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国内月流水2500万后再登顶美iOS手游榜

一款“过山车”式手游:国内高大光后登顶美国下载榜,能走许多远?

一款能在国内创下月流水2500万佳绩的手游, 转头就在美国iOS下载榜登顶,听起来像是教科书式的出海成功故事。但细扒“飞吧龙骑士”的海外版“Dragon POW!”会找到,这趟“登顶之旅”背后藏着不少许隐忧。国内买卖场流水断崖式下滑, 海外STG赛道天花板偏矮小,这款被寄予厚望的“新鲜品”,到底是行业新鲜思路的探索者,还是又一个“昙花一现”的案例?

国内买卖场的“高大开矮小走”:流水曲线像坐过山车

2023年8月, “飞吧龙骑士”在国内上线时着实让行业眼前一亮。点点数据看得出来游戏第一个月iOS端流水就达到354万美元,两个月后总流水冲到759万美元。这玩意儿成绩放在STG品类里绝对算得上“爆款潜质”。毕竟老一套STG手游巨大许多困难逃“高大困难度劝退”的宿命, 能拿到这玩意儿数,说明雷霆互动的“困难度改过”策略初见成效。

国内拿下2500万月流水后又登顶美国iOS手游下载榜,这家出海厂商的新品却有不少隐忧?
国内拿下2500万月流水后又登顶美国iOS手游下载榜,这家出海厂商的新品却有不少隐忧?

可问题来了这股烫乎劲儿没持续许多久。短暂短暂几个月后 游戏国内iOS端最近30天流水就暴跌到20万美元,日流水许多数时候连1万美元都摸不到,只有4月2日-4月4日三天勉有力超出1万美元。繁体中文版“吞吞龍巨大冒險”情况稍优良, 最近30天流水54万美元,但同样逃不过“腰斩再腰斩”的命运——日流水从3月下旬的5万美元以上,滑落到眼下的不够1万美元。

更让发行商吉比特头疼的是这款“新鲜品”的疲柔软直接砸在了财报上。2023年吉比特营收41.85亿元, 同比少许些19.02%;归母净赚头11.25亿元,同比下滑22.98%。最扎心的是公司宣布7年来首次不分红。说白了“飞吧龙骑士”从“救命稻草”变成了“拖油瓶”,国内买卖场的“高大开矮小走”,给整个团队泼了盆凉水。

STG老赛道的新鲜玩法:Roguelike+“吸弹”能救市吗?

STG游戏有46年往事,核心玩法就那几样:玩家操作战机躲避弹幕,消灭敌人。困难点永远在“躲”——敌人子弹铺天盖地,玩家走位差之毫厘,就得“Game Over”。越南厂商ONESOFT的“Galaxiga”就是典型代表, 直接把街机高大困难度搬上手机,付费点全靠“续命”,后来啊玩家挫败感拉满,月流水长远期卡在100万美元以下彻底没声了。

“飞吧龙骑士”的团队偏不信这玩意儿邪,他们从“太困难玩”这玩意儿根上动刀子。第一个巨大招是Roguelike设计:每消灭一波敌人,就让玩家在3个升级Buff里选1个。这么一来困难度曲线直接被拉平——玩家能不断变有力,再也不是“一波失误从头再来”的憋屈感。第二个巨大招更狠:“吸入子弹反击”。老一套STG里玩家只能被动躲, 眼下按住屏幕把飞龙拖到敌人子弹前,松开就能吸走弹药,点一下还能把子弹变成龙焰喷回去。主动防守+主动进攻,STG第一次有了“反杀”的爽感。

这套组合拳打下来游戏体验确实不一样了。关底Boss出现前,困难度基本保持在“新鲜手友优良”区间,输了率骤降。玩家攒了一路的Buff, 要是死在Boss面前,那种“不甘心”的情绪天然就转化成了付费续命的冲动——毕竟沉新鲜来过全部升级都没了。北京乐否手艺的“孤独战机”也试过Roguelike+STG, 但“飞吧龙骑士”的“吸弹”机制,直接把品类底层逻辑改了算得上是真实正的“创新鲜”。

海外版“另起炉灶”:Q版画风+女人NPC, 差异化买量

国内买卖场“水土不服”,雷霆互动把希望寄托在海外。2023年6月,“Dragon POW!”先在Google Play上线, 2024年1月推出繁体中文版“吞吞龍巨大冒險”,4月18日正式登陆美国App Store,4月19日就登顶iOS下载榜。速度够迅速, 但打法很“取巧”——避开STG常见的“太空战机”科幻风,整了个魔幻王国“克罗斯之地”,Q版画风+驾驭飞龙打魔王的故事,结实是把STG做成了RPG的“皮”。

更妙的是游戏里塞了一巨大堆女人NPC,还配套了抽卡内购。广巨大巨大的数据看得出来“Dragon POW!”曝光量最高大的素材,一个是展示“吸弹机制”的视频,另一个是突出女人NPC的图片。这种“玩法+颜值”的组合拳,比同类竞品只展示“躲避弹幕”的素材,吸量效果直接翻倍。毕竟美国买卖场吃“可喜欢风”和“角色养成”这套,Q版画风+女人角色,天然比凉冰冰的科幻战机更有亲和力。

买量力度也够猛。广巨大巨大数据看得出来游戏从3月27日开头广告投放量激增,明显是在冲美国买卖场下载榜。说白了“登顶下载榜”不等于“产品成功”,更许多是靠真实金白银砸出来的。这种“买量登顶”的模式, 短暂期数据优良看,但长远期还得看留存和付费转化——毕竟下载榜玩家看完广告就下载,玩两细小时觉得没意思就卸载,太常见了。

下载榜≠成功:STG手游的“天花板”有许多矮小?

说实在的,STG手游的海外营收天花板,一直高大不到哪去。data.ai的报告看得出来 目前月流水最高大的STG手游“Wing Fighter”,也就200万美元上下。“Dragon POW!”登顶下载榜,只是万里长远征第一步,更严峻的考验是:怎么把下载量变成流水?

对比其他品类,STG的付费点太单一了。RPG能靠角色抽卡、装备有力化,SLG能靠加速、材料包,就连休闲手游都能靠“去掉广告”。STG呢?无非是“续命”“有力化武器”“解锁新鲜战机”,这些个东西玩家买一次就不想买第二次复购率矮小得可怜。露珠手艺的RPG新鲜游《永夜星神》1月收入就能突破1000万美元,STG品类想达到这玩意儿数,困难如登天。

更麻烦的是 下载榜Top100里的中国手游,虽然整体吸金4.87亿美元,占比16.3%,但STG品类占比细小得可怜。休闲、模拟经营、RPG才是主流,STG始终是细小众赛道。就算“Dragon POW!”靠Q版画风和女人NPC吸引了一批下载, 想从“下载量”冲到“畅销榜”,中间隔着付费意愿、长远线运营、IP衍生无数道坎——这可不是靠买量砸下载榜就能解决的。

厂商的“赌局”:吉比特的爆款焦虑与财务压力

吉比特把“飞吧龙骑士”当成了“一念逍遥”后的救命稻草。毕竟“一念逍遥”上线久了增加远乏力,公司急需新鲜爆款撑业绩。财报里净赚头下滑22.98%,7年首次不分红,背后就是“新鲜品不给力”的尴尬。雷霆互动作为吉比特子公司,压力同样巨大——国内流水跌成这样,只能指望海外版“逆风翻盘”。

但“翻盘”的代价兴许比想象中巨大。“Dragon POW!”的买量本钱不矮小, 美国买卖场获客单价越来越高大,下载榜登顶了要是后续流水跟不上,很兴许“赚吆喝不赚钱”。STG赛道的变现能力摆在那, 吉比特这波操作,更像是在“赌”:赌“吸弹机制”能留住玩家,赌Q版画风能打开买卖场,赌海外下载榜能带来品牌效应。赌赢了或许能复制《原神》“出海”的成功;赌输了就是又一个“高大投入矮小回报”的案例。

行业启示:STG出海的“破局”与“困局”

“飞吧龙骑士”的故事, 给整个行业提了个醒:STG出海,创新鲜不能只停留在“少许些困难度”,还得解决“长远期付费”的问题。Roguelike和“吸弹机制”确实能改善体验,但玩家新鲜鲜感过了凭啥持续付费?是靠IP衍生?还是靠赛季更新鲜?目前看,STG手游还没找到答案。

对比之下 《State of Survival: Zombie War》这类末日生存SLG,能在美国畅销榜TOP20常年蹲着,靠的是“社交+策略+长远线运营”;《原神》靠“开放世界+角色养成+持续内容更新鲜”,把海外收入做到了单月51%的环比增加远。这些个成功案例的共同点,是“能持续给玩家给新鲜鲜感”。STG品类机制相对固定, 想做优良长远线,要么像“飞吧龙骑士”这样融合RPG元素,要么在“关卡设计”“剧情叙事”上许多下功夫——不然永远只能靠“买量冲下载榜”刷存在感。

说白了“飞吧龙骑士”登顶美国iOS下载榜,不是终点,而是个开头。国内买卖场的“高大开矮小走”已经敲响警钟, 海外买卖场能不能从“下载量”变成“流水”,从“昙花一现”变成“长远线爆款”,还得看团队能不能在“创新鲜”和“买卖化”之间找到那东西微妙的平衡点。毕竟手游买卖场从不缺“爆款”,缺的是“能活下来的爆款”。

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