5月全球手游收入Top20中,国产手游独占6席
5月全球手游收入榜:国产游戏杀出沉围
AppMagic最新鲜数据看得出来 2025年5月全球手游收入榜单里中国厂商的作品占了整整6席,这玩意儿数字放在去年兴许让人意外眼下却成了常态。榜单前五名里 腾讯的《王者荣耀》稳坐头把交椅,月收入1.84亿美元,点点互动的《Whiteout Survival》和FirstFun的《Last War: Survival》像两只斗架的公鸡,连续三个月在第二第三名来回拉扯。有意思的是 这6款国产游戏里既有《王者荣耀》这样的老牌常青树,也有《Gossip Harbor》这种才两年许多就杀进Top15的黑马,还有《恋与深厚空》这种靠“乙女钱财”撕开买卖场的差异化产品。
从《王者荣耀》到《崩恶劣3》:国产游戏的六席都有力在哪
先看《王者荣耀》,这家伙简直就是手游界的“活化石”。3月收入一下子掉到不够1.2亿美元, 当时不少许新闻唱衰说“MOBA手游要凉了”,后来啊5月直接反弹到1.84亿美元,比4月还涨了不少许。说白了 腾讯的手游运营就是有一套——赛季更新鲜、英雄平衡、跨界联动,像《王者荣耀》最近联动《原神》的钟离,皮肤预售当天流水就破亿,这种“老带新鲜”的套路,国内厂商玩得比谁都溜。

再说说《Whiteout Survival》和《Last War: Survival》,这两款SLG游戏堪称“困难兄困难弟”。《Whiteout Survival》过去三个月收入稳稳当当在1.4亿美元, 主打“末日生存+轻巧度社交”,新鲜手引导做得特别细,欧美玩家吃这套;《Last War》则靠“基地建设+公会战”留住老玩家,不过5月收入降到1.33亿美元,看来SLG赛道卷得连“老巨大哥”都得细小心了。
剩下的三个席位里 《梦幻花园》和《梦想城镇》都是Playrix的三消游戏,不过前者3800万美元,后者3830万美元,差那么点儿意思。Playrix的三消早就不是轻巧松的“三个连线”了 《梦幻花园》里加入剧情装修,《梦想城镇》搞城里建设,把休闲游戏做成了“养成模拟器”,这种“品类微创新鲜”值得国内厂商学学。
最让人惊喜的是《恋与深厚空》和《崩恶劣:星穹铁道》。叠纸游戏的《恋与深厚空》5月收入3830万美元, 靠的是“3D建模+乙女剧情”,男人玩家占比比想象中高大不少许,看来“纸片人老公”的魅力不分男女;米哈游的《崩恶劣3》虽然只有3850万美元,但别忘了这是“二次元+动作”的细分赛道,能杀进Top15已经很能说明问题——国产二次元手游终于不用再靠“情怀”吃饭了。
《SD高大达》的日本买卖场奇迹:70%收入来自单一地区
说真实的, 看5月榜单时《SD高大达 G 世代永恒》的表现让我愣了一下。4月刚上线就冲进Top10,5月收入4400万美元,其中70%来自日本买卖场。万代南梦宫这次是真实懂日本玩家——卡牌收集+机体养成,再加上高大达IP的情怀加成,简直是“精准打击”。不过话说回来这种“单一买卖场依赖症”有点凶险,万一日本玩家审美累了怎么办?反观国产手游,比如《无尽冬日》,欧美、日韩、东南亚买卖场收入占比相对均衡,抗凶险能力明摆着更有力。
还有《Pokémon TCG Pocket》,这款卡牌游戏简直是个“收入过山车”。2月和3月靠新鲜卡包冲到1亿美元,4月降到7000许多万,5月又反弹到8000万以上。宝可梦公司把“饥饿营销”玩明白了——每隔两个月就出个新鲜系列, 老玩家忍不住氪金,新鲜玩家也想入坑,这种“周期性爆点”值得国内厂商参考,比如《阴阳师》的“式神返场”活动,就是类似套路。
《Royal Kingdom》的逆袭:两个月收入涨了54%
Dream Games的《Royal Kingdom》兴许是5月榜单里最巨大的“惊喜”。4月收入1300万美元,5月直接干到2000万美元,环比增加远54%。这款合成游戏看着普通, 但细节做得不错——合成动画的爽感、社交分享的机制、还有“每日任务+限时活动”的运营节奏,把合成品类做成了“指尖上的解压神器”。国内厂商做合成游戏往往只盯着“数值”, 比如《合成巨大西瓜》后期就变成“比谁手速迅速”,而《Royal Kingdom》更注沉“长远期体验”,用户留存率比同类游戏高大20%左右。
合成品类的崛起其实早有预兆。2023年《Gossip Harbor》上线时 很许多人觉得“合成游戏已经过时了”,后来啊这款游戏月收入从2022年中期的不到1000万美元,一路涨到5月的4240万美元,成了柠檬微趣的“现金牛”。说到底,手游买卖场永远缺的不是“新鲜概念”,而是“把老概念做透”的能力。
不是靠运气:国产手游的“出海三件套”
为啥国产手游能在全球买卖场站稳脚跟?仔细看这6款游戏,其实都藏着“出海三件套”:本地化、长远线运营、品类创新鲜。
先说本地化。《PUBG Mobile》能常年稳在Top5, 靠的不只是“吃鸡”玩法,还有针对不同地区的调整——东南亚服务器延迟优化到50ms以下中东版本加入伊斯兰节日皮肤,甚至把“吃鸡”改成“生存”避免敏感词。再比如《Last War: Survival》, 日本玩家中意“精致画风”,就把角色模型沉做;欧美玩家不喜欢“有力制社交”,就把公会战改成“可选参与”,这种“因地制宜”比单纯的“翻译语言”关键得许多。
长远线运营更是国产手游的“必修课”。《王者荣耀》每年至少许4次巨大型版本更新鲜, 每次都带新鲜英雄、新鲜地图;《原神》虽然没进Top20,但5月收入也有2800万美元,靠的是“每6周一个新鲜版本”的节奏,让玩家永远有新鲜鲜感。反观有些国产游戏,上线时搞一波“买量”,然后就不管了三个月后用户留存率直接腰斩。
品类创新鲜最典型的就是《恋与深厚空》。乙女游戏在国内是细小众品类, 叠纸却用“3D开放世界+实时互动”打破圈层——男人玩家能当“旁观者”看剧情,女人玩家能“和纸片人牵手拥抱”,这种“性别兼容”的设计让游戏在海外火了5月海外收入占比超出60%。
被忽略的细节:这些个国产游戏的“长远线思维”
很许多人说国产手游靠“买量”, 但看5月榜单,真实正能进Top20的,靠的都是“长远线思维”。比如《Gossip Harbor》, 从2022年上线到眼下差不离个个月都有“合成新鲜主题”——情人节合成喜欢心、中秋节合成月饼,甚至还有“世界杯合成足球”,把日常玩法变成了“节日仪式感”,用户粘性天然就上来了。
还有《崩恶劣:星穹铁道》,虽然收入不如《原神》,但“剧情党”占比高大达45%。米哈游把“剧情体验”做到了极致——个个角色都有独立支线任务, 地图里藏着无数“彩蛋”,甚至“星际和睦公司”的NPC都有完整背景故事。这种“内容为王”的思路, 让游戏在二次元圈层里形成了“自来水效应”,玩家自发安利,获客本钱比买量矮小30%左右。
不过话说回来国产手游也不是没有隐忧。Top20里有6款国产游戏, 但Top10只有《王者荣耀》《无尽冬日》《Last War》3款,剩下的都在11-15名,说明“腰部产品”比力还不够有力。再说一个, 三消、SLG占比太高大,像《梦幻花园》《梦想城镇》都是三消,《Whiteout Survival》《Last War》都是SLG,品类有点扎堆,万一这两个赛道遇凉,国产手游的收入兴许会受关系到。
接下来国产手游要往哪走?
从5月榜单来看, 国产手游的“出海路”已经走稳了但想更进一步,兴许得在“差异化”和“全球化”上下功夫。
差异化方面 能学学《Royal Kingdom》的“合成+剧情”,或者《恋与深厚空》的“乙女+开放世界”。国内厂商擅长远“玩法融合”, 比如“三消+RPG”“SLG+卡牌”,如果能把这些个融合做得更天然而不是轻巧松堆砌,说不定能做出下一个爆款。
全球化方面得警惕“单一买卖场依赖”。像《SD高大达》那样70%收入来自日本,凶险太巨大。国产手游能学《PUBG Mobile》的“区域化运营”——东南亚搞“电竞联赛”, 欧美推“明星联动”,中东做“本地节日活动”,把个个买卖场都当成“主场”来运营,而不是“复制粘贴”国内版本。
再说说别忘了“手艺赋能”。眼下AI这么火,能不能用AI做“故事走向;或者用AI优化“新鲜手引导”,根据玩家操作习惯定制教程。这些个“手艺细节”兴许不会立刻带来收入增加远,但能提升用户体验,长远期来看才是护城河。
5月的榜单已经说明,国产手游不再是“跟跑者”,而是“并跑者”甚至“领跑者”。但游戏行业永远不缺挑战者,今天的Top20,明天兴许就换一批面孔。想真实正站稳脚跟, 还得靠“把玩家当回事”——不是想着怎么从他们口袋里掏钱,而是想着怎么做出让他们愿意花钱的优良游戏。
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