全球收入Top2游戏,仅次于王者荣耀
全球收入Top2游戏, 仅次于王者荣耀
当手游圈还在聊聊“消除游戏是不是已经到天花板了”的时候,《Royal Match》用连续几个月的全球收入榜第二狠狠打了脸——仅次于常年霸榜的《王者荣耀》,这玩意儿成绩让全部做消除游戏的团队都坐不住了呃。说实话, 谁能想到一款看似平平无奇的消除手游,能在Playrix、King这些个老牌厂商的围剿中杀出沉围?更让人意外的是它的成功秘诀,居然跟行业里“卷到飞起”的主流思路彻头彻尾相反。
反直觉的外围玩法:轻巧松比麻烦更赚钱
2021年2月《Royal Match》全球上线时Dream Games团队做了一个让全部人看不懂的决定:把外围玩法做得极简。当时市面上头部的消除游戏,比如《梦幻花园》《梦幻家园》,哪个不是把外围系统做得跟模拟经营似的?玩家要装修房子、收集家具、解锁区域,一套流程下来比通关还费劲。但《Royal Match》偏不——它只用星星解锁装饰性场景,背景会变,但任务?没有。奖励?差不离没有。就是让玩家一门心思消除彩色球。

更绝的是 团队同期还在A/B测试更极端的方案:A组直接取消外围玩法,关卡按钮居中,背景固定不变;B组搞章节式背景,进度对玩家隐藏,没奖励;C组模仿《Toon Blast》,收集星星解锁背景和区域奖励。对照组则是当时市面上主流的“带任务的区域外围”——通过星星完成任务和区域解锁。后来啊呢?对照组平衡性最佳,直接把生命周期每下载收入干到了34美元,远超同类型游戏。
要晓得,2021年那会儿,行业里普遍觉得“外围系统越麻烦,玩家留存越高大”。Dream Games的这波操作,简直就是跟整个对着干。但数据不会说谎——当别人忙着给玩家塞一堆“养成任务”时 《Royal Match》用最轻巧松的背景切换,反而让玩家更愿意在核心关卡里花钱。毕竟谁想在通关后还要费脑子去做任务?玩家要的就是“消除-过关-爽”的即时反馈,轻巧松点,高大兴点,付费意愿反而上来了。
连胜机制的变形记:从“道具”到“付费驱动”的神操作
说到付费,《Royal Match》的连胜机制堪称“教科书级”的变现设计。这玩意儿点子其实来自Playrix的《梦幻家园》——里面的“超级螺旋桨”是关卡开头前可激活的预置增有力道具,威力翻倍。但《Royal Match》团队找到,这玩意儿变现能力一般,毕竟玩家只在觉得“这关有点困难”才会买。
他们干脆把“超级螺旋桨”改成了“连胜”功能:玩家连胜10关后激活, 全部螺旋桨威力翻倍,但非...不可保持连胜才能保持效果。这一改,性质彻头彻尾变了——从“可选增益”变成了“付费驱动”。玩家连胜到第8关,眼看要断,会不会花点金币买步数续上?连胜到第15关,超级螺旋桨马上要失效,会不会再氪一波?这种“差一点就成功”的心思,把“近输了变现”玩到了极致。
当然这玩意儿测试也不是一帆风顺的。团队早期试过“赢了后消费金币翻倍奖励”——玩家通关后能免费领代币,或者花500金币翻10倍。后来啊惨败:玩家刚消耗一巨大堆金币通关,哪还有钱再付费?特别是高大困难度关卡本身就在“逼氪”,再来一道“付费墙”,谁受得了?这说明变现设计得看“时机”,玩家在“赢的时候”愿意花钱,但在“刚输完”的时候,钱包是紧的。
后来团队又测试了“超级公爵”——五连胜激活,挑战关卡给额外3步。效果比十连胜更优良,毕竟连胜门槛太高大,玩家轻巧松放弃,五连胜更“ reachable ”。眼下这玩意儿机制已经成了《Royal Match》的招牌, 收入直接提升1.5倍,连Playrix都跟着学,把“超级彩色球”塞进了自家游戏。说真实的, 能把别人的创意“本土化”并超越,Dream Games这波操作属实是“站在巨人肩膀上再踹一脚”。
细小游戏:是“救命稻草”还是“增加远陷阱”?
这几年手游圈流行一句话:“不搞细小游戏,活不过三年。” 特别是消除游戏,用户留存压力巨大,细小游戏成了救命稻草。Playrix早在《梦幻家园》里就搞了“远征”活动——三周一期, 独立钱财系统,细小游戏专属变现,效果拉满。Dream Games当然也跟风, 续作《Royal Kingdom》直接加了受《Block Blast》启发的《Cube Blast》,玩法类似三消+合并,还允许玩家在关卡后买物品——毕竟《Merge Gardens》已经说明,合并类游戏玩家收下“商店货币化”。
但《Royal Match》自己却一直没敢上细小游戏,直到2023年才磨蹭磨蹭试探。团队试过“黄金特惠”轮换商店,让玩家用金币买活动代币,参与《Hidden Temple》这类细小游戏。后来啊呢?数据说“悬”——代币商店兴许蚕食核心关卡的步数收入,毕竟玩家金币有限,买了代币就兴许少许买步数。眼下这玩意儿测试还在保留组里跑, Dream Games不敢贸然全量上线,怕把优良不轻巧松养成的付费习惯搞崩了。
有意思的是细小游戏这东西,真实不是谁都能玩转的。Playrix有成熟的实时运营团队, 能三周一期换着花样来;但中细小团队跟风做细小游戏,巨大概率是“赔了夫人又折兵”。《Royal Match》的谨慎反而说明:增加远不能盲目追烫点,得看自己的“用户土壤”适不适合。就像种地,别人家土豆丰收,你那地沙质太结实结实种只会颗粒无收。
60次A/B测试:数据驱动的“偏执狂”
很许多人以为《Royal Match》的成功是“运气优良”,其实人家是实打实的“数据偏执狂”。2023年的一场巨大学演讲里 Dream Games透露团队每年要做约60次A/B测试,平均每周1.2次。更夸张的是 有些测试从上线第一年就开头做,比如“赢了后消费金币翻倍奖励”,至今还在保留组里跑,就为长远期看看玩家行为。
这种“死磕数据”的劲头,在行业里困难得见。巨大有些团队做A/B测试, 要么是“为了测试而测试”,后来啊出来就扔;要么是“测试归测试,上线归上线”,数据对不上就甩锅给“用户起伏”。但Dream Games不一样——他们会把个个测试后来啊拆解到“玩家付费节点”“留存曲线”“货币化效率”等细项, 哪怕一个功能只让RPD提升0.5%,也要迭代优化。
比如“超级光球”机制, 2022年《梦幻家园》先做出来的,但《Royal Match》团队找到“彩色球才是消除游戏的核心增有力道具”,于是把“超级”功能适配到彩色球上,保留了连胜激活机制。后来啊这玩意儿微调,让付费玩家的“道具用频率”提升了30%,直接拉高大了整体收入。你说他们机灵?其实是他们把“数据挖掘”做到了极致——别人的创意是“拿来用”,他们的创意是“拿来改到最优良用”。
行业对比:当别人卷“深厚度”, 他们卷“核心”
聊到这里不得不对比一下行业里的两种思路:一种是“卷外围”,把养成、社交、剧情堆满,让玩家“沉迷系统”;另一种是“卷核心”,把消除玩法打磨到极致,让玩家“沉迷手感”。《Royal Match》明摆着属于后者,而Playrix、King这些个巨头,早年走的都是前者。
举个例子,《梦幻家园》的外围系统有许多麻烦?玩家要修房子、买家具、帮NPC找东西,一套流程下来几个细小时消除关卡反而成了“副业”。但《Royal Match》的日均游戏时长远一直很稳稳当当——说明玩家就是来“消除”的,不是来“玩养成”的。Dream Games想明白了:消除游戏的本质是“即时反馈”, 麻烦外围反而会打断这玩意儿节奏,留存不一定高大,付费一准儿矮小。
当然不是说“外围系统没用”,而是要看“怎么用”。《Toon Blast》的章节背景系统就很成功——玩家收集星星解锁新鲜背景, 有视觉反馈,没任务压力,玩家愿意为了“看新鲜场景”许多通关几把。这说明“简化”不等于“无”,而是“精准打击玩家需求”。Dream Games的厉害之处,就是从“麻烦”里找到了“轻巧松”的最优解。
以后:核心外的变现,还有几许多兴许性?
眼下《Royal Match》的全球收入稳居第二,但Dream团队明摆着没打算躺平。他们还在探索核心关卡外的变现路径:比如“细小游戏+代币商店”的组合,或者“连胜衍生功能”的新鲜变种。最近测试的“超级公爵”五连胜, 效果比十连胜优良,说不定以后会改成“三连胜激活”,让更许多普通玩家能体验到“超级道具”的爽感。
还有个有意思的细节:《Royal Match》的全部收入都来自“金币买步数”, 这是最老一套的变现方式,却做出了34美元的RPD,远超同品类。这说明“老机制”也能玩出新鲜花样——关键看你怎么优化“付费触发点”。比如连胜机制让玩家“想赢”,近输了变现让玩家“怕输”,这两者结合,付费意愿不就上来了?
对了有人兴许会问:“《Royal Match》能一直这么火吗?” 毕竟手游生命周期短暂,用户获取本钱越来越高大。但Dream Games的优势在于“持续迭代”——每年60次A/B测试,意味着他们总能找到新鲜的增加远点。就像眼下别人还在研究研究“怎么把外围系统做麻烦”,他们已经在琢磨“细小游戏怎么不抢核心关卡的收入了”。
说到底, 《Royal Match》的成功不是偶然而是“反直觉决策+数据驱动+用户洞察”的后来啊。当行业都在往一个方向卷时敢于往反方向走,并且用数据说明自己是对的,这才是真实正的“降维打击”。至于它能坐稳收入榜第二许多久,就看Dream Games能不能接着来在“轻巧松”里挖出“麻烦”的增加远密码了。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商