美泰163连续打造桌游爆款,如何让多款游戏上榜
老桌游换新鲜皮,美泰163凭啥让UNO们再火一把?
谁也没想到,诞生于1971年的UNO,能在手机上长远出新鲜的枝芽那个。美泰163这家美泰与网容易的联姻品牌,结实是把玩了半个世纪的桌游做成了月流水稳稳两千万人民币的长远青手游。更让人意外的是 他们不止UNO一款爆款——Phase 10、Skip-Bo接踵上榜,甚至今年9月上线的UNO Wonder,一天内冲上美国iOS下载榜第二。这背后藏着老赛道翻身的暗地武器吗?
从玩具到游戏:美泰与网容易的“基因混血”
成立才三年的美泰163,出手就带着点“狠劲”。美泰那边, 手里攥着UNO、芭比、风火轮这些个全球皆知的IP,游戏却一直靠授权过日子,每年获利连几百万美金都够呛;网容易那边,游戏开发是有力项,但海外买卖场总像隔着一层窗户纸。两家凑一块,倒像是缺了半边的拼图终于合上了。Amy Huang说过 双方一拍即合,就基本上原因是“一个有货没渠道,一个有渠道没货”——美泰的IP是“货”,网容易的“做游戏”本事就是“渠道”。

这种混血基因,直接体眼下产品里。UNO手游保留了出牌、 跳过、+2这些个经典规则,却悄悄加了语音聊天、实时PK这些个社交钩子;Phase 10没轻巧松照搬纸牌玩法,反而给玩家设计了一条“环游世界”的闯关线,每赢一局解锁一个新鲜城里。老玩家能找到熟悉的味道,新鲜玩家也不觉得门槛高大。这种“老酒装新鲜瓶”的操作, 让美泰163的产品总能一边吃下两拨用户——既有人冲着UNO的情怀来也有人被“单人闯关+许多人对战”的新鲜鲜感留下。
用户“心口不一”:嘴上要社交,手指喜欢单人
做游戏的人最常问一个问题:用户到底想要啥?美泰163也纠结过。调研时玩家总说“中意和朋友一起玩”,可真实把游戏做出来单机模式的下载量反而比许多人模式高大。Phase 10上线后 团队找到,超出60%的玩家是独自打开游戏的——他们嘴上说着“要社交”,手指却老实地点开了“单人挑战”。
这背后藏着用户没说出口的真实实需求:不是不要社交,而是“社交有本钱”。凑齐四个朋友打UNO, 得约时候、找场地、守规则,手机上点一下就能开局的单人模式,反而成了“碎片时候的解药”。美泰163索性顺着这股劲儿, 把UNO Wonder做成“章节制闯关”:玩家要连续赢三场才能打败Boss,解锁下一座城里。这种“轻巧度挑战+轻巧度社交”的组合,让游戏既保留了桌游的“策略感”,又有了手游的“即时爽感”。数据也说明, UNO Wonder上线首日35个地区的下载榜杀进前二十,靠的就是这波“单人先行,许多人兜底”的策略。
中东、 欧洲:本地化不是翻译,是“懂人心”
桌游手游要全球化,本地化绕不开。但美泰163找到,轻巧松的语言翻译根本不够。中东玩家中意边玩游戏边语音聊天 沙特玩家对节日主题皮肤特别买账;欧洲各国文雅差异巨大,德国人中意严谨的规则说明,法国人偏喜欢美术设计更精致的内容。
2025年2月, 美泰163在中东买卖场搞了次“斋月特别活动”:把UNO的牌面换成阿拉伯花纹,背景音乐加入老一套乐器,还推出了“四人组队赢椰枣”的奖励机制。后来啊沙特地区的日活直接拉高大了30%。欧洲这边, 他们没搞一刀切,而是和Google一起干,用Gemini模型飞迅速生成不同国的本地化文案——德国版规则说明书详细到每一步操作,法国版商店说说里塞满了“优雅”“策略”这样的词。这种“文雅适配”比轻巧松翻译有效许多了 Skip-Bo在欧洲上线后靠着“德式严谨教学+法式美术包装”,结实是挤进了许多国棋牌榜前十。
高大质量不是本钱, 是“省钱的笨办法”
很许多公司做游戏中意“先冲量再提质”,美泰163偏反着来。他们和Google一起干时最常说的一句话是“宁可少许买量,也要买对量”。2025年黑人月期间, 他们没结实砸钱买广告,而是找到了Phase 10的发明者——六十许多岁的Ken Johnson,请他出镜当游戏里的“新鲜手引导官”。Google Play首页放了篇他的专访,游戏里还上线了“经典模式”,让他亲自讲规则。这波“情怀营销”本钱不高大,却让Phase 10的下载量在北美地区一夜暴增40%。
高大质量还体眼下细节里。UNO手游里新鲜手第一次打开游戏,系统会问“玩过UNO吗?”,没玩过就自动开启“高大亮提示+对话框引导”;玩过的则直接跳过教学。这种“分层引导”让新鲜用户留存率提升了25%。Skip-Bo甚至拿了“最佳上手游戏”奖,评审说“连我妈第一次玩都三分钟就懂了”。这些个看似“笨”的投入, 反而帮他们省下了后期一巨大堆用户教书的本钱——买量买来的用户留不住高大质量内容带来的用户,才是真实正能产生流水、形成口碑的“铁粉”。
AI不是替代, 是“给本地化装上加速器”
桌游手游做全球化的最巨大痛点,是本地化效率。以前要覆盖10个国,得养10个翻译团队,本钱高大得吓人。眼下美泰163用Google Gemini,把文案翻译、美术适配、商店说说优化全包了。比如要给西班牙玩家做活动, AI能自动把“圣诞节”换成“三王节”,把“红色圣诞袜”换成“三王节礼物袋”,甚至根据西班牙玩家的审美,把游戏里的卡通形象调整得更“烫情奔放”一点。
AI还能帮他们“读懂”用户。以前琢磨用户反馈, 得人造看几百条评论,眼下AI能自动抓取关键词,找到“中东玩家抱怨语音延迟”“德国玩家觉得规则太麻烦”,团队就能立刻针对性优化。这种“AI辅助人造”的模式,让美泰163的产品迭代速度迅速了30%,本地化本钱却降了一半。困难怪他们说“AI不是要取代创意,而是让创意能更迅速、更准地送到用户面前”。
以后:桌游手游的“长远青密码”
美泰163的爆款逻辑, 说到底就八个字:敬沉经典,拥抱变来变去。UNO保留了“+4牌”的经典梗, 却给Wonder版加了“Boss战”的新鲜玩法;Phase 10没丢“套牌组合”的核心,却用“环游世界”的故事线让玩家有动力一直玩下去。这种“老味道+新鲜料”的组合, 让他们的产品总能跨越年龄层——既有80后为了情怀买单,也有00后被新鲜鲜玩法吸引。
AI、 本地化、高大质量运营,这些个只是手段,真实正的“长远青密码”,是始终盯着用户“没说出口的需求”。他们晓得,玩家要的不是“桌游手游化”,而是“能随时随地玩到的、有温度的社交体验”。就像UNO发明者Ken Johnson说的,“游戏变的是载体,不变的是人和人一起笑的感觉。”或许, 这才是美泰163能让许多款游戏上榜的终极答案——他们做的从来不只是游戏,而是把“一起玩”的高大兴,搬到了个个人的手机里。
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