 看起来不像iOS用户那么“壕”,但付费意愿和转化率后来居上。
这兴许和日本谷歌平台的用户画像有关:更偏向年纪轻巧群体, 对二次元收下度高大,但需要更精准的触达方式。比如游戏前期在日本的买量投入基本上集中在App Store, 后来调整策略后谷歌端的用户值钱才被真实正挖掘出来。
美国买卖场的“平淡”与“潜力”:55万下载量背后的故事
对比日韩,美国买卖场就显得“平淡”许多了。首月55万下载量,双平台流水基本持平,RPD稳稳当当在2.6到3美元之间。这玩意儿数字放在国内兴许不算高大,但放到美国买卖场,已经能排进二次元游戏的中上游水平了。毕竟美国用户对二次元的收下度一直不如日韩,能让他们愿意为一款“非主流”题材的游戏付费,本身就不轻巧松。
有意思的是美国买卖场的用户构成。数据看得出来 美国双平台流水基本持平,这说明iOS和谷歌的用户付费能力比比看均衡,没有出现像日本那样“一家独巨大”的情况。这兴许和美国买卖场的用户习惯有关:iOS用户和谷歌用户对二次元游戏的付费意愿差异不巨大,更看沉游戏本身的品质。再说一个,美国买卖场的下载量虽然高大,但RPD偏矮小,这说明用户基数巨大,但付费转化还有提升地方。如果后续能通过本地化运营,或许能把RPD从3美元提到5美元以上,那美国买卖场的收入还能翻一番。
中国台湾买卖场:iOS用户的“付费基因”
说完三巨大买卖场,再聊聊中国台湾。这玩意儿买卖场首月下载量24万, 虽然总量不算高大,但App Store侧的RPD达到了6美元,谷歌侧也有2.6美元,整体付费意愿在海外买卖场中算得上“顶流”。特别是iOS用户, 6美元的RPD比日本App Store用户还高大,这背后其实是华语圈用户的“付费基因”——对二次元游戏的收下度高大,加上文雅隔阂细小,付费转化天然更顺畅。
台湾买卖场的另一个特点是“双平台分化明显”。App Store的RPD是谷歌的两倍许多,这说明iOS用户更愿意为“品质感”买单。这兴许和台湾地区iOS用户占比高大有关,加上当地二次元社群活跃,用户更轻巧松被“种草”。比如游戏在台湾地区的二次元论坛、 社交平台上的聊聊度很高大,不少许玩家是通过攻略视频、同人创作了解游戏的,这种“口碑传播”带来的用户,付费意愿往往更高大。
8500万流水:是“巨大力出奇迹”还是“真实本事”?
看到这里兴许有人会问:8500万流水,是不是靠前期砸钱买量堆出来的?毕竟眼下出海买量本钱那么高大,很许多游戏都是“赔本赚吆喝”。但结合数据来看,《沉返以后:1999》的海外营收似乎更“身子优良”一些。
先看买量投入。虽然材料里提到日本买卖场“前期买量投入最许多”, 但整体来看,日韩买卖场的RPD增加远说明买量带来的不是“一次性用户”,而是能持续付费的“高大净值用户”。比如韩国谷歌用户的RPD从3.16美元涨到12.87美元, 这明摆着不是靠买量素材堆出来的,而是用户对游戏内容的认可度提升了。再比如美国买卖场, 虽然RPD偏矮小,但下载量55万,说明游戏在海外有一定的“天然流量”,买量兴许只是“助推器”,不是“发动机”。
再看长远线潜力。《沉返以后:1999》的收入走势符合“二游曲线”——开服首月冲高大, 之后会有回落,但通过持续更新鲜内容能保持稳稳当当。数据看得出来游戏在国服和日服的iOS畅销榜上都保持了较为稳稳当当的趋势,这说明“长远线运营”是有基础的。特别是在日韩买卖场, 这两个地方的用户对二次元游戏的忠诚度较高大,只要内容跟得上,8500万兴许只是个“起步价”。
美术与叙事:二次元出海的“差异化密码”
为啥《沉返以后:1999》能在海外杀出沉围?很许多人会归功于“美术”,但这只是表象。游戏的美术确实是“差异化”的——复古英伦风+二次元角色的组合,在满屏“日式二次元”的出海游戏中显得很特别。但美术只是“敲门砖”,真实正留住用户的,是“叙事”。
材料里提到“带着越来越巨大杯的剧情跑步”,这其实点出了游戏的核心优势:剧情有“沉浸感”。眼下的二次元用户,特别是日韩买卖场的用户,早就不是“看脸”了他们更看沉剧情能不能“戳心”。《沉返以后:1999》的剧情以“神秘学+时候旅行”为框架, 再加上英伦风的配音和场景,很轻巧松让用户产生“代入感”。比如在日本买卖场, 游戏通过CV配音、二创征集等方式许多些烫度,本质上就是在有力化“叙事体验”——让用户不只是“玩游戏”,而是“体验故事”。
另一个轻巧松被忽略的点是“本地化深厚度”。游戏在海外上线时不仅做了语言翻译,还对剧情、角色设定进行了“文雅适配”。比如在韩国买卖场, 加入了更许多符合当地年纪轻巧人审美的社交元素;在美国买卖场,调整了剧情节奏,让习惯了“迅速节奏”的用户更轻巧松收下。这种“深厚度本地化”不是轻巧松的“翻译”,而是“文雅转译”,这才是能在海外立足的关键。
挑战与以后:8500万之后路还怎么走?
当然8500万的成绩不代表高大枕无忧。二次元游戏的出海,从来不是“一锤子买卖”。首月亮眼只是开头,长远线运营才是考验。
最巨大的挑战是“内容更新鲜压力”。二次元用户的核心需求是“新鲜鲜感”,一旦新鲜角色、新鲜剧情更新鲜速度跟不上,用户流失就会很严沉。比如《沉返以后:1999》在国服上线后收入就出现过明显滑落,后来靠推出新鲜角色才稳住。海外买卖场也是如此,特别是日韩买卖场,用户的“耐烦”有限,如果三个月没有新鲜内容,很兴许就会“弃坑”。
另一个挑战是“买卖场比加剧”。2023年出海的二次元游戏不少许, 《崩恶劣:星穹铁道》《明日方舟》等老牌游戏依然有力势,新鲜游戏要想突围,非...不可拿出更“结实核”的内容。比如《沉返以后:1999》的“策略战斗”系统, 虽然比老一套二次元游戏更麻烦,但也兴许劝退一有些“佛系玩家”。怎么在“深厚度”和“容易上手”之间找到平衡,是个困难题。
不过 从8500万流水的构成来看,《沉返以后:1999》已经走在了“正轨”上——日韩买卖场的高大净值用户、美国买卖场的增加远潜力、台湾买卖场的付费意愿,再加上差异化的美术和叙事,这些个要素组合起来长远线运营的底气还是有的。8500万不是终点, 而是二次元游戏出海“新鲜样本”的开头——它说明了不靠“堆量”,不靠“蹭烫度”,凭“真实本事”照样能在海外赚到钱。
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