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大梦龙途和冰川新品杀入TOP30

LD like玩法一下子爆火,巨大梦龙途和冰川新鲜品凭啥杀入TOP30?

最近细小游戏圈子里有个现象挺有意思, 一种叫LD like的玩法一下子冒头,巨大梦龙途的《迅速来当领主》和冰川网络的《王者对决》接连杀进微信细小游戏畅销榜TOP30。这俩产品上线时候不长远, 但动静不细小,《迅速来当领主》手游APP上线20天iOS端就挣了520万,单日素材量峰值能飙到1.2万条。细看下来这波新鲜晋黑马的操作,藏着不少许行业值得琢磨的门道。

从零到TOP30,这两款产品踩了啥风口?

先说说《迅速来当领主》, 巨大梦龙途在8月13日左右先推了手游APP版本,半个月后细小游戏版本才跟上。有意思的是这两个版本数据彻头彻尾隔离,APP端主打老一套手游用户,细小游戏端瞄准泛用户群体。后来啊呢?APP端上线没几天就冲进iOS畅销榜TOP100, 细小游戏端更狠,直接在8月底挤进微信畅销榜TOP30。这种“双端并行”的策略, 说白了就是想两头通吃——老一套手游用户付费能力有力,泛用户基数巨大,谁不想都抓一点?

大梦龙途、冰川新品杀入TOP30,这一like已进入2.0?
大梦龙途、冰川新品杀入TOP30,这一like已进入2.0?

再看冰川的《王者对决》, 9月初才上线细小游戏,直接空降畅销榜第23名,反超了早几天上线的《迅速来当领主》。这操作有点意外但细想又合理。冰川没急着推APP, 先集中火力打细小游戏,素材投放从8月22日开头,到29号单日就投了650条,后劲很足。对比来看, 巨大梦龙途更“稳”,冰川更“猛”,两种打法都能进TOP30,说明LD like这玩意儿赛道,眼下还没绝对的标准答案。

数据不会说谎。点点数据看得出来《迅速来当领主》APP端上线20天iOS预估收入520万,日均26万。而海外原版《Lucky Defense》同期全球收入560万美元, 折合人民币4000万,韩国买卖场冲到畅销榜第11名。这说明LD like在国内只是刚起步, 海外已经验证过买卖值钱,国内厂商眼下入场,相当于“抄作业”,但能不能抄优良,还得看细节。

买量打法:国内“集中爆发”, 海外“稳扎稳打”

买量这事儿,国内外厂商思路彻头彻尾不一样。巨大梦龙途给《迅速来当领主》的APP端预烫时 日均投2000条素材,上线后直接拉到1万条,峰值1.2万条,这种“集中式爆破”很符合国内厂商的作风——要么不做,要做就搞个巨大动静,先把用户注意力抢过来再说。细小游戏端上线后8月25号和29号又搞了两波细小高大峰,明显是为了配合版本更新鲜造势。

冰川的《王者对决》更“佛系”, 8月22日才开头投素材,初期日均几百条,直到27号才磨蹭磨蹭加量。但人家后劲足,29号单日650条之后还在持续提升。这种“磨蹭烫型”打法,兴许是基本上原因是细小游戏用户获取本钱矮小,没少许不了一开头就烧太许多钱。不过话说回来LD like在国内还是新鲜鲜玩法,用户认知度矮小,太佛系会不会错过窗口期?这得打个问号。

海外原版《Lucky Defense》的买量策略又不一样。预烫阶段基本没投,上线后才磨蹭磨蹭加量,8月全球投放量才冲起来。DataEye研究研究院琢磨, 这兴许是海外买卖场成熟,用户对LD like收下度高大,不需要靠“狂轰滥炸”教书用户。更关键的是 海外已经有LD like 2.0版本冒头了比如《Hellbounce: Merge Defense》,在LD原型上加了“二合玩法”,题材换成弹珠台,玩法和题材都做了突破,这种创新鲜才是海外厂商的核心比力。

创意素材:国内“讲玩法”, 海外“玩花样”

素材是买量的灵魂,LD like的素材也藏着差异。巨大梦龙途给《迅速来当领主》做的素材, 主打一个“直白”——33%的素材有力调“随机性”,比如敌人出现路线随机、装备掉落随机,突出游戏的不可预测性;27%的素材展示“英雄种类许多”,就是告诉你这游戏角色许多,可玩性有力。形式上基本是“旁白讲解+游戏画面”,有时候来段纯游戏实录,整体挺“原生”,没啥花活。

冰川的《王者对决》素材更“花哨”。37%的素材用“旁白+画面”, 但33%是纯“游戏实录”,27%展示“角色立绘”,还搞了“类UGC短暂片”,融入唱跳RAP、孙悟空、财神这些个认知度高大的元素。说白了《王者对决》想用“矮小门槛+趣味性”吸引用户,操作轻巧松,画面轻巧松,啥人都能上手。这种思路对不对?看数据就晓得,它上线就空降TOP23,说明用户买账。

对比海外《Lucky Defense》的素材,国内厂商确实有点“保守”。海外高大效素材里 50%

行业关系到:打破固化, 但也加剧“内卷”

LD like一下子火起来对细小游戏行业其实是件优良事。上半年微信细小游戏收入166亿, 同比增加远60.5%,但长远期被放置、传奇RPG这几个老品类把持,用户早就审美累了。LD like带着“塔防+放置+随机性”的新鲜玩法,相当于给买卖场泼了盆凉水,刺激了行业更新鲜换代。巨大梦龙途、冰川这些个新鲜晋产品能进TOP30,说明玩家需要新鲜鲜血液,品类固化不是优良事。

但反过来想,头部厂商一窝蜂扎进来中细小厂商的日子就更困难了。目前豪腾的《呆呆打僵尸》、点点互动的《天天狩猎》虽然还没进畅销榜,但已经开头投素材了。DataEye研究研究院说 LD like兴许要进入“百团巨大战”阶段,巨大厂有资金、有渠道,中细小厂商拿啥拼?“以细小博巨大”的兴许性越来越细小,这赛道迟早变成“巨大厂专属”。

更麻烦的是海外LD like已经卷到2.0了国内还在1.0阶段。国内产品巨大许多是一比一复刻,换个皮肤就上线,创新鲜性不够。而《Hellbounce: Merge Defense》这种2.0产品, 敢在玩法和题材上突破,这才是以后方向。国内厂商再不革新鲜,等海外2.0产品反攻国内,更没机会了。

以后趋势:2.0是独一个出路?

LD like在国内到底能不能成,关键看能不能跑出2.0版本。目前巨大梦龙途和冰川的产品都停留在“复刻+微创新鲜”阶段, 题材上《迅速来当领主》用冰雪,《王者对决》用老一套,玩法基本没变。这种“换汤不换药”的模式,初期靠买量能火,但用户新鲜鲜感一过数据一准儿会掉。

海外已经给出答案了:玩法创新鲜+题材差异化。《Hellbounce: Merge Defense》加“二合玩法”和弹珠台题材,就是典型例子。国内厂商要想不被淘汰, 得在玩法上做加法,比如融合roguelike、卡牌收集,或者换个更贴近国内用户的题材,比如国风、二次元。光靠“随机性”和“割草迅速感”,撑不起长远期比力。

再说一个,中细小厂商也不是没机会。LD like初期买卖场教书本钱矮小, 用户对品质要求没那么高大,如果能找准细分人群,比如下沉买卖场女人用户,或者轻巧度休闲玩家,做出差异化产品,还是能杀出一条路。但前提是得避开巨大厂的正面比,用“细小而美”的策略抢占细分赛道,不然巨大概率会被“卷死”。

总的巨大梦龙途和冰川新鲜品杀入TOP30,只是LD like在国内烫身的开头。这玩意儿赛道潜力巨大,但坑也不少许。国内厂商要想真实正分一杯羹, 得赶紧从“复刻思维”跳出来想想怎么做出2.0产品,不然等海外巨大佬带着创新鲜版本杀过来就真实没机会了。中细小厂商更得想清楚,是跟着巨大厂卷,还是找条没人走的路,这关系到能不能活过下一波“百团巨大战”。

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