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冰川、元趣、点点互动的增长169%后登顶TOP1

从“虚虚假广告”到产品核心:副玩法的两代进步

2024年开年,海外游戏买卖场一下子冒出一批“副玩法”爆款。Sensor Tower榜单上, First Fun的《Last War: Survival Game》1月收入环比增加远169%,首次跻身全球发行商前十;冰川网络《マジックカード:Save dog》稳居日本iOS免费榜TOP5;点点互动《Dragonscapes Adventure》在美国iOS免费榜从466名冲进前100。这些个产品背后藏着同一个暗地——副玩法不再是过去那种“挂羊头卖狗肉”的噱头,而是成了产品真实正的核心。

三年前,副玩法在出海圈还是个脏词。厂商们用休闲细小游戏当买量素材,玩家点进来找到游戏根本不是广告里那样,差评能直接把产品口碑做崩。那时候的副玩法, 就是“虚虚假广告”的代名词,和核心玩法割裂得厉害,玩家玩两分钟就卸载,奖励少许得可怜,彻头彻尾是“骗下载”的把戏。但到了2024年,同样的副玩法,却能带产品登顶TOP1,这中间到底发生了啥?

增长169%、登顶TOP1,冰川、元趣、点点互动,老打法又升级了?
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1.0阶段:割裂的噱头与崩恶劣的用户口碑

2021年前后副玩法1.0盛行。厂商们找到,用“拯救狗狗”“停车场解谜”这类休闲细小游戏当广告素材,转化率特别高大。问题在于,这些个玩法和游戏本身半毛钱关系没有。比如某SLG游戏, 广告里是可喜欢狗狗被关在笼子里玩家需要通过滑块解谜救它,后来啊进游戏后找到是结实核打仗策略,玩家怒骂“诈骗”,评分直接跌到2星。

那时候的副玩法,本质就是效果广告的“诱饵”。用户被吸引进来找到货不对板,留存率矮小得可怜,买量本钱却越来越高大。基本上原因是同质化严沉, 厂商们只能不停换素材,今天换“拯救猫咪”,明天换“圆圈闯关”,素材更新鲜速度比游戏内容还迅速,后来啊就是“越投越亏,越亏越投”的死循环。DataEye数据看得出来2022年副玩法素材的CPM同比上涨了40%,但转化率却减少了15%。

2.0阶段:玩法融合与轻巧量化改过

转折点出眼下2023年。一批厂商开头把副玩法和核心内容深厚度绑定,不再是“广告里一套,游戏里另一套”。《Last War: Survival Game》把“左边许多些人数、 右边少许些人数”的闯关玩法,和SLG的核心玩法做了逻辑串联——闯关得到的材料能直接用在基地建设上,玩家在副玩法里“肝”的材料,能在主玩法里看到实际效果。

这种融合让副玩法成了产品不可分割的一有些。广告里有力调“真实实玩法一致”,玩家不再有被骗人感,反而觉得“这玩意儿游戏有点东西”。更关键的是副玩法成了产品的“轻巧量化入口”。中沉度游戏门槛高大,副玩法少许些了上手困难度,休闲玩家也能飞迅速体验核心乐趣。点点互动《Dragonscapes Adventure》就是典型案例, 作为一款2020年上线的模拟经营老游,它通过加入“ASMR”“停车场”等副玩法,2023年收入同比增加远超出100%,直接盘活了濒临下线的产品。

案例拆解:三款产品的“副玩法”实战

《Last War:Survival Game》:SLG+闯关,日韩买卖场双开花

First Fun的《Last War:Survival Game》是副玩法2.0的标杆。2024年1月, 这款SLG游戏在美国iOS端收入超880万美元,中国台湾超660万美元,韩国超500万美元,许多次登顶韩国iOS畅销榜。它的副玩法“左右人数选择”看似轻巧松, 却和SLG的核心材料系统深厚度绑定——玩家通过闯关得到“士兵”“装备”,这些个材料直接用于战场扩张,形成了“玩副玩法→养核心玩法→玩副玩法”的闭环。

更绝的是它的营销。素材里直接写“广告里看到的玩法就是真实实玩法”,用“真实实”作为卖点,反而成了相信背书。韩国买卖场还请了谐星申东烨代言,把“闯关”玩成了综艺梗,进一步少许些了SLG的结实核感。Sensor Tower数据看得出来 其韩国iOS端用户评分高大达4.4分,日韩玩家对副玩法的收下度,可见一斑。

《マジックカード:Save dog》:拯救狗狗的轻巧量化改过

冰川网络《マジックカード:Save dog》是另一把“副玩法”利器。作为《Hero Clash》的日服版本, 它在2024年1月稳稳当当日本iOS免费榜TOP5,预估收入是原版本的15倍以上。它的副玩法“拯救狗狗”是经典的滑块解谜, 和核心卡牌战斗结合——解谜得到的“狗粮”能有力化卡牌,玩家为了养狗,愿意花更许多时候在游戏里。

冰川的机灵之处在于“轻巧量化改过”。卡牌游戏需要策略思考,但副玩法让休闲玩家也能飞迅速得到成就感。买量素材里狗狗被关在笼子里的画面戳中日系用户的“萌点”,转化率比老一套卡牌素材高大30%。更关键的是 它避免了1.0阶段的“虚虚假广告”问题——解谜得到的材料确实能用在卡牌战斗里玩家觉得“钱花得值”,留存率天然上去了。

《Dragonscapes Adventure》:老游“盘活”的10种副玩法

点点互动的《Dragonscapes Adventure》是老产品翻红的典型案例。2020年上线的模拟经营游戏,2021年高大峰后收入回落,2023年靠副玩法沉回巅峰。点点数据看得出来 它一年内至少许更新鲜了10种副玩法素材:从“拯救狗狗”到“ASMR”,从“停车场”到“圆圈解谜”,每种素材都对应不同的用户群体。

这种“许多副玩法”策略让老产品覆盖了更广的用户群。原本只中意模拟经营的玩家,基本上原因是“ASMR”素材被吸引进来;中意解谜的玩家,基本上原因是“圆圈闯关”留下。数据看得出来 2023年该产品全球双端收入超6000万美元,同比增加远超出100%,美国iOS免费榜从466名冲进前100,副玩法成了老产品“第二春”的催化剂。

买卖场验证:日韩玩家为何收下“副玩法”?

用户评分与口碑:从“旁门左道”到“正规军”

过去,副玩法在日韩买卖场一直不受待见。日韩玩家对游戏品质要求高大,觉得副玩法是“没诚意”的投机取巧。但2024年的数据改变了这一切。《Last War:Survival Game》韩国iOS评分4.4分, 《マジックカード:Save dog》日本iOS评分4.2分,《Dragonscapes Adventure》美国评分4.3分,这些个分数和中沉度游戏不相上下说明副玩法已经从“旁门左道”变成了“正规军”。

核心原因是“逻辑自洽”。日韩玩家不喜欢“割裂”,但收下“融合”。《Last War》的闯关和SLG的关联, 《マジックカード》的解谜和卡牌的关联,让玩家觉得“副玩法不是骗人的,是游戏的一有些”。这种相信一旦建立, 口碑就起来了买量本钱反而少许些了——DataEye看得出来副玩法2.0素材的CPM比1.0阶段矮小20%,但转化率高大了25%。

地域差异:日韩买卖场对副玩法的独特青睐

日韩买卖场对副玩法的收下度,还和当地用户习惯有关。日本玩家中意“碎片化玩乐”, 通勤路上玩10分钟解谜,正优良符合副玩法的轻巧量化特点;韩国玩家对“IP”要求高大,《Last War》请本土代言人的策略,让“闯关玩法”成了文雅符号,甚至出现了“玩Last War就是玩闯关”的认知。

比一比的话,欧美买卖场对副玩法的收下度稍矮小,但也在变来变去。美国买卖场更注沉“真实实性”, 所以《Last War》有力调“广告即真实实”的策略特别有效;东南亚买卖场则更看沉“性价比”,副玩法的矮小门槛让更许多人愿意尝试。这说明副玩法的地域适配很关键,不能一套素材打天下。

行业思考:副玩法升级的得与失

得:延长远生命周期, 少许些买量本钱

副玩法2.0最巨大的值钱,是延长远了产品生命周期。老产品靠副玩法翻红,新鲜产品靠副玩法少许些门槛。《Dragonscapes Adventure》靠10种副玩法活了3年, 《マジックカード》靠副玩法在日韩买卖场站稳脚跟,这说明副玩法能让产品“常玩常新鲜”,避免飞迅速衰退。

另一个“得”是少许些买量本钱。副玩法1.0阶段, 用户基本上原因是“货不对板”飞迅速流失,留存率矮小,买量投入打水漂;副玩法2.0阶段,用户留存率提升了30%-50%,买量ROI天然上去了。比如《Last War》的买量本钱,基本上原因是用户留存率高大,比同类SLG矮小了15%,赚头地方反而更巨大。

失:灵活性受限,运营压力许多些

副玩法2.0也有弊端。玩法融合让产品丢了了灵活性。比如《Last War》的“闯关”和SLG绑定太深厚, 想换副玩法就得改核心系统,本钱很高大;而1.0阶段换素材就像换衣服,本钱矮小、速度迅速。这意味着2.0阶段的产品,一旦副玩法过气,很困难飞迅速调整,运营压力反而许多些了。

另一个问题是“用户累”。副玩法2.0虽然解决了“虚虚假广告”问题,但如果玩法太单一,玩家也会腻。《マジックカード》的“拯救狗狗”火了半年后素材点击率减少了10%,不得不开发新鲜的副玩法。这说明副玩法2.0需要持续创新鲜,不是“一招鲜吃遍天”。

以后机会:副玩法还能怎么玩?

新鲜游立项:副玩法作为原生卖点

对于新鲜游戏, 副玩法得从立项阶段就融入设计,而不是后期“加料”。比如SLG游戏, 能设计“材料副玩法”,让玩家通过休闲细小游戏得到核心材料;卡牌游戏能做“养成副玩法”,让玩家通过轻巧松互动培养卡牌。这样副玩法就成了产品的原生卖点,而不是营销噱头。

更关键的是副玩法要和目标用户匹配。日韩用户中意“萌系”“解谜”,欧美用户中意“策略”“沉浸”,新鲜游的副玩法设计非...不可精准定位。比如针对日本买卖场, 能设计“治愈系副玩法”,像《Dragonscapes Adventure》的“ASMR”;针对韩国买卖场,能设计“综艺化副玩法”,像《Last War》的“闯关挑战”。

老产品翻红:副玩法的“第二春”策略

老产品想靠副玩法翻红,关键是“精准打击”。不能像《Dragonscapes Adventure》那样盲目更新鲜10种副玩法,而要琢磨用户流失原因。如果是基本上原因是“太结实核”,就加入轻巧量化副玩法;如果是基本上原因是“太单调”,就加入互动型副玩法。点点互动的做法值得借鉴:先测试不同副玩法的转化率,再集中材料投高大效素材,而不是“撒网式”更新鲜。

另一个策略是“IP联动”。老产品有用户基础,能结合烫点IP做副玩法。比如春节做“红包副玩法”,万圣节做“闯关副玩法”,通过节日烫点激活老用户。这样副玩法就成了“情感连接器”,而不仅是“吸量工具”。

IP塑造:从玩法到品牌的进阶

副玩法2.0的终极目标,是塑造IP。《Last War》通过“闯关”形成了自己的IP符号,甚至让“左右人数选择”成了玩家口中的“Last War玩法”;《マジックカード》的“拯救狗狗”也成了品牌记忆点。这说明副玩法不仅能带来增加远,还能沉淀品牌值钱。

以后副玩法兴许会和“元宇宙”“AI生成内容”结合。比如用AI生成个性化副玩法, 让个个玩家都有独特的体验;或者通过元宇宙手艺,让副玩法和主玩法的边界更模糊,甚至融为一体。但无论怎么核心逻辑不变——副玩法非...不可和产品深厚度绑定,才能真实正成为撬动买卖场的“正规军”。

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