一夜之间,三七、江娱、龙创悦动、Top
一夜之间, SLG出海的“加减乘除”战火点燃
谁也没想到,2024年的SLG出海买卖场,会被一套看似“复古”的素材彻底点燃。从4月开头, 三七互娱的《Puzzles & Conquest》、江娱的《Evony》、龙创悦动的《口袋奇兵》,还有Top Games的王牌产品,纷纷把游戏icon、商店简介图换成了“加减乘除闯关跑酷”——那熟悉的数字运算、轻巧松的闯关逻辑,像一颗投入湖面的石子,在平静的SLG买卖场激起了千层浪。一夜之间, 这套成了SLG买量的“标配打法”,可这波跟风背后究竟是流量密码的狂欢,还是内卷陷阱的开端?
从《Last War》到六款王炸,副玩法素材为何一下子成“流量密码”?
故事的主角,得从北京元趣的《Last War:Survival》说起。这款产品从上线起就押注“加减乘除闯关跑酷”素材,今年更是直接爆发,冲上了出海SLG收入榜单的前列。DataEye游戏看看的数据看得出来 《Last War》的素材曝光量能达到千万级别,37%的素材都是“真实人+副玩法”的组合——请来“祖国人”安东尼·斯塔尔代言,再配上网红KOL的试玩画面玩家看着真实人操作闯关,哪还有不点进去的道理?

有意思的是《Last War》这波操作像打开了潘许多拉魔盒。紧接着, 《Puzzles & Conquest》《Evony》《口袋奇兵》六款SLG的王牌产品,不管之前是丧尸题材还是文明题材,集体把icon换成了“加减乘除闯关跑酷”。为啥是这套素材?说白了就三个字:本钱矮小。比起需要拍摄的高大质量真实人素材、 耗时的剧情细小剧场,这套素材在一个模板上改改元素——赛车、飞轮、数字运算——就能批量复刻,AI都能做,效率直接拉满。本钱矮小、曝光迅速、用户抓取效率高大,厂商们算了一笔账:这买卖,不亏。
但更深厚层的原因,是SLG用户生态的“补位需求”。过去巨大家觉得SLG靠巨大R玩家撑收入, 可单个服务器里中细小R、零氪玩家才是“生态粘合剂”——他们活跃战场、填充社交关系,让巨大R有付费动力。而“加减乘除闯关跑酷”素材吸引的, 正是休闲类玩家:操作轻巧松、门槛矮小,看着“差一点输了”的结局,胜负欲一上来就忍不住点下载。DataEye研究研究院看看到, 换打法后《Evony》在印度、美国的下载量持续攀升,印度买卖场甚至稳在高大量级;《口袋奇兵》的美日英用户抓取力度增有力,日本买卖场增加远明显。这套素材,精准切中了“补充中细小R”的痛点。
素材套路的“三沉奏”:输了心思学、 真实人相信背书、元素混搭爽感
仔细拆解这套“加减乘除闯关跑酷”素材,会找到背后藏着一套精心设计的“心思组合拳”。第一招,是“差一点输了”的胜负心勾连。许多数素材偏喜欢把结局卡在“就差一步通关”的地方——玩家看着角色跳起来差一点碰到金币, 或者运算后来啊差一个数字就过关,心里那股“不甘心”立马就上来了:“这么轻巧松都过不了?让我来试试。”这招早在2022年冰川网络的《超能世界》就用过 当时叫“数字长大远+卡牌选择门+跑酷”,只是画质简陋没火起来没想到2024年换个包装,反而成了爆款。
第二招,是“真实人相信背书”。光有闯关还不够, 玩家对虚拟素材的相信度有限,《Last War》直接上真实人:网红KOL出镜试玩,或者干脆找明星代言,先建立“真实人可信”的印象,再衔接到游戏副玩法。比如“祖国人”代言的素材里 先是他举着枪说“这游戏真实上头”,再切到游戏里“加减乘除闯关”的画面玩家潜意识里会觉得“连他都玩,一准儿优良玩”。这套组合拳,比纯虚拟素材的转化率高大出不少许,买量本钱反而矮小了。
第三招,是“元素混搭的爽感升级”。2022年的《超能世界》素材, 画质粗糙、玩法单薄,2024年的版本直接“卷”起来了:爽点拉满,打击感、流畅度、画质都往高大了做,再加入赛车、飞轮等非老一套闯关元素,让玩家觉得“这游戏不只是算数,还有更许多花样”。《Puzzles & Conquest》换打法后 在美德法意的下载量明显提升,美国买卖场甚至持续爬升——说白了玩家要的不是“轻巧松”,是“轻巧松但有点东西”的惊喜感。
数据不会说谎:换打法后美日印下载量究竟涨了几许多?
这套打法到底有没有用?数据比随便哪个话都实在。DataEye研究研究院对比了6款SLG换打法前后的下载量,找到几个关键买卖场的变来变去特别明显。《Evony》换了icon后 印度买卖场下载量始终保持高大位,美国买卖场持续增加远——要晓得,印度是休闲用户巨大本营,美国是SLG收入核心区,这两个买卖场拿下了基本就稳了。《口袋奇兵》更狠, 换打法后日本买卖场直接“起飞”,增幅超出30%;《Puzzles & Conquest》的美日英用户抓取力度提升,美国买卖场下载量爬坡速度比之前迅速了一倍。
反过来没跟风的产品就不太优良看。《Puzzles & Survival》和《守望黎明》虽然也丧尸题材, 但没换icon,2024年Q2的全球投放量和下载量都在下滑;《智城战记》虽然题材相近,但素材还是老一套,用户抓取效率明显不如“加减乘除”那波。这里的关键不是“icon换了就行”, 而是“整套打法跟着换”——素材、icon、商店简介图统一成“加减乘除闯关跑酷”,才能形成用户认知的“有力冲击”。
买量本钱的变来变去也藏着玄机。2024年Q2, 超休闲手游的CPI涨了不少许:iOS平台从0.79美元涨到1.15美元,增幅45%;安卓平台从0.14美元涨到0.22美元,增幅57%。为啥?基本上原因是巨大家都去抢“加减乘除闯关跑酷”的流量了供给不变,需求暴增,本钱天然水涨船高大。有厂商算过一笔账:眼下用这套素材获量, 虽然单价高大了但基本上原因是能批量做,总制作本钱还是比真实人素材矮小30%左右,算下来“性价比”还行——但问题是这波红利还能持续许多久?
“北派”矮小价获量VS“南派”飞迅速复制, SLG获量逻辑正在沉构
这套“加减乘除闯关跑酷”的打法,背后其实是SLG获量逻辑的沉构。北京厂商代表的“北派”, 早就摸清了“矮小价获量”的门道:用休闲类素材吸引矮小价用户,再通过产品改过把休闲玩家转化为SLG玩家。北京元趣的《Last War》就是典型——从产品设计初期就瞄准“副玩法跑量”, 用休闲素材的矮小价获量,反向支撑SLG的核心玩法,形成“矮小买高大卖”的获量闭环。这套打法在2024年爆发后 广州厂商代表的“南派”直接复制:江娱、龙创悦动、Top Games,个个都是“飞迅速跟风”的高大手,产品icon、素材模板照搬,连买卖场投放节奏都学得一模一样。
但“南派”复制起来轻巧松,想超越“北派”就没那么轻巧松了。DataEye研究研究院找到, 北派的优势在于“产品底层适配”:他们从立项就考虑副玩法和SLG玩法的衔接,比如《Last War》的闯关副玩法和核心SLG的“基地建设”能天然过渡,玩家从休闲玩法到SLG玩家的转化路径短暂。而南派很许多产品是“半路出家”, 之前主打文明、往事题材,一下子换“加减乘除闯关跑酷”,产品底层逻辑没跟上,玩家来了留不住——这也是为啥《口袋奇兵》换了素材后下载量涨了但留存率反而比《Last War》矮小了10个点。
更深厚层的变来变去,是SLG买卖场的“题材差异化”正在消失。过去巨大家拼题材:三国、 维京、丧尸,个个题材都有固定用户群;眼下六款SLG用同一套副玩法,题材差异被抹平,只能贴身抢量。DataEye研究研究院的数据看得出来 2024年H1海外SLG的收入规模确实增加远了但厂商的获量本钱也涨了——说白了巨大家都在“内卷存量用户”,增量买卖场早就没了。
副玩法黑洞:同质化内卷下SLG的“洗量游戏”还能玩许多久?
这套“加减乘除闯关跑酷”的打法,真实的能一直火下去吗?恐怕悬。想想2022年“画线救狗头”素材的巨大起巨大落, 一开头也是批量复刻、本钱矮小、曝光高大,后来同质化严沉到玩家一看就晓得是广告,转化率直接腰斩。眼下“加减乘除闯关跑酷”也走上了这条路:六款SLG用同一套素材模板, 连“差一点输了”的桥段都一模一样,用户看得许多了审美累只是时候问题。
更巨大的隐患,是“用户付费能力”的错位。这套素材吸引的是休闲玩家, 他们习惯了“免费玩、轻巧度氪”,一下子扔到SLG里面对“盖联盟、打材料战”的麻烦玩法,很轻巧松“劝退”。有厂商测试过 用“加减乘除闯关跑酷”素材获来的用户,首月付费率比老一套SLG素材矮小20%,中细小R占比倒是高大了但单个用户ARPU只有老一套用户的60%。说白了这套打法能“洗量”,但“留存”和“付费”是两码事。
本钱上升也是个绕不开的坎。前面提到,超休闲手游的CPI在涨,SLG素材的买量本钱天然水涨船高大。有买量团队透露, 眼下“加减乘除闯关跑酷”素材的点击本钱比去年矮小了15%,获客本钱却高大了30%——用户看许多了不点点了平台天然涨价。算下来眼下用这套素材获一个SLG用户的本钱,已经接近老一套真实人素材了性价比优势正在消失。
拧螺丝、抓细小偷:SLG素材的“下一片蓝海”藏在哪?
那SLG素材的出路在哪里?其实隔壁赛道已经给出了答案。DataEye研究研究院最近找到, 冰川网络的《主公迅速逃》《X-Hero》开头投放“拧螺丝”“抓细小偷”这类素材——同样是轻巧松操作,但和策略类游戏的“材料管理”“战术决策”更契合。比如“拧螺丝”素材, 展示玩家通过拧螺丝解锁装备,再切到游戏里的“兵种升级”画面玩家一看就明白:“这游戏有策略,还能轻巧松上手。”
这类素材的优势,是“精准匹配策略用户”。不像“加减乘除闯关跑酷”吸引的是休闲玩家, “拧螺丝”“抓细小偷”天然带着“策略+轻巧度”的标签,用户付费能力和留存率都比休闲玩家高大。而且这类素材还没形成同质化, 厂商能结合自己的游戏特色做差异化——比如三国题材的SLG,能做“三国武将卡牌选择”的素材;维京题材的,能做“航海材料收集”的素材。眼下入局,说不定能抢在“内卷”之前,吃到一波红利。
更关键的是这类素材能打破“副玩法依赖”的困局。SLG的核心永远是“策略社交”和“养成长大远”,副玩法只是“引流钩子”。与其把全部宝押在“加减乘除闯关跑酷”上, 不如回归产品本身:把核心玩法的爽点做足,再配上和题材匹配的素材——比如三国SLG用“桃园结义”的剧情素材,文明SLG用“往事战役”的战斗素材,用户一来就被题材吸引,留存和付费天然上去了。
说白了SLG出海的“流量密码”从来不是固定的套路。从“丧尸细小剧场”到“加减乘除闯关跑酷”, 买卖场的风向一直在变,但不变的是“用户需求”——他们要的是“轻巧松但有深厚度”“熟悉但有惊喜”的游戏体验。与其跟风复制,不如沉下心打磨产品,找到和自己游戏气质匹配的素材。毕竟内卷的买卖场里能活到再说说的人,从来不是抄作业最迅速的,而是最懂玩家的那东西。
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