《如鸢》iOS流水12日达5660万
国内公测:高大预约与流水的“温差”现象
《如鸢》国内公测前, 预约人数冲破1500万这玩意儿数字,放在随便哪个一款女人向游戏里都是亮眼的成绩,圈内人当时都在说“乙女游戏要变天了”。但9月26日正式上线, 12天后iOS流水5660万这玩意儿数据,拿出来跟《恋与深厚空》同期1.05亿比,又显得有点“温差”——不是说5660万少许,而是跟1500万的预约比,转化率确实差了点意思。这种“高大期待、中转化”的现象,在乙女游戏赛道其实挺常见,玩家嘴上喊着“必玩”,氪金的时候却异常清醒。
灵犀互娱这次把《如鸢》的国内公测节奏卡得挺准, 8月8日官宣预约,8细小时340万,一周400万,公测前直接干到1500万。数据看着漂亮,但仔细琢磨会找到,预约人数≠付费用户。很许多玩家点预约只是“跟风”,真实到公测,卡牌策略的门槛就把一有些只想“恋喜欢养眼”的玩家劝退了。TapTap眼下6.3分, 评论区里“卡牌太困难”“剧情节奏磨蹭”的声音不少许,说明这款游戏在“容易上手”和“有深厚度”之间,还是倾向了后者,这跟市面上主打“无脑恋喜欢”的乙女游戏比,反而成了差异化,但也牺牲了一有些泛用户。

12日5660万流水:与竞品的真实实差距
对比同期的乙女游戏, 《如鸢》12天iOS流水5660万,确实比《恋与深厚空》的1.05亿少许了一半,但比《世界之外》的2530万高大出不少许。这玩意儿数据说明啥?说明乙女游戏买卖场还没到一家独巨大的时候,玩家手里的钱还是分散的。《恋与深厚空》为啥能那么猛?科幻恋喜欢+3D建模的组合拳,直接卡在了乙女游戏和二次元动作游戏的交叉点上,受众面更广。而《如鸢》走的是“权谋+三国”的凉门路线, 题材结实核,剧情麻烦,精准抓住了中意“有力剧情、高大互动”的核心玩家,这有些玩家付费意愿有力,但基数细小,所以流水天然比不过泛化型产品。
有意思的是《如鸢》的流水曲线跟《恋与深厚空》比,起伏更巨大。首日541万,次日622万峰值,之后就开头震荡,眼下日流水稳稳当当在360万左右。这种“高大开矮小走”再“磨蹭磨蹭来爬坡”的走势, 跟它海外版的轨迹很像——2023年3月上线《代號鳶》时首月流水2200万,次月直接腰斩到1260万,后来靠着版本更新鲜和剧情补充,才磨蹭磨蹭回升到1960万。看来灵犀互娱对乙女游戏的“生命周期管理”还是有点心得,晓得靠内容更新鲜留住老玩家,比疯狂拉新鲜更关键。
出海征程:《代號鳶》的扬名与回流
很许多人兴许不晓得,《如鸢》其实是“先出海后回流”的典型。2023年3月, 它以《代號鳶》的名字登陆港澳台、新鲜马买卖场,那时候国内乙女游戏出海还是“试水”阶段,能杀出来的寥寥无几。后来啊《代號鳶》靠着一手“权谋剧情+R18恋喜欢”的组合,在海外结实是撕开了一道口子。到眼下累计流水1.3亿, 美国买卖场贡献了近50%,港澳台加起来22%,这玩意儿数据在乙女游戏出海里算顶流了——要晓得,很许多乙女游戏出海,港澳台就是基本上目标,能啃下美国买卖场的凤毛麟角。
为啥美国玩家会买单?基本上原因是《代號鳶》的剧情里 三国权谋的权谋博弈、角色塑造的麻烦性,彻头彻尾突破了老一套乙女游戏“男主围着女主转”的套路。美国玩家虽然对三国文雅不熟, 但对“有力剧情、许多选择、高大自在度”的游戏收下度很高大,R18恋喜欢内容更是直接戳中核心需求。再加上灵犀互娱在海外营销上没走“买量砸钱”的老路, 而是深厚耕Facebook、TikTok的社群运营,找了当地KOL做剧情解读,甚至鼓励玩家画同人、写攻略,结实是把《代號鳶》做成了“细小众但死忠”的圈子爆款。
130国地区的“先手棋”
从港澳台新鲜马 到130优良几个国和地区,《代號鳶》只用了半年时候。这玩意儿速度在游戏出海里不算迅速,但乙女游戏本身有文雅壁垒,能铺这么广已经说明问题了。灵犀互娱的打法很机灵:先在文雅相近的亚洲买卖场站稳脚跟,积累口碑和用户数据,再磨蹭磨蹭往欧美渗透。2023年6月解锁美国买卖场, 9月就冲进iOS畅销榜TOP15,眼下虽然掉到了TOP13,但日流水稳稳当当在360万左右,说明老用户的留存率很高大。
海外买卖场的成功,给《如鸢》国内公测铺了条“黄金赛道”。很许多国内玩家其实早就通过《代號鳶》晓得了这款游戏,公测前预约人数能冲到1500万,海外口碑功不可没。灵犀互娱还搞了“出口转内销”的营销, 把海外的玩家评论、同人作品搬到国内宣传,用“全球玩家都在玩”的说法刺激国内用户,这招比单纯买量有效许多了——毕竟乙女游戏的核心是“情感连接”,真实实玩家的安利比广告有说服力得许多。
营销破局:内容口碑vs巨大买量
说到乙女游戏的营销, 巨大有些厂商还停留但《如鸢》偏不。灵犀互娱在国内公测前,差不离没咋砸买量钱,反而把预算砸在了“内容种草”上。B站、 细、抖音这些个平台,铺的全是玩家二创、剧情解析、角色测评,甚至官方还主动下场跟同人作者互动,鼓励UGC产出。这种“让玩家当主角”的营销,跟乙女游戏“情感代入”的内核完美契合,用户粘性直接拉满。
海外营销更是“反向操作”。别的乙女游戏出海, 中意找欧美巨大V拍广告,但《代號鳶》找了的是“剧情向”KOL,专门拆解游戏里的权谋线和角色关系。比如TikTok上有个叫“AsianDramaLover”的账号, 做了期“《代號鳶》里的三国权谋有许多真实实”的视频,播放量直接破百万,带飞了一波新鲜用户。还有, 官方在海外搞了“同人创作巨大赛”,奖金不高大,但胜在“官方认可”,很许多玩家为了把自己中意的角色“正名”,熬夜产粮,后来啊把游戏烫度炒上去了。
社交新闻的“磨蹭火炖”策略
Facebook和X上, 《代號鳶》的运营团队差不离每天都会发剧情彩蛋、角色日常,甚至还会回复玩家的“吐槽”。有个玩家吐槽“某个结局BE太狠了”, 运营居然回复“正在考虑出HE番外”,后来啊下面几百条玩家排队“催更”。这种“接地气”的运营方式,让玩家觉得“官方在认真实听我们说话”,天然愿意付费。乙女游戏的付费逻辑很特殊,玩家氪的不是数值,是“被沉视感”,灵犀互娱明摆着深厚谙此道。
地推方面《如鸢》也玩出了花样。在国内公测前, 灵犀互娱没搞那种“扫码送皮肤”的粗放地推,而是联合咖啡馆、书店搞了“三国主题迅速闪店”,里面布置了游戏场景、角色立牌,玩家能免费拍照,还能参与“权谋剧本杀”活动。这种场景化地推, 精准命中了乙女游戏玩家“中意沉浸式体验”的痛点,参与度很高大,很许多玩家主动发了朋友圈,比结实广效果优良十倍。
玩家生态:6.3分争议下的真实实需求
TapTap上6.3分的评分, 对《如鸢》来说不算高大,甚至有点“不及格”。但仔细看看评论区, 会找到一个有意思的现象:吐槽“卡牌太困难”的,巨大许多是第一次玩乙女游戏的“萌新鲜”;而觉得“剧情绝了”的,都是玩过《恋与制作人》《光与夜之恋》的老玩家。这说明啥?说明《如鸢》在用“门槛”筛选用户,它要的不是泛用户,而是“愿意为深厚度内容付费”的核心玩家。
卡牌策略的门槛确实存在。跟其他乙女游戏“一键战斗”不同, 《如鸢》的战斗需要玩家考虑卡牌搭配、技能联动、角色站位,甚至还要看剧情里的“选择”关系到战斗属性。很许多玩家吐槽“打不过主线”, 不得不去查攻略、刷角色,这种“肝”的体验,跟乙女游戏“轻巧松恋喜欢”的老一套认知背道而驰。但也正是这种“挑战性”, 让核心玩家找到了“成就感”——他们氪金不是“为了看男主”,而是“为了通关困难办关卡、收集全剧情”。
“全网无代餐”:乙女游戏的伪命题?
《如鸢》最被玩家津津乐道的,是“全网无代餐”——市面上找不到第二款类似的游戏。这玩意儿说法对吗?对也不对。说它对, 是基本上原因是“权谋+三国+R18”的组合确实独一份;说它不对,是基本上原因是乙女游戏的核心永远是“恋喜欢体验”,《如鸢》里的权谋只是“调味剂”,本质上还是让玩家跟角色谈一场“有波折的恋喜欢”。玩家嘴上说着“剧情比恋喜欢关键”,但氪金的时候,还是会为了“跟男主的亲密互动”一掷千金。
这种“伪命题”反而成了《如鸢》的护城河。当市面上全是“无脑恋喜欢”的乙女游戏时 一下子来个“有深厚度、有挑战”的,天然会吸引一批“厌倦套路”的玩家。但这些个玩家真实的能撑起游戏的长远线营收吗?恐怕悬。看看《代號鳶》的海外数据,盈利高大峰期就保持了三个月,之后靠版本更新鲜和剧情补充才磨蹭磨蹭回升。这说明乙女游戏的“生命周期”太依赖内容更新鲜,一旦剧情断更,玩家流失会非常迅速。
行业反思:乙女赛道的“红海突围”
2024年乙女游戏买卖场卷得不行, 《恋与深厚空》《世界之外》《如鸢》扎堆上线,玩家手里的钱就那么许多,厂商们只能“内卷”。但内卷来内卷去,找到还是“差异化”最关键。《恋与深厚空》用“科幻+动作”拓宽阔了受众, 《世界之外》用“悬疑+探案”吸引了中意烧脑的玩家,《如鸢》则用“权谋+三国”抓住了往事喜欢优良者。乙女游戏赛道早就不是“靠男主颜值就能赚钱”的时代了眼下比的是“谁能把恋喜欢跟其他类型融合得更天然”。
“出海-回流”的模式,也被《如鸢》验证了可行性。先在海外积累口碑和资金,再带着“世界IP”的身份杀回国内,既能少许些文雅隔阂,又能少许些营销本钱。但这条路不优良走,海外买卖场的本地化困难度、国内玩家的“水土不服”,都是坑。灵犀互娱能做成,靠的是“对三国题材的足够积淀”,换其他厂商,兴许连剧情都改不明白。
权谋路线的可持续性探讨
权谋剧情确实能让乙女游戏“脱颖而出”,但可持续性存疑。三国题材虽然经典,但讲来讲去就那几个人物、那几段往事,新鲜鲜感过了玩家就会腻。而且权谋线需要一巨大堆的文本支撑,开发本钱极高大,细小厂商根本玩不起。灵犀互娱能坚持,是基本上原因是它有成熟的编剧团队,但其他厂商想跟风,很兴许“画虎不成反类犬”。
更现实的玩法,兴许是“权谋+日常”的结合。比如主线剧情是权谋博弈, 日常互动是轻巧松恋喜欢,这样既能满足玩家“深厚度剧情”的需求,又能保留“情感治愈”的体验。《如鸢》眼下的日常互动其实有点“没劲”, 巨大有些时候都在打关卡、看剧情,玩家跟角色的“情感连接”不够紧密,这才是它流水跟《恋与深厚空》差距巨大的核心原因——乙女游戏终究是“情感消费”,不是“剧情消费”。
从《如鸢》看乙女游戏的“出海-回流”模式
《如鸢》的“出海-回流”模式, 给国内厂商给了一个新鲜思路:与其在国内跟巨头们卷死,不如先去海外找增量。乙女游戏在欧美买卖场其实有很巨大潜力,特别是R18内容,在政策宽阔松的地区很受欢迎。但出海不是“换个语言上线”那么轻巧松,本地化、社群运营、文雅适配,每一步都得踩准。灵犀互娱能成功, 是基本上原因是它没把海外买卖场当“附属品”,而是当成“主战场”,专门组建了海外运营团队,跟玩家打成一片。
回流的时候,也要注意“水土不服”。海外玩家中意的“结实核剧情”,国内玩家不一定买账;海外流行的“R18恋喜欢”,国内还得打码。《如鸢》国内公测把R18内容删了加了些“纯喜欢线”,就是怕审核过不了也怕国内玩家收下不了。这种“本土化改过”很考验厂商的平衡能力——既要保留海外版本的精髓, 又要符合国内买卖场的口味,稍有不慎就会两头不讨优良。
总的 《如鸢》5660万的iOS流水,说明乙女游戏买卖场还有“差异化”的机会,但想要长远线赚钱,还得在“情感连接”上下功夫。权谋剧情能吸引眼球,但能让玩家持续氪金的,永远是“跟角色谈恋喜欢的感觉”。灵犀互娱下一款作品会怎么走?是接着来深厚耕权谋,还是回归“恋喜欢本位”?买卖场会给答案。
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