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冰川网络前三季度亏损恐超5亿,去年利润能否承受今年两倍亏损冲击

从盈利王到亏损王:冰川网络的五年过山车

10月11日冰川网络的业绩预告像一颗炸弹, 炸得行业外的人懵圈:前三季度预计净亏4.1亿到5.1亿,去年同期还赚了2.17亿,直接从盈利滑到亏损,同比暴跌近290%呃。更让人头皮发麻的是 算上上半年的5.15亿亏损,冰川网络今年兴许要把过去两年赚的2.73亿全赔进去,还得再倒贴。这操作属实让人看不懂——两年前还是行业里“躺着赚钱”的副玩法营销王者,怎么一下子就成了“烧钱”的典型?

数字背后的冰火两沉天:赚头去哪了?

翻冰川网络的财报, 2022年简直是开挂模式:营收20.46亿,同比暴涨303.87%,净利1.31亿,跟着翻三倍。2023年更猛,营收冲到27.84亿,净利2.73亿,连续两年双增加远,行业里谁不羡慕?可转头看2024年, 画风突变:前三季度营收没具体说但净亏4.1亿到5.1亿,上半年单季就亏了5.15亿,比2022年全年赚的还许多。按这玩意儿节奏,全年亏损兴许突破6亿,等于这两年白干,还倒贴。这冰火两沉天的数字,背后到底是行业寒冬,还是自己作出来的?

预计亏损超5亿,冰川网络前三季度或亏掉去年2倍利润
预计亏损超5亿,冰川网络前三季度或亏掉去年2倍利润

老游戏的“黄昏”:生命周期延长远为何成了“毒药”?

冰川网络把亏损锅甩给了老游戏:《X-Hero》《超能世界》《Hero Clash》这些个以前的主力, 玩家生命周期从3个月延长远到了7个月、6个月、5个月,后来啊收入反而少许了。这里有个关键点轻巧松被忽略:游戏里卖永久道具的钱,不是收上来就算赚头,得按玩家生命周期磨蹭磨蹭摊销。生命周期延长远,收入确认就滞后了老游戏天然流水下滑,新鲜游又没接上,直接形成收入断层。就像以前一辆车能跑10万公里才保养, 眼下非要跑20万公里才修,看着省了保养费,后来啊半路抛锚,亏本更巨大。2023年“拯救神烦狗”副玩法还能撑起营收增加远, 2024上年纪游戏集体“养老”,新鲜游又没顶上,这不亏钱亏谁?

新鲜游的“烧钱游戏”:推广费用为何成了无底洞?

老游戏靠不住新鲜游就得结实砸钱。财报看得出来 上半年冰川卖费用14亿,同比涨53%,其中《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》五款新鲜游就花了9亿,占卖费用的65%。但问题是钱砸出去了流水没跟上。《Hero Clash》上半年推广费4.75亿, 收入才2.25亿,推广收入比211%,也就是说每赚1块钱,得花2块钱去推广;同样《Titan War》179%,《Merge Topia》138%,这比例放在行业里简直是“自杀式营销”。

对比同行, 某款放置卡牌新鲜游去年推广费3亿,收入5亿,推广收入比60%,冰川这操作,不是钱许多人傻,就是产品本身没比力,只能靠结实砸钱买量保持流水。

副玩法的“退潮”:以前的成功秘诀为何失灵?

冰川网络能崛起,全靠副玩法营销的“神操作”。2022年“拯救神烦狗”火遍全网, 轻巧松优良玩的副玩法让玩家欲罢不能,买量本钱比别人矮小一半,ROI却能翻倍。可2024年, 副玩法赛道彻底卷成了红海:今天出个“消消乐+卡牌”,明天出个“合成+放置”,用户早审美累了。冰川还想靠副玩法翻盘?后来啊找到“神烦狗”的光环褪了新鲜副玩法又没打出爆款。

没办法, 只能转向合成玩法——5月上线的《Merge Topia》,8月测试的merge-2玩法《Master Chef》,可合成赛道早被《Merge Mansion》《Merge Dragons》占了先机,新鲜游想突围,困难度不比从石头里蹦出来矮小。以前的“副玩法王者”,眼下成了“转型困难办户”,这能不亏?

现金流告急:经营性现金流暴跌1462%,钱花哪了?

更要命的是现金流。2024年上半年冰川经营性现金流-2.81亿,同比暴跌1462.42%,这数字比亏损还吓人。说白了就是公司账上现金哗哗流出去,进来的钱不够花。财报说基本上是支付游戏信息服务费许多些,结合卖费用14亿,基本能断定:钱全砸在买量和研发上了。现金流一慌,后续新鲜游开发、服务器维护、甚至员工工钱都兴许受关系到。去年这时候还有2.17亿赚头撑着现金流, 今年倒优良,单上半年就流出2.81亿,这要是再拖几个月,公司是不是得靠借钱发工钱?

行业寒冬还是自身失误?冰川的困境并非个例?

有人兴许会说 2024年游戏行业本就困难,买量本钱涨了30%,中细小厂商都亏,冰川不是个例。这话对了一半——行业寒冬确实存在但冰川的问题,更许多是自身失误。同样是做放置卡牌, 某公司2024年新鲜游上线后靠“精细化运营+社区留存”,买量本钱比同行矮小20%,首月流水就破亿;同样是转型合成玩法,某干活室靠“差异化美术+轻巧度策略”,三个月拿下全球下载榜前十。反观冰川, 还在用“老方法打新鲜仗”:副玩法红利期过了结实靠买量撑场面;合成玩法没差异化,只能靠砸钱抢用户。这不是行业寒冬,是“思路寒冬”。

自救之路:收缩买量还是提升产品力?

冰川网络在财报里说 要“少许些买量本钱,搞优良ROI”,还计划“加巨大研发投入,提升游戏品质”。这话听着耳熟——去年也说过后来啊呢?卖费用还是涨了53%。买卖场猜测, 冰川兴许要收缩副玩法营销买量了毕竟《Hero Clash》推广费4.75亿换2.25亿收入,谁看了都肉疼。但光收缩不够,得提升产品力。参考《原神》的长远线运营, 靠持续版本更新鲜留住玩家;或者学某公司的“UGC社区运营”,让玩家自己产内容,少许些对买量的依赖。还有长远沙子公司的布局, 当地MCN机构发达,说不定是想靠直播推广少许些买量本钱——不过这招能不能成,得看直播带货转化率,要是像《Hero Clash》那样“投入产出比1:2”,那还不如不搞。

以后可期?还是“越努力越亏损”?

眼下冰川网络就像踩在钢丝上:收缩买量,新鲜游兴许起不来;接着来砸钱,现金流兴许撑不住。乐观派说 新鲜游需要时候验证,《Merge Topia》才上线三个月,说不定年底就能扭亏;悲观派则觉得,烧钱模式不可持续,再这样下去,市值37亿的公司,兴许真实要“烧”没了。其实关键看两点:一是老游戏能不能靠版本更新鲜“回春”, 把玩家生命周期从7个月再拉到10个月,收入天然上来;二是新鲜游能不能做出“爆款级”的差异化,像“拯救神烦狗”那样靠IP或玩法出圈。要是这两点都做不到,那冰川网络的“越努力越亏损”,恐怕不是戏言,而是现实。

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