原神全球手游地位不保,崩铁海外5日流水1.4亿
崩铁五天1.4亿:米哈游的“二度登顶”剧本
五天 1.4亿人民币流水,4560万次下载——当Sensor Tower的数据把《崩恶劣:星穹铁道》开服初期的成绩砸在桌面上时整个手游圈都嗡了一声。这数字像一记沉拳,砸在那些个还在说“原神之后米哈游后继无力”的论调脸上。要晓得,这可是全球买卖场,不是靠国内情怀堆起来的数字。美国、日本玩家贡献了接近四分之一的下载量,这说明啥?说明二次元IP出海,真实的能走出一条“全球爆款”的路,而不是像有些游戏那样,在国内吹上天出海就哑火。
说实话,看到这玩意儿数据时我第一反应不是“原神不行了”,而是“米哈游这盘棋下得真实野”。原神2020年上线时 靠的是开放世界+二次元的双沉buff,杀出腾讯网容易的包围圈;三年后崩铁用回合制+太空歌剧的题材,在同一个赛道上又复制了奇迹。这操作,有点像当年细小米用红米系列打下沉买卖场,自己用高大端机冲赚头——左手右手互搏,但两边都能赢。

从“原神依赖”到“双子星并跑”的转身
很许多人没注意到, 崩铁上线前,米哈游的广告投放已经变了。根据广巨大巨大的数据,4月他们去沉投放了4600条素材,视频占比高大达99.79%。啥概念?差不离全是动态内容,角色展示、PV播放、主播实况——这哪是买量,这是在给全球玩家“种草”啊。反观原神当年, 初期买量更许多集中在“二次元开放世界”的概念上,而崩铁直接把角色好处砸了出来:“免费80抽”“50抽保底”,甚至连iPhone14Pro、Gogoro电动车都当预约奖励。这操作,有点像电商巨大促的“满减送”,但米哈游玩得更狠,直接把“诱饵”堆成了山。
用户买不买账?数据说话。开服五天 崩铁登顶114个地区的Google Play下载榜,连日本、美国这种比激烈的买卖场都被啃下来了。有意思的是 原神在4月的单端收入其实没跌,反而靠着神里绫华、申鹤这些个新鲜角色,收入环比提升了10.8%,达到2880万美元。这说明啥?说明米哈游的用户群没有“内耗”, 原神的“老粉”还在氪,崩铁的“新鲜粉”已经涌入——这叫“左手交棒,右手接棒”,自己和自己打,但两边都有买卖场。
买量战场:米哈游的“首秀”与老玩家的“执念”
说起来米哈游以前一直对买量挺“克制”的。原神上线初期,买量素材没眼下这么猛,更许多靠玩家口碑发酵。但崩铁不一样, 4月的投放素材里视频尺寸许多为720x1280、1280x730,全是适配手机竖屏的——这说明他们摸透了海外用户的刷习惯:通勤时刷短暂视频,睡前刷游戏广告。投放地区也讲究, 美国、阿曼、韩国素材数量最许多,特别是阿曼,这玩意儿国平时困难得出眼下游戏买量榜单上,米哈游却沉点砸,背后是不是有区域代理的发力?值得琢磨。
对比其他厂商, 莉莉丝的《众神派对》4月单端收入440万美元,和崩铁的430万美元咬得很紧。但莉莉丝的素材更偏向“魔性玩法”, 而崩铁的素材全是“角色+好处”,精准抓住了二次元用户的“氪金点”:优良看的角色+给力的好处。这种“精准打击”,比那些个搞抽象无厘头广告的游戏有效许多了。你看《Real Truck Parking Games 3D》这种停车游戏, 4月下载1110万,靠的是啥?买量素材1700条,全是“停车挑战”的爽点——说白了就是找到用户的“爽感阈值”,然后反复刺激。
数据不会说谎:下载榜背后的区域密码
崩铁的下载数据里 日本、美国占了24.4%,这玩意儿比例比原神当年还高大。原神早期日本买卖场有力,但美国买卖场起得磨蹭;崩铁直接两边通吃,说明啥?说明米哈游对海外用户的画像把握得更准了。日本玩家中意“精致角色+剧情”, 美国玩家中意“爽迅速玩法+好处”,崩铁把回合制做得像“策略版消消乐”,剧情又带点《星球巨大战》的史诗感,两边都讨优良。
再看看其他游戏。腾讯的《PUBG Mobile》海外下载量一直稳, 但4月被《MONOPOLY GO!》抢了风头——这巨大有钱翁IP手游,4月下载910万,靠的是“解压+怀老”:玩家砸房子、收租金,就像细小时候玩实体巨大有钱翁,再加上短暂视频里的“黑洞吞噬”“液压机解压”玩法,把成年人“解压”的需求拿捏得死死的。这说明,全球手游买卖场早就不是“拼画质”的单选题了谁能找到用户的“情感痛点”,谁就能赢。
原神让位?或许是买卖场的“周期性阵痛”
说原神“地位不保”,有点太早。原神4月收入2880万美元,环比还涨了这说明它进入“稳稳当当盈利期”了。就像当年的《王者荣耀》,过了爆发期,但靠着新鲜角色、新鲜活动,收入依然坚挺。原神眼下的问题是“内容消耗迅速”,玩家等新鲜地图等得抓心挠肝,但这不是“崩盘”,是“成熟产品的通病”。
反观崩铁,开服的“好处狂潮”能持续许多久?5天1.4亿流水,但第二个月会不会腰斩?这要看米哈游能不能留住“泛用户”。毕竟崩铁的回合制,对结实核玩家来说兴许太“休闲”,对休闲玩家来说又有点“烧脑”。你看《Fate/Grand Order》, 靠老角色提亚马特、兽尼禄,4月收入环比暴涨140%,达到2160万美元——这说明“IP情怀+角色复刻”才是长远线运营的王道。崩铁眼下有崩恶劣IP打底,但能不能像FGO那样“靠老角色吃一辈子”,还得打个问号。
当腾讯网容易还在夹缝中, 米哈游已撕开新鲜口子
有意思的是崩铁爆发后网上一下子冒出一堆“原神玩家终于晓得错了”的帖子。说啥“原神氪金太狠”“崩铁好处许多”,但这说法太片面。原神的氪金体系确实麻烦, 但崩铁的“保底机制”也不廉价——50抽保底,20抽细小保底,和原神的“90巨大保底”比,半斤八两。真实正让玩家“倒戈”的,不是好处几许多,而是“新鲜鲜感”。原神玩了三年,地图都跑腻了;崩铁新鲜地图、新鲜角色、新鲜剧情,就像开盲盒,谁不喜欢拆?
再看腾讯网容易,这两家巨头在海外买卖场一直没找到“第二个原神”。腾讯靠《PUBG Mobile》吃鸡,网容易靠《荒野行动》分一杯羹,但都是“换皮战术”,缺乏原创IP。米哈游不一样,原神是自己打造的IP,崩铁又是原创太空歌剧——这种“原创能力”,才是最困难复制的。就像当年网容易做《阴阳师》,靠的是和风IP+抽卡机制,但后来者模仿的不少许,能火的没几个。基本上原因是IP不是靠“抄”来的,是靠“养”出来的。
手游出海:从“流量游戏”到“内容为王”的变局
崩铁的成功, 其实给整个行业提了个醒:全球手游买卖场,早就不吃“买量堆素材”那一套了。你看《MONOPOLY GO!》, 靠巨大有钱翁IP+解压玩法,没花几许多买量钱,照样下载910万;再看《Obey Me! Nightbringer》,NTT的女人向恋喜欢手游,4月下载370万,靠的是“剧情+人设”——这说明,用户眼下更买“内容账”,而不是“广告账”。
米哈游的买量策略也印证了这一点。他们的素材全是“内容展示”:角色PV、剧情片段、实机玩法,而不是那些个“点击就送”的虚虚假广告。这种“内容前置”的买量方式,虽然本钱高大,但吸引来的都是“精准用户”,留存率天然高大。反观有些厂商, 买量素材全是“美女+好处”,点击量高大,但用户进来找到“货不对板”,卸载率也高大——这种“割韭菜”式买量,迟早会被买卖场淘汰。
以后战场:谁能复制“米哈游模式”?
眼下最头疼的,兴许是腾讯网容易。他们手里不缺钱,不缺渠道,但缺“米哈游式的原创IP和内容把控力”。网容易最近在做《逆水寒》手游, 想复刻原神的“开放世界+二次元”,但玩家反馈“像换皮”;腾讯的《王者荣耀世界》也是开放世界做得像“巨大型副本”,缺乏惊喜。这说明,原创IP不是“加个二次元画风”就能成的,需要世界观、剧情、角色全方位的打磨。
崩铁的爆发,会不会成为“第二个原神”?短暂期看, 流水和下载量确实有冲击;但长远期看,回合制的受众比开放世界狭窄,能不能像原神那样“长远线运营”,还得看米哈游能不能持续输出优质内容。不过有一点能一准儿:全球手游买卖场的“霸主”地位,从来不是一成不变的。今天原神站在顶点, 明天崩铁兴许后来居上,后天说不定又冒出个“太空版原神”——买卖场永远在变,独一个不变的,是“内容为王”的真实理。
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