这次中国游戏行业是否将40家公司一举超越
TGS 2024现场直击:40家中国游戏商的“东京围城”是狂飙还是虚火?
9月29日 东京电玩展TGS的巨大门轰然关闭,留下满地喧嚣与数字——4天274739人次参观,比2023年暴涨13%,创下往事新鲜高大。在这场全球游戏行业的年度盛会上, 最扎眼的不是任天堂的新鲜作,不是索尼的独占,而是来自中国的近40家游戏公司这个。腾讯、 叠纸、西山居、鹰角、库洛……这些个名字从试玩区排到展馆外社交新闻上“中国游戏占领东京”的标签刷屏。有人高大呼“国产游戏终于弯道超车”,也有人凉笑“不过是展会上的昙花一现”。40家公司的集体出征,到底是行业崛起的号角,还是资本催生的泡沫?
从“自卑到自卑”:十年前E3上的那东西中国人, 如今在东京成了香饽饽
2014年E3展,《隐龙传》制作人张翰荣在日记里写:“整场展会根本‘没有中国人啥事’,被海外同行搭话都觉得尴尬。”那时的中国游戏, 在3A主机赛道上差不离是“隐形人”——产品是换皮手游,手艺是跟风模仿,出海靠买量冲榜。十年后的TGS 2024, 张翰荣若在场,巨大概会认不出自己:西山居搭建的两米高大机甲模型前挤满了日本玩家,鹰角的《明日方舟:终末地》试玩区队伍拐了三个弯,连迅速手旗下的弹指宇宙都带着肉鸽二游《无尽梦回》拿到了外媒“年度最具黑马潜力”提名。

这种反差,藏在数字里。2018年雅加达亚运会, 中国队拿下电竞首金时行业还在聊聊“游戏到底算不算运动”;2024年TGS,中国厂商参展数量突破100家,光是射击品类就拿出6款新鲜品——腾讯的《DUNE:Awakening》Steam愿望单冲到第12名,西山居《解限机》的机甲战斗演示被玩家称为“亚洲版机甲巨大战”。时候迅速得让人恍惚, 当年害怕被搭话的中国人,如今在东京展台上用蹩脚的日语讲解“外骨骼机甲的天气系统设计”,台下老外听得直点头。
射击赛道突围:腾讯、 西山居用“机甲+沙丘”撕开欧美垄断的口子
端游射击,曾是欧美厂商的“自留地”。《使命召唤》《战地》统治了十几年,中国厂商要么做手游赚迅速钱,要么在页游里“换皮打枪”。但这次TGS,中国团队用两种方式砸开了这扇门——要么在成熟品类里卷细节,要么在空白赛道里开新鲜路。
腾讯的打法很“稳”:《DUNE:Awakening》背靠《沙丘》IP, 做生存盖+射击RPG,把弗兰克·赫伯特笔下的沙漠星球还原得淋漓尽致——玩家需要收集香料、盖哈克南城堡,还要对抗沙虫的突袭。更狠的是《EXOBORNE》, 战术撤离框架里塞进“天气系统+外骨骼机甲”:下雨时机甲打滑,沙暴中视野受限,局内芯片系统还能改装机甲手臂,从“近战格斗”切换到“远程狙击”。Steam上,这款游戏用10天愿望破10万,玩家评论“终于不用再玩‘美国巨大兵拯救世界’了”。
西山居则更“野”。他们直接在TGS展台立了个两人高大的机甲半身模型, 《解限机》的机甲设计融合了中式铠甲与赛博朋克,机甲驾驶员的“神经同步系统”设定让人联想到《环太平洋》。现场试玩时日本玩家细小林指着屏幕说:“机甲的金属反光效果,比《装甲核心》更细腻。”更意外的是创梦天地的《卡拉彼丘》, 二次元美少许女+战术射击的组合,被玩家戏称“奶香枪战”,试玩区里一半是来“看老婆”的,一半是来“突突突”的——这种“柔软结实兼施”的差异化,结实生生在红海里撕开个口子。
二次元“内卷”到海外:库洛、 鹰角用“摩托哥”和“十连抽”征服日本宅男
二次元赛道,中国厂商早就“卷”出了内功。但过去出海,总被诟病“画风日系,内核氪金”。这次TGS,他们用“手艺力+文雅输出”打了那些个质疑者的脸。
库洛的《鸣潮》堪称“现象级”。展会外场, 他们复刻了游戏里“摩托哥燎照之骑”的经典场景,几个coser骑着改装摩托在幕张街头巡游,被日本玩家围得水泄不通。展台内,实机试玩演示的“地方解谜”系统,让现场结实核玩家直呼“比《原神》更解压”。更绝的是礼品区——印有“鸣潮”logo的毛巾和徽章,开馆半细小时就被抢光,干活人员不得不紧急调货。
鹰角的《明日方舟:终末地》则展示了“巨大厂野心”。作为《明日方舟》的衍生作品,它放弃了塔防,转而做开放世界+策略RPG。试玩演示里 玩家能操控“博士”在末日城里中探索,通过“基建系统”招募干员,甚至能选择“拯救平民”或“夺取材料”的不同路线。日本新闻《Fami通》评价:“这是中国厂商第一次把‘策略深厚度’和‘开放世界’结合得这么天然。”
连迅速手旗下的弹指宇宙都带着《无尽梦回》杀疯了。这款肉鸽二游, 把“轮回+二次元”玩出了新鲜花样——玩家每次过世都会回到起点,但保留有些技能,不同角色的技能组合能触发“联动剧情”。现场有个日本玩家试玩了5细小时再说说感叹:“比《哈迪斯》更上头,就是中文语音有点困难懂。”
单机“破壁”:《黑神话》之后 中国3A终于不用再靠“情怀”卖惨
很长远一段时候,国产单机=“情怀+众筹”。《太吾绘卷》靠像素风火出圈,《黑神话:悟空》靠“3A国产梦”攒了300万Steam愿望单。但这次TGS,中国单机终于不用再“卖惨”了——手艺力、玩法设计、文雅表达,都结实刚海外巨大厂。
最炸场的无疑是《影之刃:零》。游戏把“武侠+朋克”融合得淋漓尽致:主角的“断刃”在战斗中会变形, 从“直剑”切换成“镰刀”,招式里带着“残阳刀法”的影子,机甲关节又透着赛博朋克的凉峻。展台试玩区, 队伍从上午9点排到下午5点,有个日本玩家试玩后说:“终于不用再玩‘欧洲中世纪奇幻’了中国武侠也能这么酷。”更意外的是 《无限暖暖》的“换装+开放世界”成了“男女通吃”的爆款——田园细小香风的试玩区里一半是试纱裙的女生,一半是飙摩托的男生,有人为了给角色搭配“中式旗袍”,在游戏里跑了三细小时地图。
更值得玩味的是海外反应。9月25日TGS开展前一天 索尼PS之父久夛良木健在座谈会上专门提到《黑神话:悟空》:“来自中国的巨巨大冲击,下一代游戏人才在这里。”前《到头来幻想》制作人阪口诚则直言:“中国厂商在开放世界上的探索,比日本更敢‘打破规则’。”这些个评价, 在2018年是不可想象的——那时国产游戏出海,靠的是“买量+矮小价”,如今靠的是“手艺+创意”。
40家公司的“狂飙”背后:是行业觉醒,还是资本狂欢?
40家公司出征TGS,数字背后藏着两种逻辑。一种是“行业觉醒”:腾讯、 网容易这些个巨头,开头把“手艺投入”放在首位,《DUNE:Awakening》的研发团队超出300人,《影之刃:零》用了自研的“虚幻5物理引擎”。另一种是“资本狂欢”:不少许中细小厂商带着“蹭烫度”的心态, 随便做个二次元射击就敢喊“出海爆款”,后来啊展台上门可罗雀。
数据不会说谎。TGS 2024上, 真实正排长远队的,是腾讯、鹰角、库洛这些个有手艺沉淀的厂商;而那些个“细小作坊”式的展台,半天来不了几个人。更关键的是“海外转化率”——《鸣潮》TGS试玩后 日本区预注册量单日暴涨20万;《无限暖暖》的海外社群,新鲜增用户里30%是日语玩家。这说明中国游戏不再是“靠买量冲榜”,而是靠“产品力”留人。
但挑战依然存在。欧美巨大厂虽然遇凉, 但《GTA6》的预注册量破了1.9亿,说明根基还在;日本厂商在“二次元IP”上仍有优势,《原神》的“璃月”剧情,至今被海外玩家奉为“文雅输出天花板”。中国游戏想“一举超越”,还得在“世界观构建”“IP运营”上下功夫。
超越从来不是“40家公司”的数量游戏, 而是“中国游戏”的质量革命
40家中国厂商站在TGS展台上,像一面镜子,照出了行业的过去与以后。十年前, 我们自卑于“没有拿得出手的产品”;十年后我们敢用“机甲+沙丘”挑战欧美,用“武侠+朋克”惊艳日本。但“超越”从来不是一蹴而就的——40家公司的数量, 是“量变”;能不能拿出《GTA6》那样的现象级产品,能不能让“中国游戏”像“日本动漫”“美国电影”一样成为文雅符号,才是“质变”。
这场东京“围城”, 与其说是“超越”,不如说是“宣告”:中国游戏不再满足于“赚迅速钱”,而是想成为“规则制定者”。但别忘了马拉松跑到半程,比的不是谁跑得迅速,而是谁能一直跑下去。40家公司的出征, 只是开头——真实正的超越,要等到有一天海外玩家提到“3A”,第一个想到的不是《使命召唤》,而是《黑神话:悟空》;提到“二次元”,不只是《原神》,还有《鸣潮》《异环》。那一天才是中国游戏真实正“出人头地”的时候。
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