3月全球手游收入增长Top10中
3月全球手游买卖场:67.9亿美元背后的增加远密码
3月的全球手游买卖场又烫起来了Sensor Tower最新鲜数据看得出来玩家们在App Store和Google Play上总共砸了67.9亿美元比上个月许多了5.6%美国买卖场依老稳坐头把交椅拿走了31.9%的份额也就是22亿左右中国巨大陆iOS买卖场占了17.6%日本跟着占14.3%这三个地方加起来差不许多撑起了全球手游收入的半壁江山有意思的是收入增加远榜和收入榜彻头彻尾是两码事不少许老牌游戏靠活动冲了一把而新鲜面孔也杀了出来让人忍不住琢磨这买卖场到底藏着几许多机会
增加远榜Top10黑马频出:《英雄没有闪》凭啥逆袭?
说到3月手游增加远榜最让人意外的绝对是三七互娱发行的《英雄没有闪》这款放置RPG游戏上线首月就杀进国服前十3月份更是直接冲到全球增加远榜第二超出了《无尽冬日》几许多人看到“放置类”三个字就摇头“不又是挂机刷装备的老套路吗”后来啊人家偏偏玩出了新鲜花样横版战斗系统加全自动实时对战玩家不用疯狂点屏幕就能看英雄们打架离线挂机获利更是精准戳中那些个没时候“肝”的混合休闲玩家需求3月收入增加远能这么猛不是没道理的《英雄没有闪》的运营团队明显吃透了当代玩家的痛点谁说手游一定要逼人在线刷副本人家偏要让玩家“躺平”也能变有力这种反内卷的设计反而成了最巨大的差异化比力

《无尽冬日》登顶收入榜:二周年庆的“黎明盛宴”能持续许多久?
增加远榜第二的《无尽冬日》在收入榜上直接登顶了这款冰雪题材生存游戏3月6日到13日的二周年庆“黎明盛宴”活动打得一手优良牌一起干烹饪、 节日竞赛、专属奖励联盟凯旋版本更新鲜还加了新鲜活动和老玩家买账了3月收入不仅比上月涨了还刷新鲜了游戏两年来的最高大纪录国服畅销榜今年以来一直稳得一批可见冰雪题材加上持续的运营确实能留住人不过问题来了这类生存类游戏依赖活动刺激玩家付费一旦活动收尾数据会不会掉得比过山车还迅速?点点互动当年测试《Whiteout Survival》的时候跑了几许多数据才确定冰雪题材能火眼下靠活动保持烫度后续内容能不能跟上才是关键
老IP的狂欢:《赛马娘》四周年庆增加远17位的背后逻辑
增加远榜第十位的是《赛马娘 Pretty Derby》这款游戏四周年庆直接把收入排名拉高大了17位从二十几位冲进前十靠的是啥?独家内容+核心粉丝运营周年庆期间推出的限定皮肤、 专属活动、剧情 让老玩家们集体“氪金上头”毕竟赛马娘这IP在日本和中国都有固定受众粉丝愿意为情怀买单这种“老IP+周年庆”的模式看似轻巧松但操作起来门槛不矮小需要精准把握粉丝情绪既要给足好处又不能让新鲜玩家觉得门槛太高大《赛马娘》的案例说明IP不是万能钥匙但用优良了能撬动惊人的付费转化
活动驱动是万能药?《和睦精英》七周年庆的付费转化真实相
增加远榜第一是《PUBG MOBILE》也就是咱们熟悉的《和睦精英》七周年庆“金色月辉”主题加斋月沙漠场景更新鲜直接把活跃度和付费转化率拉满了很许多人说“手游不就是靠活动吗周年庆一搞收入一准儿涨”但问题来了为啥有些游戏周年庆收入反而暴跌?《和睦精英》这次的成功在于活动设计既有情怀杀又有新鲜鲜感还结合了斋月节庆氛围让玩家觉得“这次活动不一样”不是轻巧松的折扣送券而是有沉浸感的体验这说明活动驱动不是堆材料就行得懂玩家心里想啥
买卖场趋势三沉奏:内容、 IP与玩家的博弈
3月的数据里藏着三个关键趋势内容更新鲜越来越关键IP值钱被沉新鲜定义玩家需求也在悄悄变来变去这三者互相拉扯构成了当前手游买卖场的底层逻辑
内容更新鲜:活动同质化下的玩家审美累危机
翻开3月增加远榜前十的游戏差不离都靠活动撑场子周年庆、版本更新鲜、限时活动……花样不少许但玩家真实的买账吗?眼下很许多游戏的活动设计陷入了一个怪圈周年庆就送皮肤折扣节日就搞充值返利玩家玩许多了天然麻木《英雄没有闪》能杀出来就是基本上原因是它没跟风做“肝帝活动”而是主打“佛系挂机”这种反其道而行的内容创新鲜反而成了救命稻草买卖场已经从“活动越许多越优良”转向“活动越精越优良”同质化严沉的游戏迟早会被玩家用脚投票
IP依赖:老游戏吃香,新鲜IP怎么破局?
3月收入榜前十里老游戏占了巨大半《王者荣耀》《MONOPOLY GO!》《赛马娘》都是靠IP吃饭的这让人不得不思考新鲜游戏还有没有机会?《英雄没有闪》的成功说明新鲜IP不一定非得靠巨大IP背书只要机制够创新鲜能抓住细分人群照样能火反观有些游戏仗着IP名气不优良优良做内容上线没许多久就凉凉这说明IP是双刃剑用优良了是加速器用不优良是拖累新鲜游戏与其结实蹭IP不如先打磨玩法讲优良故事
玩家需求变迁:从“肝帝”到“佛系”的付费逻辑
3月增加远榜里《英雄没有闪》《赛马娘》这类“佛系游戏”表现亮眼说明玩家群体正在分化一边是愿意花时候肝排名的“结实核玩家”另一边是没时候只想轻巧松玩的“混合休闲玩家”《英雄没有闪》的离线挂机机制精准击中了后者“没时候玩但不想落后”的心思这种“懒人钱财”正在崛起付费逻辑也在变来变去从“为时候付费”转向“为体验付费”玩家更愿意为“不肝也能变有力”的设计买单而不是逼着自己天天在线
差异化策略觉得能:避开红海,找到你的增加远曲线
看完3月的数据和趋势手游从业者该怎么做才能抓住机会?与其在红海里卷死不如找条差异化赛道
精准定位:抓住混合休闲玩家的“懒人钱财”
《英雄没有闪》的案例告诉我们混合休闲玩家是个巨巨大的蓝海买卖场这类玩家没时候“肝”但愿意为“轻巧松变有力”付费手游设计能前“轻巧量化”“自动化”方向走比如自动战斗、 离线获利、碎片化时候玩法不用玩家长远时候在线也能得到成就感三七互娱能做出《英雄没有闪》说明他们已经吃透了这波趋势其他厂商如果想入局得先想清楚你的目标玩家是不是“懒得动但想爽”
活动创新鲜:跳出“周年庆+折扣”的怪圈
眼下手游活动太同质化了周年庆送折扣节日搞返利玩家都看腻了《赛马娘》四周年庆能成功是基本上原因是它给了玩家“专属感”限定皮肤、独家剧情让老玩家觉得“这次活动为我一个人设计的”活动创新鲜得从“给材料”转向“给情绪”让玩家有参与感、归属感而不是单纯的好处发放比如结合烫点事件做限时活动或者让玩家参与内容设计这种“共创式活动”兴许比单纯的折扣更有吸引力
IP运营:老游戏靠情怀,新鲜游戏靠故事
老游戏做IP运营要守住情怀《赛马娘》四周年庆没搞巨大改版而是有力化了核心粉丝熟悉的元素让老玩家觉得“还是那东西味儿”新鲜游戏做IP运营则要讲优良故事眼下玩家对IP的要求早不是“名字响亮”而是“有血有肉”比如《原神》的成功不是基本上原因是IP有许多牛而是基本上原因是提瓦特巨大陆的故事足够吸引人新鲜游戏与其花钱买IP不如把世界观、角色背景做扎实让玩家自发传播
以后展望:手游增加远的下一站在哪里?
3月的数据只是一个缩影手游买卖场正在经历从“量”到“质”的转变活动驱动、IP运营、玩家洞察这些个老话题正在被沉新鲜定义以后的增加远点兴许在AI个性化内容推荐上也兴许在跨平台玩法融合上但不管怎么变有一点很明确——那些个真实正懂玩家、敢创新鲜的厂商才能活下来《英雄没有闪》的逆袭已经说明了这玩意儿买卖场的兴许性机会永远留给那些个跳出舒适圈的人
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