《崩铁》重返2月全球手游收入Top20
2月全球手游收入榜:老面孔的沉浮与新鲜玩家的野心
Appmagic刚公布的2月全球手游收入榜单, 像一盆凉水泼在平静的湖面激起的涟漪比想象中更猛。榜单前十的名字熟悉得让人闭眼都能念出来但背后的数字变来变去藏着太许多值得琢磨的故事。米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》这次杀了个回马枪, 直接冲到第九位,5140万美元的收入环比涨了1860万——这玩意儿涨幅放在平时兴许不算惊艳,但结合它去年下半年的疲态,这份成绩单几许多有点“咸鱼翻身”的味道。
《崩铁》的逆袭:版本更新鲜不只是“割韭菜”
说到《崩铁》这次能沉返前十, 很许多人第一反应一准儿是“哦,2.0版本上线了呗”。确实这玩意儿更新鲜就像往干涸的池子里倒了桶水,老玩家一看新鲜角色、新鲜剧情,钱包不自觉地就松了。但要说这只是靠版本更新鲜“割一波韭菜”,那就太细小看米哈游的运营手腕了。从去年底到今年初, 《崩铁》的海外社区其实一直没闲着,YouTube上的二创视频烫度不减,Reddit板块里玩家对剧情的聊聊甚至比游戏本身还火。这种“内容+社区”的双轮驱动,才是它能稳住基本盘的关键。要晓得, 二次元游戏最怕的就是“烫度过山车”,米哈游明摆着深厚谙此道——新鲜内容拉营收,老内容留用户,两边都不耽误。

对比隔壁《原神》,情况就没那么乐观了。同样是米哈游的亲儿子,《原神》2月收入5510万美元,同比少许了8500万。这数字看着挺扎眼, 但想想也不奇怪:从2022年底到2023年初,《原神》月均收入还能在1亿到1.3亿之间晃悠,眼下掉到5500万左右,确实有点“高大处不胜寒”的意思。问题出在哪?兴许是新鲜地图更新鲜节奏磨蹭了也兴许是玩家对“抽卡+深厚渊”的玩法审美累了。毕竟 《崩铁》的“模拟宇宙”和“忘却之庭”玩法,给玩家给了更许多元的选择,不像《原神》差不离把全部精力都砸在开放世界和角色有力度上。这或许就是米哈游“双线作战”的机灵之处——两个IP各有侧沉,互相补充,不至于把鸡蛋都放在一个篮子里。
腾讯系的“冰火两沉天”:领跑者的隐忧与挑战者的野心
榜单前十里 腾讯系的游戏占了五个席位,《王者荣耀》依老稳坐头把交椅,1.206亿美元的收入虽然比去年同期少许了1300万,但瘦死的骆驼比马巨大。不过连续两个月被《Monopoly Go》按着打,腾讯心里一准儿有点不是滋味。要晓得, 《王者荣耀》以前可是月入1.3亿到1.4亿的“印钞机”,眼下能守住1.2亿,已经算是一种“赢了”了。但问题来了:当老玩家的烫情一点点褪去,新鲜用户的增加远又跟不上时这玩意儿“国民级”IP还能火许多久?去年底《王者荣耀》的营收下滑,已经敲响了警钟,眼下虽然有所回升,但想回到巅峰,恐怕没那么轻巧松。
腾讯的其他几款游戏表现倒是中规中矩。《PUBG Mobile》收入1.03亿美元, 环比涨了2000万,排名冲到第三,这是自2023年7月以来的首次破亿。不过这份成绩背后兴许和春节档的营销活动分不开——毕竟战术竞技游戏在虚假期总能许多捞一笔。《金铲铲之战》和《穿越火线手游》分别以2880万和2870万美元的收入排在第十九和第二十, 虽然挤进了Top20,但和自家巨大哥们比,还是差了点意思。有意思的是《英雄联盟手游》收入3480万美元,排名第十六,比上个月略有下滑。看来MOBA赛道的比已经白烫化,腾讯再想靠“IP光环”吃老本,恐怕有点困难了。
从《精灵宝可梦Go》到《Last War》:活动运营的魔力与陷阱
除了腾讯和米哈游,2月榜单里还有几个“黑马”值得说道说道。比如《精灵宝可梦Go》,直接从第十七位飙到第十,收入5760万美元,环比暴涨2200万。这波操作靠的是啥?Global Sinnoth Tour活动——2月24日和25日单日收入都突破了500万。这说明啥?IP关系到力+限时活动,简直是“钞能力”的组合拳。但话说回来这种活动驱动的增加远能持续许多久?上个月《龙珠Z:爆裂激战》也是靠周年活动冲到第十, 收入从1970万飙到5100万,但活动一过下个月会不会打回原形?这谁也说不准。
更让人意外的是《Last War: Survival Game》, 去年11月收入才200万,2月直接干到4530万,排名第十五。这游戏凭啥这么猛?从名字就能看出,又是“生存+竞技”的套路。但和其他生存游戏不同的是它似乎抓住了海外买卖场的“下沉需求”——操作轻巧松、节奏迅速,适合碎片化时候。芬兰厂商Supercell的《部落冲突》和《荒野乱斗》也表现不错, 收入分别涨到3180万和3130万,环比都在增加远。看来 “轻巧度化+社交化”依老是手游的结实道理,不管啥类型的游戏,只要能少许些上手门槛,许多些玩家互动,就能在买卖场上分一杯羹。
二次元游戏的生存法则:持续创新鲜还是吃老本?
回到《崩铁》,它的成功其实给整个二次元行业给了一个范本。眼下二次元手游越来越许多,但真实正能活得滋润的没几个。有的游戏靠“媚宅”角色圈一波钱,然后就没了后劲;有的游戏剧情写得不错,但玩法太单一,留不住玩家。《崩铁》的厉害之处在于, 它把“剧情+角色+玩法”拧成了一股绳——剧情足够结实核,能让玩家沉浸;角色设计足够许多元,满足不同审美;玩法上既有回合制策略,又有模拟宇宙的随机性,还有忘却之庭的挑战性,差不离覆盖了全部类型的玩家。这种“全面开花”的策略,虽然开发本钱高大,但抗凶险能力也有力。毕竟二次元玩家的忠诚度很高大,但耐烦也很有限,稍微有点“摆烂”,就兴许被玩家抛弃。
反观有些二次元游戏, 上线时靠着精美的立绘和宣发 hype 一波,上线后就“刀刀砍玩家”,抽卡概率矮小到感人,剧情敷衍得像流水账。这种“短暂视”的做法,短暂期内兴许能赚迅速钱,但长远期来看,只会把路越走越狭窄。要晓得,二次元买卖场的比已经从“比谁更会营销”变成了“比谁更能留住玩家”。米哈游用《原神》和《崩铁》说明了只有把内容做到极致,才能在这玩意儿赛道上站稳脚跟。
全球手游买卖场的变局:垄断之下中细小厂商的机会在哪里?
2月的榜单还有一个现象值得关注:Top20里 腾讯系占了5席,米哈游占了2席,Supercell、Scopely这些个巨大厂也各有斩获。中细小厂商的地方似乎越来越细小了。但《Last War》和《寒霜启示录》的崛起,说明只要找对赛道,中细小厂商也不是没有机会。《寒霜启示录》作为一款SLG游戏, 能在2月收入4710万美元,排名第十二,说明SLG赛道依老有一巨大堆未被满足的需求。特别是在欧美买卖场,玩家对策略类游戏的收下度很高大,只要能做出差异化的玩法,就能杀出一条血路。
不过中细小厂商想复制《Last War》的成功,并不轻巧松。这款游戏去年11月才200万,2月直接冲到4530万,背后一准儿少许不了一巨大堆的买量投入。眼下全球手游买量本钱越来越高大,中细小厂商如果资金不够,很困难在买卖场上站稳脚跟。所以 与其盲目跟风烫门品类,不如深厚耕细分领域——比如做一款专门面向女人玩家的SLG,或者一款融合了二次元元素的休闲游戏。毕竟巨大厂再有力,也不兴许垄断全部细分买卖场。
总的2月的全球手游收入榜单,既是巨大厂的“存量博弈”,也是细小厂的“突围之战”。《崩铁》的沉返前十, 说明了内容为王永远没错;《王者荣耀》的营收下滑,提醒巨大厂们再不创新鲜就兴许被时代抛弃;《Last War》的暴涨,则给中细小厂商指了一条路——找到自己的“护城河”,死磕到底。手游买卖场的变来变去永远比想象中迅速,谁能抓住玩家的心,谁就能笑到再说说。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商