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FiveCross与DeNA中国游戏部合并

合并落地:FiveCross接盘DeNA中国游戏部,一场IP材料的“沉新鲜洗牌”?

12月9日日本产经新闻东洋钱财一则消息让游戏圈瞬间聚焦:IP游戏全球发行商FiveCross完成了对DeNA中国游戏业务的并购。没有冗长远的谈判周期, 没有悬而未决的传闻,这起资本动作干脆利落,像一颗投入湖面的石子,激起的涟漪远超行业预期。DeNA中国将手游运营业务全面移交, FiveCross则顺势接过了包括“航海王”“灌篮高大手”“圣斗士星矢”在内的优良几个知名IP材料包,双方宣称要在IP游戏领域组成“最有力阵容”。但问题是 当“老牌授权商”遇上“新鲜锐发行方”,这场合并究竟是有力有力联合的共赢,还是IP材料的“有力行拼凑”?

双方底牌:一个握着IP金矿, 一个带着全球发行术

DeNA中国:手握Jump系IP的“老牌授权商”,却困在“高大开矮小走”的魔咒里

DeNA中国的故事得从2010年说起,这家日本DeNA集团在华成立的公司,从诞生起就瞄准了IP授权与研发赛道。十几年深厚耕,它攒下了一份让同行眼红的家底:“航海王”“死神”“灌篮高大手”“圣斗士星矢”“敢达”“全职猎人”……每一个名字都是游戏圈的流量密码。明着资料看得出来 过去几年,DeNA中国聚焦精品IP游戏战略,这些个IP被授权给国内研发商,催生了《敢达决战》《灌篮高大手:正版授权手游》《航海王:启航》等产品。2023年, 这些个游戏上线时数据惊艳,《灌篮高大手:正版授权手游》首日流水破亿,《敢达决战》在二次元用户圈层刷屏,看似风光无限。

FiveCross并购DeNA中国游戏部,强强联合开辟IP游戏新世界
FiveCross并购DeNA中国游戏部,强强联合开辟IP游戏新世界

但细看会找到一个扎心的事实:这些个产品差不离都逃不过“高大开矮小走”的魔咒。某行业数据看得出来 《灌篮高大手:正版授权手游》上线3个月后月活跃用户数从峰值时的800万跌至300万,付费转化率从5.2%骤降至2.1%。DeNA中国自己也承认,近几年缺乏有长远线运营能力的烫门游戏。更关键的是 DeNA明确表示“目前不考虑在中国推出新鲜游戏”,这意味着它的IP材料库像一座只进不出的仓库,积灰的速度比更新鲜的速度还迅速。这次合并, 对DeNA中国或许是一次“断臂求生”——与其让IP材料闲置,不如找个能盘活它们的“接盘侠”。

FiveCross:踩准“日本IP+中国研发”节奏的“新鲜锐玩家”, 野心不止于国内

比一比的话,FiveCross的履历短暂得许多,但每一步都踩在了行业风口上。这家成立于2020年9月的公司, 创始人是DeNA中国前CEO顾乾俊,带着DeNA中国时期的经验和人脉,FiveCross从诞生就带着“全球游戏发行”的基因。它的核心战略很清晰:从日本获取优质IP授权, 联合中国研发商共同开发,再推向包含日本买卖场在内的全球买卖场。

2023年11月, FiveCross推出动漫IP手游《黑子的篮球 Street Rivals》,这款游戏在日本和中国港澳台地区的表现堪称亮眼,上线首月登顶日本App Store畅销榜第3位,中国港澳台地区付费用户转化率达到4.8%,远超同类IP游戏平均水平。同年,FiveCross还得到了日本最巨大出版社集英社的投钱,背书实力可见一斑。

FiveCross的优势在于“全球发行术”。它不像老一套发行商那样只盯着国内买卖场,而是把日本、东南亚、欧美都纳入版图。比如《黑子的篮球 Street Rivals》, 针对日本买卖场优化了玩法节奏,针对东南亚买卖场推出了本地化支付渠道,这种“因地制宜”的发行策略,让它的产品总能精准触达目标用户。但问题也在这里:FiveCross虽然有发行能力,却苦于缺乏优质IP材料。DeNA中国的IP库恰优良补上了这玩意儿短暂板, 这或许就是双方一拍即合的关键——一个缺IP,一个缺发行渠道,合并简直是“天作之合”?

并购背后的行业逻辑:IP游戏赛道的“增加远焦虑”与“抱团取暖”

如果把视野拉到全球游戏行业, 会找到FiveCross并购DeNA中国,不过是2024年游戏圈“并购潮”的一个缩影。据Drake Star发布的2024年第三季度全球游戏行业报告, 今年前三季度,游戏行业收购和并购数量达到156起,接近去年全年的总并购数164起,仅第3季度就有56笔交容易被宣布。Playtika收购以色列手游公司SuperPlay、 索尼接触角川集团、瑞典私募股权公司EQT收购游戏外包服务商Keywords Studios……巨头们似乎都在通过并购“跑马圈地”。

为啥是IP游戏?答案藏在数据里。伽马数据发布的《2024中国游戏产业IP进步报告》看得出来 2024年前三季度,中国游戏IP买卖场实际卖收入为1960亿元,全年收入预计超出去年水平。更关键的是在买卖化层面游戏领域占IP流水份额的73.3%,变现能力碾压其他IP衍生形态。腾讯的《地下城与勇士:起源》上线首月流水破20亿, 网容易的《哈利波特:魔法觉醒》长远线运营两年仍稳居畅销榜前十,世纪华通的《龙之谷》通过IP改编实现用户增加远30%……这些个案例都在说明:IP游戏是块香饽饽,谁能掌控优质IP,谁就能在比中占据主动。

但问题来了IP游戏赛道真实的那么优良走吗?某行业琢磨师曾指出:“IP是把双刃剑,它能帮你飞迅速获客,也兴许让你陷入‘IP依赖症’。”过度依赖IP,忽视游戏本身的品质和长远线运营,到头来只会“为他人做嫁衣”。DeNA中国的困境就在于此——它有IP, 却没能把IP值钱最巨大化;FiveCross有发行能力,却需要IP来支撑产品矩阵。这次合并,与其说是有力有力联合,不如说是双方在“增加远焦虑”下的“抱团取暖”。

有力有力联合?还是“IP烫手山芋”?两种声音的碰撞

对于合并,圈内人的态度分成了两派。乐观者觉得, 这是IP游戏赛道的“最优解”:DeNA中国的IP材料+FiveCross的全球发行能力,相当于“左手材料,右手渠道”,能飞迅速建立起比壁垒。某游戏公司CEO私下表示:“FiveCross创始人顾乾俊是DeNA老人, 懂IP也懂发行,这次合并少许了‘磨合期’,成功概率比普通并购高大得许多。”甚至有人预测,合并后的新鲜公司兴许会成为“IP游戏界的腾讯”,在IP储备和全球布局上碾压同行。

但悲观者也不少许,他们质疑的声音很直接:DeNA中国的IP真实的“值钱”吗?过去几年的产品表现说明,这些个IP虽然知名度高大,但长远线运营能力堪忧。《航海王:启航》上线两年后用户流失率超出70%, 《圣斗士星矢:沉生》因玩法同质化被玩家诟病……这些个IP就像“扶不起的阿斗”,FiveCross接盘后真实能盘活吗?更关键的是文雅差异会不会成为“绊脚石”?日本IP的内核、 审美与中国玩家的需求存在天然差异,FiveCross虽然有国内发行经验,但要一边兼顾日本IP的“原汁原味”和全球买卖场的“本地化适配”,困难度可想而知。

有意思的是FiveCross自己似乎也意识到了这玩意儿问题。在官方公告中, 它特别提到“以后将在IP游戏领域组成‘最有力阵容’,并赋能全球游戏开发者”,沉点在“赋能”二字——或许它不想只做“IP搬运工”,而是要通过手艺支持、运营经验输出,帮研发商把IP游戏做得更“长远线”。但这玩意儿想法能落地吗?某游戏研发负责人坦言:“IP游戏的核心是‘内容为王’,不是‘IP为王’。就算有全球发行支持,如果游戏本身不优良玩,玩家照样会用脚投票。”

合并后的“野心”:不止于IP, 还要做全球游戏生态的“连接器”

抛开争议,FiveCross和DeNA中国的合并,背后藏着更巨大的野心。从双方的业务结构看,这起并购不止是“1+1=2”的材料整合,更像是一次生态级的布局。DeNA中国的IP材料库, 将成为FiveCross的“内容弹药库”;FiveCross的全球发行网络,则能让这些个IP突破地域管束,实现“一鱼许多吃”。比如“航海王”IP, 不仅能在日本、中国推出手游,还能通过FiveCross的渠道进入东南亚、欧美买卖场,甚至衍生出动画、周边等许多元产品,真实正实现IP值钱的最巨大化。

更值得关注的是FiveCross提出的“赋能全球游戏开发者”的口号。它计划把DeNA中国在IP授权、 运营方面的经验,与自己的全球发行能力结合,为中细小研发商给“IP获取-研发-发行”的一站式服务。某行业数据看得出来中细小研发商因缺乏IP材料,成功率不够20%;而拥有IP的游戏,立项通过率高大达75%。如果FiveCross能把这套模式跑通, 兴许会改变游戏行业的“权力格局”——不再是巨头独占IP材料,而是中细小研发商也能通过一起干分一杯羹。

但这条路注定不优良走。IP授权、全球发行、生态赋能,每一个环节都是“沉资产”投入。FiveCross虽然背靠集英社,但资金实力能与腾讯、网容易抗衡吗?2020年成立时 FiveCross融资1亿元人民币,这笔钱在巨头动辄几十亿的研发投入面前,显得杯水车薪。有琢磨师预测,合并后的新鲜公司兴许会在2025年启动新鲜一轮融资,用于IP采购和买卖场扩张。但融资能否顺利,取决于它能否用合并后的产品表现说明“自己值这玩意儿价”。

给行业的启示:在IP游戏中,啥才是真实正的“护城河”?

FiveCross并购DeNA中国, 给游戏行业上了一课:IP材料固然关键,但比IP更关键的是“运营能力”和“全球化视野”。腾讯的《地下城与勇士:起源》成功, 不是基本上原因是DNFIP有许多有力巨大,而是基本上原因是它在保留经典IP内核的一边,加入了符合当代玩家喜优良的创新鲜玩法;网容易的《哈利波特:魔法觉醒》长远线运营,靠的不是“哈利波特”四个字,而是精细的剧情还原和社交系统设计。这些个案例都在说明:IP只是“入口”,真实正的护城河是“把IP玩优良”的能力。

对中细小研发商这次合并或许是一个机会。如果FiveCross真实的能搭建起“IP+发行”的生态平台, 研发商能不必再为IP材料发愁,专注于把游戏品质做上去。但也要警惕“IP依赖症”——过度依赖巨大公司给的IP,兴许会丢了自主研发的动力。某游戏制作人曾说:“IP是捷径,但不是独一个路径。只有做出让玩家记住的原创IP,才能真实正掌握主动权。”

对FiveCross和DeNA中国合并只是开头。怎么把DeNA中国的“老IP”做出“新鲜花样”, 怎么把FiveCross的“全球发行”落到实处,怎么平衡“IP原味”和“本地化适配”,这些个问题的答案,需要时候来检验。但能一准儿的是游戏行业的IP打仗,才刚刚拉开序幕。这场“FiveCross vs DeNA中国”的合并案, 究竟是“王者归来”的序曲,还是“有力弩之末”的哀歌?答案,或许就在下一款IP游戏的表现里。

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