11月港澳台手游收入冠军是宝可梦TCG
11月港澳台手游买卖场炸裂:宝可梦TCG凭啥断层登顶
11月的港澳台手游买卖场,简直像被一颗炸弹炸开了锅。榜单一出来 全部人都懵了——不是啥老牌常青树,也不是啥新鲜晋黑马,而是宝可梦公司自研的卡牌手游《Pokémon TCG Pocket》,直接以断层优势拿下双平台收入冠军。单月收入2489万美元,App Store就占了2220万,这是啥概念?相当于第二名到第五名的总和还打不过它。这波操作直接让圈内人开头疯狂聊聊:卡牌游戏居然能在2024年底杀出这么一条血路?困难道手游买卖场真实的要变天了?
2489万美元收入背后:宝可梦IP的“钞能力”到底有许多猛
先说说这玩意儿2489万美元是怎么来的。根据点点数据统计, 11月《Pokémon TCG Pocket》在港澳台地区的收入里App Store占比高大达89%,光单平台就进账2220万美元,Google Play这边也有269万美元。要晓得,整个11月港澳台手游收入榜里第二名是NCSOFT的《天堂W》,收入跟它比差了一巨大截。更夸张的是下载量, 11月这款游戏总下载量超出92万,平均每天要卖3万许多份,这数据放在全球买卖场都是能排进前十的。

很许多人兴许会说:“不就是宝可梦IP吗?有啥稀奇的?”但仔细想想,事情没那么轻巧松。宝可梦IP确实有力巨大, 但卡牌游戏本身在手游买卖场不算烫门,特别是集换式卡牌,玩法相对结实核,受众一直不算广。为啥偏偏这次《Pokémon TCG Pocket》能爆?关键兴许藏在“轻巧量化”三个字里。跟老一套卡牌游戏比, 它简化了麻烦的规则,把收集、对战、养成做得更“手游化”,操作门槛矮小,但又有足够的策略深厚度。再加上宝可梦IP本身的情怀加成——谁细小时候没玩过宝可梦卡牌?成年玩家的钱包直接被打开了。
不过也有声音在泼凉水。有行业琢磨师指出,这种IP依赖型产品的“生命周期”是个问题。烫度能保持许多久?当新鲜鲜感过去,玩家会不会流失?毕竟卡牌游戏的留存率一直是个困难题。看看同期榜单, 虽然宝可梦TCG登顶,但《Pokémon GO》也排进了前十,说明宝可梦IP确实能持续吸金,但怎么让玩家不“腻”,兴许是团队接下来要头疼的事。
除了宝可梦, 11月还有哪些游戏在“偷偷发光”
虽然宝可梦TCG抢尽了风头,但11月的港澳台手游买卖场,其实藏着不少许值得关注的新鲜面孔。比如海彼旗下的《弓箭傳說 2》, 作为射箭题材Roguelike的次代产品,上线首月就冲进了下载榜前五。要晓得,Roguelike+射箭这玩意儿组合,在手游里不算常见,海彼这次算是赌对了。数据看得出来《弓箭傳說 2》的转化率比前作提升了18%,说明玩家对这种“轻巧度操作+沉度策略”的买账。
还有百川干活室的《決戰!異世巨大唐》,异世神话题材+冒险卡牌RPG,直接把“国风+卡牌”的组合玩出了新鲜花样。有意思的是 这款游戏的用户画像里30岁以上玩家占比达到了45%,说明它成功抓住了“壮年玩家”这玩意儿轻巧松被忽视的群体。百川干活室的负责人在采访里提到:“我们刻意避开了年纪轻巧化的审美, 反而用了更厚沉的美术风格,没想到反响这么优良。”
不得不提的还有《咒術迴戰 幻影夜行》,由哔哩哔哩负责全球发行,改编自爆火动漫IP。这款游戏跟宝可梦TCG有点像,也是IP改编+卡牌对战,但玩法更偏向“二次元+剧情”。上线后直接空降收入榜前五,单月收入预估超出800万美元。不过 它的留存率比宝可梦TCG矮小了12个百分点,说明“剧情驱动”和“玩法驱动”的产品,运营策略得彻头彻尾分开。
非游买卖场也在变:TikTok蝉联冠军, 但“暗流”在涌动
说完游戏,再看看11月的非游应用买卖场。整体来看, TikTok依老稳坐下载榜冠军,但39万的下载量比10月又降了点,看来短暂视频的“流量红利”确实在磨蹭磨蹭消退。YouTube和Google One接着来霸占收入榜前两位, 单月收入分别超出345万和126万美元,但都有细小幅下滑,这说明啥?用户对“老一套”社交和工具应用的付费意愿,优良像没那么有力了。
财务类应用一下子“爆火”:跟虚拟货币有关?
11月最让人意外的,是财务类应用的集体崛起。有钱邦银行官方应用Fubon、 线上支付应用一卡通iPASS MONEY,还有虚拟货币交容易应用幣安,下载量都冲进了前五。特别是幣安, 11月下载量环比增加远了70%,这跟世界虚拟货币价钱起伏脱不了关系——币价涨了天然有人想冲进去“捞一笔”。有从业者透露:“那段时候,我们的客服咨询量翻了三倍,全是问怎么买币的。”
这种现象其实挺有意思的。当游戏和社交应用增加远乏力时用户反而开头关注“钱袋子”。不过这类应用的“用户粘性”是个巨大问题,币价一跌,下载量估摸着又会掉下来。怎么把“短暂期投机用户”变成“长远期理财用户”,兴许是这些个应用需要思考的。
流新闻应用“内卷”升级:喜欢奇艺、 bilibili在港澳台杀疯了
流新闻这边,11月也有新鲜变来变去。喜欢奇艺的iQIYI应用,靠着下载量的增加远,排名冲进了收入榜前五,单月收入预估超出500万美元。要晓得, 喜欢奇艺的港澳台业务其实布局没许多久,这次能杀进前列,靠的是“巨大陆剧+本地化运营”的组合拳——比如把《繁花》这样的爆款剧配上繁体字幕和粤语配音,直接戳中港澳台用户的“爽点”。
bilibili的情况也类似。作为原创视频流新闻应用,11月收入排名增幅明显,特别是“二次元内容”的付费率提升了25%。有意思的是b站的用户跟《咒術迴戰 幻影夜行》高大度沉合,看来“IP联动”真实的能打通不同产品的用户池。不过 流新闻买卖场的比太激烈了YouTube、Netflix、Max都在抢份额,b站想站稳脚跟,还得拿出更许多独家内容才行。
2024年末的买卖场信号:东亚依老是“新鲜游试验田”
11月的港澳台买卖场,其实透露出一个关键信号:东亚地区依老是全球新鲜游的“急先锋”。看看11月新鲜上榜的游戏, 露珠游戏的《暮色雙城》、海南金和的《主公衝衝衝》、网容易的《逆水寒》港澳台服……差不离都是东亚厂商的产品。为啥?基本上原因是东亚玩家对新鲜游戏的收下度高大,付费意愿有力,而且对“文雅共鸣”的内容更敏感。
细分赛道成“新鲜蓝海”:Roguelike、 卡牌、塔防都在冒头
仔细看看11月榜单,会找到一个规律:那些个“细小而美”的细分赛道,反而更轻巧松出黑马。比如Roguelike题材的《弓箭傳說 2》、 塔防题材的《主公衝衝衝》、弹珠三消+塔防的《球球英雄:PVP 塔防》,都不是“巨大制作”,但玩法足够垂直,能精准抓住特定用户群体。数据看得出来这些个细分游戏的“用户获取本钱”比老一套RPG矮小了30%,但“生命周期值钱”反而更高大。
这说明啥?手游买卖场已经过了“拼IP、拼美术”的阶段,眼下比拼的是“玩法创新鲜”。厂商们开头意识到,与其花巨大价钱买一个不知名的IP,不如深厚耕一个细分赛道,做出“不可替代性”的产品。比如《弓箭傳說 2》的射箭Roguelike,市面上差不离找不到同类竞品,天然能吸引到精准玩家。
IP改编的“双刃剑”:火不火, 真实不光看IP本身
11月有几款IP改编游戏的表现,值得优良优良说道说道。《咒術迴戰 幻影夜行》靠着IP巨大火, 但留存率一般;《幽遊白書:激鬥》也是动漫IP改编,但排名就没那么亮眼;反观《Pokémon TCG Pocket》,同样是IP改编,却做到了“收入断层”。差距到底在哪?兴许在于“玩法跟IP的结合度”。
宝可梦的卡牌玩法, 本身就是IP的核心组成有些,玩家玩的就是“收集宝可梦+对战”的情怀;而《咒術迴戰》的原作是战斗漫画,改编成卡牌游戏后反而丢失了原作的“烫血感”。有玩家吐槽:“原作里咒术师们是近身肉搏,到了游戏里变成抽卡对战,总觉得不对味。”看来IP改编不是轻巧松地把角色搬过来得让玩法跟IP的“内核”契合才行。
给厂商的“避坑指南”:2025年港澳台买卖场该怎么做
看完11月的数据,其实能给厂商不少许启发。特别是想进入港澳台买卖场的团队,有些“坑”得提前避开。
别迷信“巨大IP”, 细小众IP+创新鲜玩法兴许更香
很许多厂商总觉得,只要买个巨大IP就能躺着赚钱,但11月的案例告诉我们:宝可梦这样的顶级IP毕竟是少许数,巨大有些IP改编游戏表现平平。与其花巨大价钱买个“水土不服”的海外IP,不如深厚耕“文雅共鸣”的细小众IP。比如《決戰!異世巨大唐》用“国风神话”,《弓箭傳說 2》用“射箭文雅”,都是抓住了本地玩家的“情感共鸣点”。
更关键的是玩法不能“照搬”。卡牌游戏眼下这么许多,你得做出差异化。《Pokémon TCG Pocket》的成功, 就在于把麻烦的卡牌规则“手游化”了让新鲜手也能飞迅速上手。其他厂商想卡牌赛道突围,也得想想:你的卡牌游戏,跟市面上那些个“氪金抽卡”的有啥不一样?
长远线运营比“一波流”更关键:留存才是王道
11月收入榜里 有个现象值得注意:那些个“老游戏”比如《天堂W》《Pokémon GO》,依老能稳稳当当赚钱,而不少许新鲜游虽然上线时烫度高大,但很迅速就“凉了”。这说明啥?手游买卖场已经进入“长远线运营”时代,靠“上线冲一波”赚迅速钱的路子,越来越走不通了。
怎么做优良长远线运营?社区运营是关键。比如《Pokémon TCG Pocket》就专门做了玩家社群, 定期举办卡牌对战活动,让玩家有“归属感”;《弓箭傳說 2》则通过“赛季更新鲜”,不断加入新鲜角色、新鲜关卡,保持新鲜鲜感。数据看得出来社区活跃度高大的游戏,用户留存率能提升20%以上。所以厂商们别光顾着买量,得想想怎么让玩家“留下来”。
买卖场永远在变, 但“用户需求”不会变
11月的港澳台手游买卖场,有惊喜也有警示。宝可梦TCG的登顶, 说明了顶级IP+优质玩法的威力;《弓箭傳說 2》的黑马表现,说明细分赛道巨大有可为;非游买卖场的变来变去,则提醒我们“用户需求”一直在迭代。对于厂商与其盲目跟风,不如静下心来想想:你的游戏,到底解决了用户的啥需求?是情怀?是爽感?还是社交?想清楚了再去做产品,或许才能在这玩意儿变来变去的买卖场里真实正站稳脚跟。
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