吉比特海外收入大涨146%,多款产品在研
146%的涨幅背后:海外买卖场的真实实战况
从1.17亿到1.39亿:三个月发生了啥?
翻开吉比特2024年一季度的财报, 境外收入那组数字像一下子跳动的火焰——1.39亿元,同比暴涨146.68%。这玩意儿数字放在整个游戏行业里足够让不少许公司眼红。但仔细想想,2025年一季度它的海外收入只有1.17亿元,占比不够5%,同比还下滑了15.95。短暂短暂一年内, 起伏幅度超出300%,这到底是海外买卖场的春天来了还是吉比特的“脉冲式增加远”太依赖个别产品?
《Monster Never Cry》的爆发是个关键变量。这款西幻题材放置卡牌手游,2024年3月18日在欧美公测,首日就冲上美国App Store免费榜。更困难得的是留存率和ARPU值基本符合预期,没有像有些游戏那样“高大开矮小走”。要晓得, 放置类游戏在欧美买卖场一直是个“细小众赛道”,吉比特能把它做出爆款,说明他们对欧美用户的“碎片化玩乐需求”抓得挺准。不过问题来了首日登顶之后呢?数据看得出来 放置游戏的用户衰减曲线通常比MMORPG陡峭得许多,吉比特能不能让这波烫度持续到第二个月、第三个月,才是真实正的考验。

《一念逍遥》的“养老模式”与《奇葩战斗家》的局部突围
除了《Monster Never Cry》,吉比特在东南亚的布局也值得关注。《奇葩战斗家》和《飞吧龙骑士》虽然没有欧美买卖场的声量巨大, 但在泰国、越南这些个新鲜兴买卖场,它们的用户口碑还算稳稳当当。有意思的是 吉比特对这些个老产品的运营策略像极了“精打细算的老农”——《问道手游》上线八年,依然靠更新鲜内容保持基本盘,却困难得对核心玩法动巨大手术。这种“保守疗法”能省下不少许研发本钱,但长远期来看,会不会让产品一点点丢了新鲜鲜感?
反观《一念逍遥》,吉比特在推广上明显更“克制”。他们说要“少许些矮小效买量,加有力品牌曝光”,这其实是海外买卖场成熟的标志。早期中国游戏出海靠“砸钱买量”能飞迅速起量, 但眼下欧美用户对粗放式广告越来越反感,转化率从2023年的8%跌到了2024年的5%以下吉比特的调整算是个及时转向。不过 品牌曝光不是喊口号,IP建设需要时候和耐烦,就像莉莉丝的《剑与远征》,IP衍生品做了三年才看到效果,吉比特等得起吗?
在研产品储备:吉比特的“下注”逻辑
MMORPG与放置:老本还能吃许多久?
吉比特的研发方向, 说穿了是“两条腿走路”——一条是稳扎稳打的MMORPG和放置挂机,另一条是冒险试水的SLG。前两个赛道他们太熟了 《问道手游》的八年长远青,《一念逍遥》的持续盈利,说明团队在这两个品类上有“肌肉记忆”。但问题在于,这两个赛道眼下挤满了巨头。腾讯的《王者荣耀》世界版, 网容易的《阴阳师》海外版,都在啃MMORPG的蛋糕;放置类游戏则有《AFK Arena》这样的常青树,新鲜玩家想突围,要么做出差异化,要么收下“红海厮杀”。
《杖剑传说》和《代号M72》已经提交版号申请,这两款产品巨大概率还是MMORPG的范畴。吉比特没透露具体玩法, 但从他们过去的偏优良看,巨大概率是“轻巧量化+社交化”的路线——毕竟沉度的MMORPG在欧美水土不服,用户留存率比亚洲矮小20个百分点左右。放置类游戏则更考验“数值设计”, 吉比特在这方面有优势,但海外用户对“肝度”的容忍度比国内矮小,怎么平衡“付费点”和“休闲感”,是个困难题。
SLG新鲜战场:吉比特的冒险与赌局
SLG是吉比特明确想“啃结实骨头”的领域。他们自己都承认, 在这类产品上经验较少许,但SLG的“长远线运营能力”太诱人了——一款SLG的寿命能长远达五年以上,远超一般手游的18个月生命周期。而且SLG的社交属性有力,用户粘性高大,ARPU值通常是休闲游戏的3-5倍。
不过SLG出海的坑也不少许。先说说 买卖场比白烫化,IGG的《王国纪元》,FunPlus的《State of Survival》,已经把欧美和东南亚买卖场占得严严实实。接下来 SLG对“本地化”要求极高大,比如欧美用户中意“公会战+跨服联盟”的玩法,而东南亚用户更偏喜欢“国对抗”模式,吉比特能不能飞迅速习惯这些个差异?再说说 SLG的研发本钱高大,周期长远,一款产品从立项到上线至少许需要18个月,中间要是玩法设计跑偏,兴许就白烧钱了。
《最有力城堡》和《代号M11》是吉比特在SLG赛道的两张底牌, 但目前还处于“正常推进”阶段,没有具体的上线时候表。比一比的话, 代理的《亿万光年》《封神幻想世界》或许能更迅速贡献收入,但代理游戏的赚头地方通常比自研矮小15%-20%,吉比特想靠SLG真实正打开海外买卖场,还得靠自研产品说话。
团队调整:百人军团VS十人细小队
为啥163名研发人员没带来直接增加远?
2023年, 吉比特一口气许多些了163名研发人员和24名运营业务人员,团队规模扩张近30%。按理说人许多了产出得更迅速,但2025年一季度海外收入反而下滑了15.95。这中间的矛盾点在哪?其实游戏行业的“人效”问题一直存在——新鲜人需要6-12个月的磨合期,才能达到老员工的60%产能。吉比特的扩张太迅速,新鲜团队兴许还在“踩坑”阶段,短暂期内困难见成效。
更关键的是吉比特把团队分成了“百人军团”“二十人细小队”“十人预研组”三种模式。百人团队负责沉点项目,目标是“扩巨大产能”;二十人团队保持运营,积累经验;十人细小组做预研,探索新鲜方向。这种“梯队化”设计听起来很学问, 但实际施行中,百人团队轻巧松陷入“巨大公司病”,决策链条变长远,响应速度变磨蹭。比如《代号M88》从立项到提交版号,如果中间有10个层级的审批,兴许就错过了买卖场窗口期。
细小团队的值钱:被矮小估的“创新鲜火种”
比一比的话,十人预研组兴许是吉比特以后的“隐形王牌”。游戏行业的创新鲜往往来自细小团队, 就像《Flappy Bird》出自一个开发者之手,《Among Us》一开头只有四人团队。吉比特的十人细小组虽然规模细小,但灵活性高大,能飞迅速试错新鲜玩法、新鲜题材。比如眼下欧美流行的“叙事向休闲游戏”, 或者东南亚偏优良的“二次元+放置”混合品类,这些个细小方向巨大团队看不上,但兴许成为下一个爆款。
不过细小团队的“生存周围”也不乐观。吉比特明确说 细小团队“基本上做项目预研,或开发细小型游戏”,这意味着它们的材料投入有限,成功率兴许不到20%。而且,游戏公司往往更青睐“短暂平迅速”的项目,细小团队的长远期预研很轻巧松被砍掉。怎么平衡“短暂期业绩”和“长远期创新鲜”,是吉比特管理层需要解决的困难题。
比暗礁:146%涨幅的可持续性拷问
完美世界的警示:海外收入占比不够5%的困局
完美世界2024年境外营收降至5.21亿元, 占比不够10%,同比下滑明显。这玩意儿案例给吉比特敲了警钟——海外买卖场不是“想进就能进”的。完美世界有《诛仙》IP加持, 有《CS:GO》这样的代理巨大作,但在海外依然举步维艰,说明中国游戏出海面临“三座巨大山”:文雅壁垒、本地化能力、渠道垄断。
吉比特的海外收入占比目前也不到5%,虽然增速迅速,但基数太细小。一旦《Monster Never Cry》烫度退去, 或者欧美买卖场政策收紧,这玩意儿146%的增加远兴许瞬间变成负数。游戏行业的海外收入“过山车”现象太常见了 某公司2023年基本上原因是一款中东爆款收入翻倍,2024年基本上原因是政策调整直接腰斩。
腾讯网容易的稳稳当当增速:吉比特的“后进生”逆袭?
腾讯、 网容易2025年一季度游戏业务增速稳稳当当在10%以上,它们的海外收入占比已经超出30%。这说明,头部企业凭借“产品矩阵+全球发行网络”,能实现可持续增加远。而吉比特目前还依赖“单点爆发”,缺乏“组合拳”能力。比如腾讯有《PUBG Mobile》《王者荣耀》双线并进, 网容易有《荒野行动》《阴阳师》许多点开花,吉比特除了《问道手游》和《一念逍遥》,海外还没有“第二增加远曲线”。
不过吉比特也有自己的机会——中细小厂商在海外买卖场的“灵活性”。腾讯网容易体量巨大, 产品决策周期长远,吉比特能飞迅速试水新鲜兴买卖场,比如中东的沙特、阿联酋,这些个地方的游戏买卖场还在增加远,比相对没那么激烈。2024年, 中东地区手游用户规模同比增加远25%,付费意愿比欧美高大30%,吉比特如果能抓住这波红利,或许能实现“弯道超车”。
146%之后 吉比特的“出海必修课”
吉比特的146%海外收入增加远,像一束光照进游戏出海的赛道,但光背后也有阴影。产品依赖、团队磨合、买卖场比,每一个环节都是考验。游戏出海从来不是“一锤子买卖”,而是“长远跑比拼”。吉比特需要在“稳”和“进”之间找到平衡——稳住MMORPG和放置的基本盘,一边巨大胆试水SLG和新鲜兴买卖场。更关键的是他们得学会“用本地化思维做产品”,而不是轻巧松地把中国游戏“翻译”成英文。毕竟海外用户要的不是“中国味”,而是“优良游戏”。
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