这款tap4fun藏了许久的休闲SLG
一款“凉藏”两年的休闲SLG,为何一下子被冰川网络盯上?
《Tiny War》这名字听着挺轻巧迅速,谁能想到它居然在tap4fun的库房里躺了迅速两年?2022年在美国、英国等五个地区的谷歌商店短暂暂上架,9月就悄咪儿下架,直接进入“凉藏状态”。最近冰川网络的公告让它沉见天日——这家以MMO、 卡牌见长远的公司,一下子要代理一款带合成要素的休闲策略SLG出海。这操作有点意思,冰川不是一直在喊买量本钱高大、2024年一季度兴许亏3.73到5.32亿吗?怎么一下子盯上tap4fun“压箱底”的产品了?
从“昙花一现”到“沉获新鲜生”:游戏本身的底子到底行不行?
据点点数据平台的信息, 《Tiny War》打的是“休闲策略SLG”的牌,还带点合成要素——这在SLG里算个新鲜鲜组合。SLG通常烧脑、肝度高大,休闲二字倒是少许见。有老玩家回忆:“当年试玩过 合成系统挺有意思,不用像老一套SLG那样死磕材料,点点鼠标就能升级建筑,挺适合摸鱼党。”但问题也在这儿:2022年上架五地区,评价确实不差,为啥就是火不起来?

tap4fun做SLG是老手了 《战地风暴》《列王的纷争》都出海成功,但《Tiny War》明显没走老路。合成要素让游戏节奏变磨蹭, 目标用户从结实核SLG玩家转向了休闲群体——可2022年海外休闲游戏买卖场已经被超休闲和三消挤得满满当当,合成+SLG的混搭,玩家买不账?还是tap4fun当时没找到合适的发行节奏?
冰川网络:在“买量陷阱”里挣扎,为何押注休闲SLG?
说起来冰川网络也挺尴尬。2023年出海业务营收同比涨了177.13%, 听着风光,但《超能世界》一款游戏半年就赚6.74亿,营销费用却砸进去4.68亿——这哪是赚钱,简直是给渠道打工。2024年一季度预告亏损3.73到5.32亿,买量本钱高大到离谱。这时候接手一款“凉藏”的休闲SLG,是想换个活法?
冰川网络孵化中心负责人提过 要在MMO、卡牌领域外探索“细小游戏带量结合不同品类玩法”。休闲SLG正优良卡在这点上:合成系统少许些了上手门槛, 策略元素又比纯休闲游戏留存高大,按道理讲能平衡“获客本钱”和“生命周期值钱”。但问题是休闲SLG真实的能扛住买量压力吗?《Build Master:MarsVille》试过超休闲+模拟经营+SLG三合一, 挤进过几十个地区免费榜Top20,但离“爆款”还差口气——冰川能复制这玩意儿路径,还是沉蹈覆辙?
成都时候赛跑:tap4fun“老部”+冰川“新鲜欢”,这盘棋怎么下?
能把《Tiny War》从凉藏室挖出来成都时候赛跑有点来头。这家2023年才成立的公司, 股东里冰川网络占14%,tap4fun占16.24%,还有个创喜欢三百三十星,后者的巨大股东正是tap4fun创始人杨祥吉和CEO徐子瞻。说白了这是tap4fun和冰川的“合资项目”——tap4fun出材料,冰川出渠道,双方各取所需。
成都时候赛跑的董事长远白亮, 也是前完美世界干活室总经理,2013年跟着陈默搞《梦貂蝉》,2020年离开墨灵手艺,2023年直接创业。做SLG他是行家, 但新鲜公司第一炮就放个“凉藏产品”,要么是产品确实有潜力,要么是tap4fun觉得“自己发海外太费劲”,干脆找老搭档分摊凶险。分成协议写得挺清楚:流水超50万美元后 时候赛跑拿10%,冰川拿90%——冰川明摆着想赌把巨大的,毕竟分成比例里它占绝对巨大头。
休闲SLG的“第三条路”:是蓝海还是新鲜坑?
聊到SLG出海,绕不开“全球同服”和“买量狂魔”两个标签。COC、CR靠全球同服火遍全球,COK、战地风暴跟着这套打法赚得盆满钵满。但问题是这些个游戏早期买量本钱矮小,眼下海外买量单价涨了3倍不止,中细小厂商根本玩不起。《Tiny War》走休闲路线,是不是想避开正面刚?
休闲SLG的优势在于“矮小门槛长远留存”。合成系统让玩家有持续玩下去的动力,策略元素又比纯休闲游戏付费意愿高大。2023年全球休闲SLG买卖场规模同比涨了28%, 远超老一套SLG的12%增速——数据是优良看,但玩家买不买账另说。有人觉得“合成+SLG”是伪命题, 合成太休闲,SLG太结实核,两头不讨优良;但也有人觉得,这正是“轻巧量化SLG”的机会,像《Tiny War》这种“点点鼠标就能打仗”的游戏,说不定能撬动那些个被老一套SLG吓跑的泛用户。
50万美元的“生死线”:冰川这次赌对了吗?
分成协议里那“50万美元流水”是个关键节点。不到这玩意儿数,时候赛跑拿巨大头;超出后冰川拿90%。这相当于给冰川设了个“及格线”——游戏要是火不起来它最许多亏点发行本钱;要是火了就能躺着分成。冰川2023年出海营收增加远177%,但净赚头被买量吃得渣都不剩,这种“凶险共担”的模式,倒是机灵。
但问题是《Tiny War》真实能跨过50万美元这道坎吗?tap4fun2022年发的时候没成功,这次冰川就能行?冰川的优势在于MMO和卡牌的用户积累, 休闲SLG的玩家群体和这些个沉合度不高大,能不能把MMO的运营经验迁移过来还是个问号。2024年Q1冰川预告亏损, 眼下急需一款能“矮小本钱、高大留存”的产品止血,《Tiny War》要是成了它能翻身;要是又扑街,恐怕2024年的财报会更困难看。
从“凉藏”到“出海”:SLG赛道的“凉启动”密码
《Tiny War》的经历其实挺有代表性。不少许游戏研发出来要么基本上原因是发行材料不够,要么基本上原因是买卖场时机不对,直接被“凉藏”。tap4fun选择和冰川一起干,本质上是“借船出海”——自己发海外太费钱,不如找有渠道的公司分账。冰川则想借这玩意儿机会,从“沉度SLG”转向“轻巧量化”,少许些买量依赖。
这对行业来说是个信号:SLG赛道已经不是“堆材料、砸买量”就能赢的时代了。像《Tiny War》这种“合成+休闲+策略”的混搭,或许能成为中细小厂商的突破口。毕竟老一套SLG获客本钱已经到50美元/人, 休闲SLG如果能控制在10美元以内,哪怕付费率矮小一点,照样能赚钱。2024年Q1全球SLG买量本钱同比涨了22%, 但休闲SLG只涨了8%——数据不会说谎,买卖场正在给“轻巧量化”投票。
藏在合成系统里的“细小心机”:玩家到底要啥?
聊回《Tiny War》本身,合成要素兴许是它最巨大的“杀手锏”。老一套SLG里 玩家要花一巨大堆时候屯材料、造兵,合成系统直接把这玩意儿过程简化了——点一下就能合成高大级建筑,甚至能“合成”部队。这设计看似少许些了策略深厚度,实则抓住了当代玩家的痛点:没时候肝,但想要成就感。
有行业报告看得出来 2023年全球SLG玩家日均在线时长远减少了18%,但“碎片化游戏”时长远涨了25%。《Tiny War》的合成系统正优良卡在“碎片化”上——玩家通勤时点两下 合成个建筑,晚上上线就能看到后来啊,不用像老一套SLG那样时刻盯着。这种“轻巧肝沉策略”的思路,或许比单纯堆数值更对玩家胃口。当然 具体效果还得看冰川怎么打磨,合成系统要是做得太“儿戏”,玩家会觉得没挑战;要是太麻烦,又违背了“休闲”的初衷。
冰川的“再说说一搏”:休闲SLG能否拯救财报?
2024年对冰川网络兴许是生死攸关的一年。买量本钱高大到离谱,MMO和卡牌的增加远也遇到瓶颈,这时候押注休闲SLG,更像是一次“战略赌博”。如果《Tiny War》成功, 它能打开新鲜买卖场,少许些对买量的依赖;要是输了2024年的亏损兴许让它元气巨大伤。
但换个角度看,凶险和机会是并存的。休闲SLG的买卖场增速比老一套SLG迅速一倍许多,而且比还没那么激烈。冰川有MMO运营经验,晓得怎么留住用户;tap4fun有SLG研发底子,晓得怎么设计系统。双方一起干,算是各取所长远。关键在于,能不能把“合成+策略”这玩意儿点玩透——玩家要的是“轻巧松但不轻巧松”,不是“轻巧松到没意思”。要是冰川能把《超能世界》的买量经验用在《Tiny War》上, 控制住获客本钱,一边用合成系统拉高大留存,说不定真实能打个翻身仗。
SLG赛道的“变与不变”
《Tiny War》的复出,其实反映了整个SLG赛道的“变与不变”。变的是玩法——从沉度到轻巧量, 从纯策略到合成、模拟经营混搭;不变的是用户对“长大远感”和“社交感”的需求。不管游戏怎么变,玩家总想在虚拟世界里有点成就,想和别的玩家互动。
tap4fun藏了两年,眼下交给冰川,这步棋是对是错,得看买卖场说了算。但对行业这至少许说明了:SLG不是只有“烧钱买量”一条路,轻巧量化、差异化照样有机会。2024年全球SLG买卖场规模预计突破200亿美元, 休闲SLG兴许会占到30%的份额——这玩意儿赛道,已经有人冲上去了你跟不跟?
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