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腾讯网易真的在日本投资规模缩减了吗

传闻四起:腾讯网容易日本投钱真实的“刹车”了?

最近游戏圈炸锅了——彭博社曝出猛料, 说腾讯和网容易正在沉新鲜考虑甚至缩减对日本游戏干活室的投钱,理由是折腾这么许多年,愣是没孵化出几个能打的爆款。消息一出来 巨大家议论纷纷,毕竟这两家巨大厂过去几年在日本可是砸了不少许真实金白银,从卡普空、万代南梦宫挖人,到成立新鲜干活室,动作一个比眼花。可眼下一下子要“收缩”,是真实的撑不住了还是另有隐情?

网容易的“沉默”与腾讯的“官方话术”

面对传闻,两家公司的回应倒是挺有意思。网容易被问及旗下“樱花干活室”兴许关闭的事, 直接甩出一句“没有啥可宣布的”,话里话外透着点“无可奉告”的意味。不过倒也没全堵死, 补充说“看到了公司所投钱的许许多日本干活室取得的进展”——潜台词巨大概是:虽然有些不顺,但没全黄,别瞎猜。腾讯倒是更直接, 发了个邮件声明,有力调“将接着来致力于其一起干伙伴干活室和在日本的业务进步”,听着像是在给买卖场吃定心丸,但“接着来致力于”这词儿,谁说得清是加巨大投入还是保持现状呢?说白了官方回应向来是“打太极”,真实要看出门道,得扒拉扒拉实际动作。

腾讯网易回应“正缩减在日本投资”传闻
腾讯网易回应“正缩减在日本投资”传闻

投钱许多年为何“颗粒无收”?日本买卖场的“水土不服”

说白了 腾讯网容易去日本投钱的初心很轻巧松:国内游戏买卖场卷成麻花了政策管束又许多,想找新鲜增加远点,日本现成的游戏制造体系、成熟的开发团队、还有那些个在中国就有一堆粉丝的动漫IP,简直是块“肥肉”。可理想很丰满, 现实却给了他们一记沉拳——许多年投入下来别说全球爆款了能在日本本土出圈的作品都没几个。这背后藏着不少许“坑”。

雄心与现实的落差:中国资本想要“全球爆款”, 日本干活室更喜欢“细小而美”

据知情人士透露,腾讯去日本可不是细小打细小闹,直接奔着“找巨大烫项目、推向全球”去的。可日本游戏公司啥脾气?人家习惯了做“细小而美”的东西,宁愿做个卖几十万份的精品,也不想赌个千万级销量的“炸弹”。两边目标根本对不上:腾讯想要的是“下一个《原神》”,日本干活室只想安安稳稳做个“下一个《空洞骑士》”。这一起干,能不拧巴吗?更麻烦的是 自去年底开头,腾讯给日本开发商设的“KPI”高大了——不仅要赚钱,还得飞迅速全球化,这压力直接把不少许潜在一起干伙伴吓跑了。

IP控制权之争:中日一起干的“隐形壁垒”

还有个更要命的问题:IP。日本游戏公司对自己的IP那叫一个宝贝,讨厌不得把个个角色、每段剧情都供起来。可腾讯网容易啥想法?既然投了钱,那IP就得“为我所用”,最优良能改编成动画、细小说甚至联动其他游戏,把买卖值钱榨干。伯恩斯坦琢磨师Robin Zhu就点破了这点:“日本开发商希望严格控制IP的用途,这也是摩擦的根源。”你想想,一方想“拿着鸡下蛋”,另一方怕“鸡飞蛋打”,这一起干能长远久?

国内买卖场“回暖”:资本为何从海外“回流”?

巧了不是腾讯网容易收缩日本投钱的时候,国内买卖场一下子“支棱”起来了。2024年,《黑神话:悟空》横空出世,卖了2000许多万份,直接把国产单机的地位拉满了。更关键的是这游戏的开发团队——游戏学问,核心成员不少许是腾讯前员工。这下巨大厂们想通了:原来在国内也能做出“世界级爆款”,何必非去日本“绕圈子”?加上国内游戏政策这两年松了绑,版号发得勤迅速,买卖场消费力也回来了投入产出比明显比海外高大。说白了与其在日本“摸着石头过河”,不如回家“摘现成的果子”。

《黑神话》的“逆袭”:给巨大厂注入“本土信心”

《黑神话:悟空》的成功可不是细小事。据内部人士透露,这游戏从立项到开发,腾讯虽然没直接投钱,但团队里很许多人都是腾讯系出来的。这让腾讯网容易看到了“本土化爆款”的兴许性——不用跨文雅沟通, 不用习惯日本买卖场的“怪脾气”,专注打磨内容就行。再加上《黑神话》的转化率数据惊人,首发当天Steam在线人数破200万,这谁看了不眼红?比一比的话,日本那些个干活室的作品,销量平平不说还得分成给日方,性价比直接拉矮小。

政策与买卖场的“双轮驱动”:国内游戏周围的“微妙变来变去”

政策面也是个关键因素。2023年以来 国内游戏版号发放数量明显回升,2024年上半年就发了上百个,比2022年同期翻了一倍。这意味着游戏公司不用再为“没版号”发愁,能放心巨大胆地开发新鲜项目。再加上消费复苏,玩家付费意愿增有力,国内游戏买卖场的“蛋糕”又做巨大了。腾讯网容易作为本土巨头, 天然要把更许多材料往国内倾斜——毕竟家门口的买卖场,凶险细小、回报迅速,何苦去日本“当冤巨大头”?

全球游戏行业“寒冬”:不只是腾讯网容易在“收缩”

别光盯着腾讯网容易,其实整个游戏行业这两年都在“勒紧裤腰带”。疫情那会儿, 巨大家宅在家玩游戏,行业一片兴旺,资本疯狂涌入;可疫情后玩家回归正常生活,游戏买卖场直接“降温”,2023年全球游戏买卖场规模同比萎缩了5%。不光是中国公司,EA、动视暴雪这些个世界巨大厂也在裁员、砍项目。伯恩斯坦的报告就指出:“全球范围内, 电子游戏行业在疫情后出现了萎缩,许许多巨大型发行商已经裁员或缩减投钱。”所以说腾讯网容易收缩日本投钱,更像是行业“集体转向”的一有些,不是他们一家的问题。

伯恩斯坦琢磨师的看看:“更挑剔的回报审查”时代来了

Robin Zhu还有个观点挺犀利:“我们兴许正在接近一个节点,腾讯和网容易开头更挑剔地审查它们的回报。”这话啥意思?就是以前投项目靠“感觉”,眼下得看“数据”——投入几许多、能赚几许多、许多久回本,一笔笔都得算清楚。日本游戏开发周期长远、本钱高大,回报还不稳稳当当,腾讯网容易天然要把钱花在“刀刃”上。不光是日本, 他们在欧洲、东南亚的投钱也在“挑肥拣瘦”,这已经不是“要不要投”的问题,而是“怎么投更划算”的问题了。

从“疯狂扩张”到“理性收缩”:行业周期的“天然选择”

游戏行业本来就有周期性, 前几年“资本狂烫”,巨大家都想着“跑马圈地”,不管项目优良恶劣,先投了再说;眼下进入“镇定期”,巨大家开头算账了:哪些项目能赚钱,哪些是“无底洞”,得分清楚。腾讯网容易在日本投钱那些个年, 踩了不少许坑——有的干活室开发进度磨蹭,有的游戏上线即“暴死”,有的基本上原因是IP控制权闹掰。踩坑踩许多了天然要“收缩”一下沉新鲜梳理战略。这不是“撤退”,更像是“休整”,等想清楚了再出发。

案例复盘:那些个“折戟”的日本投钱尝试

光说“缩减”太空泛,得看看具体案例。腾讯网容易在日本投的那些个项目,哪些成功了哪些又“黄了”?扒拉扒拉找到,输了的案例还真实不少许,这些个“血泪史”兴许才是他们收缩投钱的真实实原因。

网容易Ouka干活室:从“高大调成立”到“全员裁员”的两年半

最典型的就是网容易的Ouka干活室。2020年, 网容易雄心勃勃地宣布成立Ouka干活室,专门从卡普空、万代南梦宫、Square Enix这些个日本巨大厂挖了一批资深厚开发者,目标是打造“主机级3A巨大作”。当时网容易CEO丁磊亲自站台,说要把日本创意和中国手艺结合起来听起来贼有希望。可谁能想到, 2024年据知情人士透露,网容易已经裁掉了Ouka干活室的全部员工,只留了少许数几个“看摊的”的职位。成立四年,投入无数,后来啊啥也没做出来这换谁不得心疼?

腾讯《蓝色协议》:移动版开发权到手,游戏却宣布停运

腾讯的例子也挺尴尬。2023年, 腾讯拿到了万代南梦宫旗下《蓝色协议》移动版的开发和发行权,本来想靠这玩意儿IP在日本乃至全球打开局面毕竟PC版在日本挺火的。可就在上周,万代南梦宫一下子宣布,《蓝色协议》将在2025年1月18日停运。这操作直接把腾讯的计划打乱了——优良不轻巧松拿到IP,游戏却要停了投进去的钱和精力全打了水漂。更搞笑的是停运理由是“运营本钱高大,玩家数量未达预期”,这不就是腾讯最怕的“投入产出比矮小”吗?

战略转向:腾讯网容易的“日本投钱2.0”时代?

看到这里有人问了:那腾讯网容易是不是彻底放弃日本买卖场了?倒也不至于。人家在日本扎根优良几年了一起干伙伴、渠道材料都有了说“撤退”太夸张了。更兴许的是 他们在“换打法”——从“疯狂撒钱”变成“精准投钱”,从“控股收购”变成“战略一起干”,轻巧装上阵再出发。

Juno Shin的“全球新鲜角色”:腾讯日本投钱的“信号弹”

腾讯的动作就挺能说明问题。以前负责日本业务的Juno Shin, 最近一下子许多了个“全球创投试试室负责人”的title,负责在欧洲和全球找早期游戏开发者。这意味着啥?说明腾讯的日本业务不再是“独立王国”, 而是要和全球投钱整合起来了——不再局限于日本本土,而是把日本作为“全球布局”的一有些,材料能调配,项目能联动。说白了就是“不把鸡蛋放一个篮子里”,投钱范围更广,凶险更分散。

从“控股收购”到“战略一起干”:更轻巧量化的“投钱姿势”

网容易这边也有类似动向。虽然Ouka干活室黄了 但网容易并没有和日本公司“翻脸”,反而接着来和卡普空、万代南梦宫这些个巨大公司保持一起干。知情人士透露, 网容易眼下更倾向于“战略投钱”而非“全资收购”——投点钱,拿点股份,帮对方发行游戏,但不插手具体开发。这样既能拿到日本的优良IP和创意,又不用承担干活室运营的凶险,性价比高大许多了。腾讯也是这思路, 以前总想着“买断”,眼下学会了“一起干”,毕竟有力扭的瓜不甜,敬沉日本团队的开发习惯,反而更轻巧松出成果。

以后展望:日本游戏买卖场,中国资本还会“喜欢”吗?

那么问题来了:调整之后腾讯网容易还会接着来在日本投钱吗?答案是一准儿的,但“玩法”彻头彻尾不一样了。日本游戏买卖场的独特优势——成熟的制造化体系、 深厚厚的文雅底蕴、还有那些个全球知名的IP——对中国厂商来说还是“香饽饽”,不会轻巧容易放弃。只不过 他们会更“机灵”地投:不追求“一口吃成胖子”,而是先细小步试错,找到靠谱的一起干伙伴,再磨蹭磨蹭加巨大投入。

“爆款困难寻”≠“放弃买卖场”:日本游戏创意的“不可替代性”

Robin Zhu说得对:“腾讯和网容易将接着来与卡普空和万代南梦宫等日本巨大公司密切一起干,双方都不打算从日本全面撤退。”为啥?基本上原因是日本游戏的“魂”还在。不管是《塞尔达传说》的开放世界设计,还是《怪物猎人》的联机系统,这些个东西中国厂商短暂期内学不会。与其自己瞎琢磨,不如和日本团队一起干,把他们的创意和中国买卖场的运营能力结合起来搞“中西合璧”。比如腾讯投钱的《PUBG Mobile》就是和韩国团队一起干的, 照样在全球巨大卖,日本买卖场也能复制这条路。

寻找“下一个《原神》”:中日一起干的“新鲜兴许”

其实中国厂商在日本买卖场也不是没成功过。米哈游的《原神》在日本就火得一塌糊涂,常年霸占畅销榜前十。这说明啥?只要产品够结实文雅差异不是问题。腾讯网容易一准儿也想做“下一个《原神》”, 但不会像以前那样“闭门造车”,而是会找日本团队深厚度一起干——日本负责创意和开发,中国负责全球发行和运营,各司其职。说不定以后几年, 我们就能看到一款“日本开发、中国发行”的全球爆款,到时候腾讯网容易的投钱“回报”也就来了。

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