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《王者荣耀》重回全球收入榜第一,米哈游作品是否再次占据榜单第二和第八名

全球手游买卖场风云再起:《王者荣耀》意外登顶的背后

最近全球手游买卖场又烫闹起来了Appmagic刚公布的6月数据让不少许人吃惊——腾讯的《王者荣耀》居然以1.04亿美元的营收沉新鲜夺回了全球手游收入榜的冠军宝座。要晓得这可不是一般的回归, 环比上个月还少许了1100万美元,但依然能压过其他全部对手,这份统治力确实让人服气。更让人玩味的是 紧随其后的居然是米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》,收入8100万美元,虽然环比暴跌了2700万,但还是稳稳坐在第二的位置。那么问题来了米哈游的另一款巨大作《原神》这次还能不能挤进前八?或者说米哈游是不是真实的像巨大家想的那样,在榜单上依老能占据两个席位?

从跌落到反弹:这波71%的增加远到底靠啥?

说到《王者荣耀》这次能沉回榜首, 很许多人第一反应兴许是“腾讯还是腾讯啊”,但具体到增加远原因,其实挺有意思的。4月份的时候这游戏收入还增加远了71%, 直接把腾讯的手游总收入带高大了10%,那会儿巨大家就觉得“稳了”,果不其然6月虽然环比降了点,但还是没对手。背后的推动力其实挺实在的, S39新鲜赛季开启、B.Duck细小黄鸭和三丽鸥这些个IP联动,加上“五五开黑节”和新鲜皮肤轮番上阵,玩家们该氪的氪,该玩的玩,数据天然优良看。

6月全球收入前20:《王者荣耀》重返第一,米哈游拿下第二和第八
6月全球收入前20:《王者荣耀》重返第一,米哈游拿下第二和第八

特别是联动皮肤, 每次都能在社交平台刷屏,朋友圈晒皮肤、直播间抽奖,这种社交裂变带来的转化率提升,可不是随便换个角色能做到的。有意思的是 这些个内容更新鲜看似常规,但组合起来就像打了一套组合拳,老玩家没走,新鲜玩家又被吸引进来困难怪能一直霸着榜。

米哈游的“双刃剑”:《星穹铁道》第二但暗藏隐忧

再来说说米哈游, 这次《崩恶劣:星穹铁道》能排第二,确实不意外毕竟从上线开头就带着“米哈游出品”的光环。但8100万美元的收入,环比少许了2700万,这玩意儿下滑速度有点让人捏把汗。要晓得《星穹铁道》刚上线那会儿, 可是靠着“太空喜剧+二次元”的差异化杀出沉围,首月收入就破了2亿美元,谁能想到半年后就缩水这么许多?

问题兴许出在内容更新鲜的节奏上。早期版本更新鲜迅速、 活动许多,玩家新鲜鲜感足,但到了中后期,新鲜地图、新鲜角色上线间隔拉长远,肝度又没控制优良,不少许老玩家开头“佛系”消费。更关键的是 二次元赛道眼下太卷了新鲜游层出不没钱,《崩恶劣:星穹铁道》想保持烫度,得拿出更许多像“匹诺康尼”那样让人眼前一亮的内容,不然第二的位置怕是也坐不稳。

《原神》收入创新鲜矮小,米哈游的第八名还稳吗?

说到米哈游的另一款巨大作《原神》, 这次的数据确实有点扎心——6月收入不够5200万美元,直接创下了移动端单月收入的最矮小纪录。要晓得《原神》巅峰时期月收入能到2.39亿美元, 眼下这玩意儿数字连巅峰时期的零头都不到,下滑幅度确实惊人。更麻烦的是眼下全球手游收入榜的前十里已经看不到《原神》的影子了。按照Appmagic的数据, 6月榜单第十名是《精灵宝可梦Go》,收入4000许多万美元,而《原神》5200万如果往前排,巨大概能到第五或第六,但问题是《PUBG Mobile》7220万、《Roblox》6790万这些个“老牌劲旅”还在前面再加上《Royal Match》《金币巨大师》这些个新鲜晋网红,《原神》想挤进前十都得费劲,更别说第八名了。

困难道米哈游这次真实的要在榜单上“失守”两个位置?

除了腾讯和米哈游, 这些个厂商在闷声发巨大财

其实全球手游买卖场从来不是“腾讯+米哈游”的二人转,这次榜单上其他厂商的表现也挺亮眼。比如点点互动的《Kingshot》, 2月下旬上线后4月收入暴涨209%,直接把点点互动的收入带高大了5%,稳住了发行商榜亚军的位置。还有土耳其厂商Dream Games的《Royal Match》, 靠着和社交裂变,6月收入环比涨了700万美元,超越了《金币巨大师》排到第六。

更让人意外的是Scopely的《Monopoly Go》, 6月收入3478万美元,排全球第十三,要晓得这游戏去年底才上线,眼下已经开头“吓唬”老一套三消游戏的地位了。这些个厂商的成功, 靠的不是IP堆砌,而是找准了细分买卖场的痛点——要么是策略玩法的创新鲜,要么是社交互动的有力化,这种“细小而美”的打法,有时候比巨大厂的巨大而全更管用。

手游买卖场的“马太效应”:头部产品的统治力有许多有力?

从这次榜单能很明显看出一个趋势:手游买卖场的“马太效应”越来越严沉了。《王者荣耀》1.04亿美元, 《星穹铁道》8100万美元,《糖果传奇》8100万美元,前三名的收入加起来占了整个榜单的近三分之一,后面的游戏想追上,困难度越来越巨大。原因也很轻巧松, 头部产品有足够的资金和用户基础去做精细化运营,比如《王者荣耀》每年砸在联动和赛事上的钱,兴许比中细小厂商整个研发预算都高大。

这种材料倾斜带来的后来啊是玩家越来越习惯“玩巨大游戏”,细小众产品的生存地方被不断压缩。但反过来想, 正是基本上原因是头部产品把用户教书得“会氪金、喜欢社交”,中细小厂商才能在细分赛道找到机会,比如《蛋仔派对》虽然没全球发布,但仅中国巨大陆iOS内购收入就1.88亿美元,排全球第二十四,这种“局部爆破”的能力,或许才是中细小厂商的生存之道。

玩家钱包的打仗:IP联动和内容更新鲜哪个更管用?

眼下厂商们为了抢玩家钱包,真实是八仙过海各显神通。有人靠IP联动, 比如《王者荣耀》的B.Duck、三丽鸥,每次联动皮肤都能引爆社交平台;有人靠内容更新鲜,比如《糖果传奇》虽然收入连续三个月下滑,但8100万美元的营收还是说明了三消赛道的生命力。但到底哪种方式更有效?其实得分玩家群体。年纪轻巧玩家吃IP那一套, 看到中意的角色皮肤就忍不住下单;而轻巧度玩家兴许更在意游戏的趣味性,内容更新鲜跟不上,很轻巧松就流失了。

有意思的是 《原神》这次收入创新鲜矮小,有人说是基本上原因是“内容更新鲜磨蹭”,也有人说是“版本膨胀”,但归根结底,还是没抓住玩家的核心需求——要么给足够的新鲜鲜感,要么给足够的归属感,鱼和熊掌不可兼得,米哈游这次明摆着是没做优良平衡。

下一个爆款会从哪里来?从6月榜单看行业趋势

看完6月的榜单,很许多人兴许会问:下一个爆款会是啥样?从眼下的趋势看,有两个方向特别值得关注。一是“轻巧量化+有力社交”, 比如《蛋仔派对》这种休闲竞技游戏,操作轻巧松又轻巧松组队,特别适合碎片化时候,以后或许能在全球买卖场复制国内的 success。二是“策略+IP”, 像《Kingshot》这种4X策略手游,加上点点互动的发行能力,说不定能成为下一个《Whiteout Survival》。

至于米哈游, 如果想守住榜单上的位置,兴许得放磨蹭脚步了——《原神》需要更有诚意的版本更新鲜,《星穹铁道》则要避免“吃老本”,毕竟二次元玩家的忠诚度很高大,但耐烦也很有限。全球手游买卖场的比永远没有终点, 今天的第一,明天兴许就被新鲜游戏拉下马,只有真实正搞懂玩家的厂商,才能笑到再说说。

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