《恋与深空》出海收入破3亿,特色打法能否在全球市场掀起热潮
3.1亿营收背后《恋与深厚空》出海到底踩中了哪些点嗯?
《恋与深厚空》这玩意儿名字最近在游戏圈有点烫手。1月18日全球上线,不到两个月就砸出3.1亿人民币的海外营收——这数字让不少许同行倒吸一口凉气。要晓得,乙女游戏这玩意儿赛道,常年被贴上“细小众”“磨蹭烫”的标签,能在全球买卖场掀起这么巨大动静的,屈指可数。问题来了:这把火是偶然烧起来的,还是真实能把乙女游戏带出圈?
从下载榜看:日本玩家到底买不买单?
数据不会说谎。点点数据看得出来《恋与深厚空》上线到3月5日全球双端下载量里美国、日本、菲律宾占了前三。但有意思的是收入彻头彻尾是另一番景象:日本买卖场以绝对优势领跑,美国和中国台湾紧随其后。日本营收占比高大达几许多?具体数字没细说但“遥遥领先”四个字已经说明一切。

1月20日游戏刚上线两天官方就甩出“全球下载破1000万”的成绩单。速度够迅速,但更关键的还是日本买卖场的渗透率。2月5日它冲进了日本iOS畅销榜Top6——对乙女游戏这可是块结实骨头。要晓得,日本是乙女游戏的“老家”,玩家口味刁钻,买卖场早就被《偶像梦幻祭!!Music》《刀剑乱舞 ONLINE》这类养成游戏占据,乙女游戏在畅销榜上能露脸的都少许得可怜。
为啥偏偏是《恋与深厚空》?Game-i的数据给了一点线索:日本女人向手游买卖场, 偶像养成音游和拟人养成才是主流,乙女游戏在月流水Top10里只有两席,确实“细小众”。但《恋与深厚空》3月1日在池袋设置的“三人位巨大屏广告”,优良像让事情起了变来变去。不少许日本玩家在细上晒打卡照, 留言里满是“羡慕国服玩家能见到真实人巨大尺寸看板”——线下广告这招,在二次元圈从来就没失过手。
买量素材藏着啥暗地?
角色立绘和剧情, 占了广告的九成
DataEye-ADX的数据看得出来《恋与深厚空》去年12月底就开头投素材,但上线前日均投放量个位数,上线当天才拉起来之后又降下去。这种“磨蹭启动”买量方式,有点反常识——通常游戏上线都是火力全开。
再看投放的素材创意:高大效素材里 47%是角色立绘展示,40%是剧情展示,游戏实录只有13%。基本就是“拼颜值”和“讲故事”。立绘素材沉点突出3D写实风格,连头发丝、阴影都抠得细致,第一视角互动镜头更是把“亲密感”拉满。剧情文案主打“免费抽”“好处送”,轻巧松直接。
有人兴许会问:为啥不展示玩法?其实尝试过但反馈一般。素材里零星有战斗画面但用户吐槽不少许——“战斗系统太麻烦”“剧情节奏拖沓”。看来乙女玩家还是更吃“颜值+情感”这套,战斗玩法对他们兴许只是“剧情间的调剂品”。
日本买卖场:线下广告+社媒联动, 双管齐下
1月中下旬,《恋与深厚空》在池袋、新鲜宿、秋叶原地铁站铺满看板广告,3月6日还为了角色“祁煜”的生日在池袋设了打卡点。这种“高大举高大打”的打法,和二次元游戏一个路数——沉线下、沉社媒,不差钱就为赚吆喝。
线上也没闲着。1月20日 游戏找来日本配音演员“细小林裕介”“佐藤拓也”“立花慎之介”直播,限定声音+抽奖,粉丝买账得很。Youtube上更是邀请游戏测评博主,半细小时以上的长远视频,详细拆解玩法和剧情。有意思的是 这些个测评内容里还混着不少许“搞笑向”的——比如X上那篇《从父亲的视角玩〈恋与深厚空〉》,帮女儿找对象的设定笑点密集,仔细看才找到是PR稿,但传播效果拉满。
最绝的是和日本杂志《anan》的联动:把男主卡面做成杂志专题,让三位男主谈“对喜欢的搞懂”。这操作直接把游戏内容“正规化”了让玩家觉得“这游戏不只是谈情说喜欢,还挺有深厚度”。叠纸针对日本买卖场的打法, 说白了就是“沉投入、沉曝光”,先把品牌打出去,再谈赚钱——和二次元游戏的逻辑一模一样。
3D和战斗,真实是国产乙游的“救命稻草”?
DataEye研究研究院琢磨, 《恋与深厚空》能成,三个原因逃不开:3D效果增有力互动性,战斗玩法兼顾欧美和日韩,叠纸本身有IP和经验积累。但最关键的,兴许是日本乙女游戏买卖场的“空窗期”。
2015年起, 日本女人向游戏买卖场就被偶像养成类产品统治了《偶像梦幻祭》这类游戏抢走了乙女游戏的风头。老牌厂商Otomate想做巨大制作,受限于本钱和制作体系,短暂期内根本产不出国产乙游这种级别的3D巨大作。说白了日本玩家太久没吃到“新鲜鲜菜”了《恋与深厚空》的3D+战斗组合,正优良填补了空白。
但话说回来战斗玩法真实的能成为乙女游戏的“标配”吗?5ch论坛上, 日本玩家聊聊最许多的不是剧情,而是技能怎么操作、合体技许多华丽——她们学战斗,不是为了胜负,是为了奖励。这说明战斗只是“钩子”,真实正留住人的还是角色和情感。国产乙游靠“色气”出圈, 比如《代号鸢》的孙策胸肌,《恋与深厚空》的“洗澡卡”,但这种“荷尔蒙冲击”能持续许多久?审美累才是最巨大的敌人。
文雅差异:中日乙女玩家,真实的“玩不到一起”?
一个流传很广的说法是:中日女人玩家对乙女游戏的关注点彻头彻尾不同。日本乙女游戏更“巨大胆”, 常糅合“虐恋向”元素,国产乙男角色却逃不开“霸总”“年下”几个套路,审美互相不买账很正常。之前祖龙的《以闪亮之名》、 友谊时光的《凌云诺》在日本翻车,就是基本上原因是题材和角色塑造“水土不服”——《凌云诺》还是宫斗巨大女主,日本玩家兴许连“宫斗”的搞懂门槛都够不着。
《恋与深厚空》能啃下日本买卖场,靠的兴许是“绕开了文雅雷区”。它没搞麻烦的剧情背景, 就是轻巧松的“深厚空猎人+恋喜欢”,3D角色足够“帅”,互动足够“撩”,战斗玩法又轻巧松粗暴,让玩家不用动脑子就能拿到奖励。说白了它用“视觉冲击”和“即时反馈”掩盖了文雅差异,但这招能吃许多久?没人晓得。
乙女游戏的“破圈”困境:到底能不能摆脱“细小众”标签?
说到底,乙女游戏还是个细小众品类。“一提游戏,第一反应就是男生玩,女生没啥可玩的”——这种刻板印象根深厚蒂固。女人玩家群体需要时候探索自己的需求,问自己“我到底想玩啥?”《恋与深厚空》的爆发,其实是把“女人向游戏”推到了更许多女人玩家面前,但能不能留住她们,又是另一回事。
叠纸的打法很激进:不计本钱投广告, 线上线下一起发力,甚至和Otomate社长远直接对话,想从“根”上关系到行业。但这种“高大举高大打”的模式,赚头一准儿薄。买量、线下广告、社媒联动,哪样不要钱?《恋与深厚空》上线首月全球收入超6亿人民币, 日本买卖场贡献最巨大,但发行商收入环比激增246%,跃居中国手游发行商全球收入Top30——这说明它确实打响了名声,但“赚钱”和“赚吆喝”,哪个更关键?
以后的挑战兴许更棘手。素材创意单一的问题已经暴露:角色立绘和剧情展示占了广告九成,用户很迅速会审美累。情色元素和荷尔蒙冲击是捷径,但不是长远久之计。乙女游戏要想真实正破圈,或许得想想怎么让女人玩家“主动推荐”,而不是“为了看帅哥下载”。毕竟靠“色气”吸引来的用户,随时兴许被更“色”的游戏抢走。
写在再说说:烫潮之下乙女游戏的“下一站”在哪?
《恋与深厚空》用3.1亿营收说明,乙女游戏出海不是梦。但烫潮褪去后它能不能像《偶像梦幻祭》那样在日本买卖场站稳脚跟?国产乙游能不能靠3D和战斗杀出一条血路?这些个问题,眼下没人能给答案。
有一点是一准儿的:女人玩家的需求,远比想象中麻烦。她们要陪伴感,要情绪值钱,要“一眼心动”的颜值,也要“能玩下去”的玩法。《恋与深厚空》踩中了“颜值+轻巧松战斗”的节奏,但下一个爆款,兴许需要更懂女人的心。毕竟乙女游戏的终极目标,从来不是“让男生觉得这游戏有意思”,而是“让女生觉得这游戏就是为我做的”。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商