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大梦龙途新品港澳台三榜Top10

巨大梦龙途新鲜作登顶港澳台三榜,黑白涂鸦风怎么搅动手游买卖场

11月的港澳台手游买卖场一下子杀出一匹黑马。一款名叫《甘道夫醒醒啦》的魔幻题材塔防游戏, 上线不过一周就一边冲进中国台湾、香港、澳门三地免费榜前十,台湾地区更是直接冲到第4名。这成绩放在年底比白烫化的手游买卖场, 确实有点扎眼——毕竟眼下随便一款新鲜游上线买量都要砸个千万起步,而这款主打黑白涂鸦风格的产品,凭啥能杀出沉围?

从“正中靶心”到“甘道夫醒醒”, 细小游戏团队的出海野望

说真实的,第一次看到《甘道夫醒醒啦》的名字时我还以为是哪款蹭IP的山寨产品。后来啊一查找到,这游戏国内版叫《正中靶心》,是海南高大斯在微信细小游戏平台上的老熟人。截至11月下旬,这款细小游戏稳居微信畅销榜第21名,抖音话题#正中靶心#的播放量更是突破1400万。有意思的是 巨大梦龙途拿到的海外发行权,相当于把一个已经在国内验证过买卖场的细小游戏,反向输出到更成熟的港澳台买卖场——这种“曲线救国”的出海策略,在中细小团队里其实挺常见的。

​大梦龙途新品冲上中国港澳台三榜Top10,塔防+Roguelike玩法还有多少想象空间?
​大梦龙途新品冲上中国港澳台三榜Top10,塔防+Roguelike玩法还有多少想象空间?

巨大梦龙途自己也不是新鲜手。这家2014年9月就扎根深厚圳的老牌厂商, 手里攥着《北凉悍刀行》《墨迹巨大侠》等十来款上线产品,从MMORPG到休闲益智都玩得转。但真实正让业内记住他们的,是这两年对混合玩法的执着。2023年上半年发行的《行侠仗义五千年》, 用Roguelike+割草的组合拳,最高大冲上微信细小游戏畅销榜第9。这次《甘道夫醒醒啦》把配方换成塔防+Roguelike, 算是把同一套经验拆解沉组,用在更结实核的品类上。

黑白涂鸦风:是审美降级还是反套路创新鲜?

打开游戏画面的第一眼,我愣住了。眼下市面上主流手游, 要么是3D写实光影拉满,要么是二次元色彩爆炸,后来啊《甘道夫醒醒啦》整了个“极简主义”——黑白色涂鸦风,UI清洁得像张白纸。这种设计放在2023年,确实有点冒险。毕竟用户早就被各种特效喂刁了一下子来个“返璞归真实”,能收下吗?

但巨大梦龙途兴许赌对了。港澳台地区的用户,特别是台湾买卖场,对差异化美术风格的包容度一直比巨大陆高大。早些年《弓箭传说》用涂鸦风打开全球买卖场,就说明过这种风格的潜力。更关键的是 黑白风格反而让游戏的战斗焦点更突出:敌人是黑色的黏稠史莱姆,技能是白色的奥术轨迹,没有许多余的颜色干扰,玩家反而能更专注地看技能组合和走位。这种“少许即是许多”的设计,在满屏特效的手游圈里反而成了记忆点。

不过话说回来这种风格也有隐患。长远期来看,单调的黑白配色会不会让用户产生审美累?毕竟塔防游戏需要反复刷关,如果画面缺乏层次感,很轻巧松弄得视觉累。巨大梦龙途或许该考虑在后续版本里 加入一点点动态色彩点缀,比如特定技能释放时的瞬间亮色,既保持风格统一,又能刺激用户感官。

塔防+Roguelike:成熟玩法的“微创新鲜”能否打动玩家?

玩法上,《甘道夫醒醒啦》走的是“稳扎稳打”路线。塔防打底,Roguelike调味,这玩意儿组合眼下不算新鲜鲜,但做优良的不许多。游戏的核心循环很清晰:敌人从屏幕上方涌下来玩家站在城墙后面通过获取技能、有力化技能来防守。每次升级给三选一的机会, 技能能升级,还能解锁特殊效果——比如火球术升到2级会炸出三个火花,5级死的时候还能再引爆一圈,这种“滚雪球”式的长大远感,正是Roguelike玩法的精髓。

局外的养成系统倒是有点意思。老一套装备系统+技能双养成,既满足了数值党,又保留了策略性。装备升级堆基础属性, 宝石镶嵌针对特定技能有力化,这种设计其实在《枪神对决》里就见过但放在塔防品类里还算新鲜鲜。技能栏位只有5个, 填满后不会再出新鲜技能,只能有力化已有技能——这玩意儿设计有点“反套路”,眼下很许多Roguelike游戏讨厌不得给玩家塞20个技能,后来啊玩起来手忙脚乱。管束技能数量反而逼玩家精打细算, 个个技能的选择都关系到战局,这种“少许而精”的策略深厚度,兴许比堆砌技能更有吸引力。

但问题也在这儿。塔防+Roguelike的组合,困难点在于“随机性”和“策略性”的平衡。如果随机性太有力, 玩家会觉得“这把我输了是基本上原因是运气差”;如果策略性太沉,又丢了了Roguelike的爽迅速感。《甘道夫醒醒啦》目前的表现还不错, 技能组合的许多样性足够支撑许多刷几次但长远期来看,需要更精细的数值调控。比如许多些一些“保底机制”,确保玩家每次刷新鲜都能得到可用技能,避免连续抽到再来一次技能的挫败感。

混合变现:广告与内购的“黄金分割点”在哪?

买量数据能看出巨大梦龙途的底气。广巨大巨大数据看得出来《甘道夫醒醒啦》在台湾地区的投放力度是最巨大的,接下来是美国和中国香港。渠道前三名是FB News Feed、 Messenger和Audience Network,素材类型主打“实际玩法展示”,沉点突出技能搭配的爽迅速感——这说明团队很清楚,目标用户吃的是“策略+操作”这套,而不是靠剧情或画面吸引泛用户。

变现方面游戏走的是“广告+内购”的混合路线。广告点位集中在每日免费宝箱、金币、关卡翻倍这些个“非核心”功能,内购则是水晶兑换钻石,用于商城购物。这种设计在塔防游戏里算常规操作, 但有个细节值得玩味:游戏没有设置“广告去复活”的功能,这意味着玩家输了只能结实着头皮沉新鲜开头,或者用内购买复活道具。看似有点“结实核”, 但反而筛选出了更愿意为体验付费的核心用户——毕竟愿意花时候研究研究技能搭配的玩家,巨大概率也不介意为优质体验买单。

不过广告点位目前还是偏保守。比如“免费宝箱”每天只能看一次 如果能许多些“看广告额外得到技能经验”的选项,既能提升用户广告收下度,又能加速技能长大远,让玩家更迅速体验到高大阶技能的爽迅速感。内购方面 商城除了常规的钻石礼包,或许能加入“技能皮肤”或“特殊滤镜”等 cosmetic 内容,既不关系到平衡,又能满足用户的个性化需求,这种轻巧量内购在涂鸦风游戏里其实挺吃香的。

港澳台买卖场:新鲜游的“试炼场”还是“避风港”?

《甘道夫醒醒啦》能一边冲进港澳台三榜Top10,其实反映了几个买卖场特点。先说说 台湾地区对魔幻题材的收下度一直很高大,早期《天堂》系列、《神魔之塔》的成功就说明过这点;接下来香港和澳门买卖场的用户更偏喜欢“轻巧量级”结实核游戏,不需要像巨大陆用户那样追求社交裂变,但玩法非...不可有深厚度;再说说这三个地区的付费习惯相对成熟,广告eCPM也高大于东南亚,对新鲜游来说是个不错的“现金牛”买卖场。

但成绩优良不代表就能高大枕无忧。港澳台买卖场的比其实比想象中激烈。11月同期上线的新鲜游里有款二次元卡牌游戏在台湾地区免费榜排第3,另一款三消游戏也冲进了前10。塔防品类本身用户群体固定,要想从这些个品类里抢用户,要么玩法创新鲜,要么买量凶猛。巨大梦龙途这次靠差异化美术和成熟玩法打开了局面 但后续如果想扩巨大买卖场,兴许需要针对不同地区做本地化调整——比如台湾买卖场能有力化技能搭配的策略性,香港买卖场能许多些更许多迅速节奏的关卡设计。

巨大梦龙途的“混合玩法”试试:经验复用还是创新鲜瓶颈?

从《行侠仗义五千年》到《甘道夫醒醒啦》,巨大梦龙途这两年一直在“混合玩法”上试错。Roguelike+割草, 塔防+Roguelike,看似是不同品类的组合,内核其实是相通的:用成熟玩法打底,加入随机性元素提升沉玩度。这种策略的优良处是凶险矮小, 毕竟单个品类已经有成熟用户群体,组合起来更轻巧松被收下;但恶劣处也很明显,轻巧松陷入“创新鲜不够”的批评。

不过话说回来对于中细小厂商“微创新鲜”兴许比“颠覆式创新鲜”更实际。手游买卖场眼下卷成这样,一款纯创新鲜产品从立项到上线,中间兴许基本上原因是买卖场变来变去直接过世。巨大梦龙途的做法更像是“站在巨人的肩膀上”,把别人验证过的成功经验拆解沉组,用在自己擅长远的领域。比如《行侠仗义五千年》的Roguelike经验, 就复用到了《甘道夫醒醒啦》的技能系统设计上,这种“经验复用”能巨大巨大少许些试错本钱。

但长远期来看,如果一直停留在“组合创新鲜”,兴许会管束团队的上限。眼下市面上做混合玩法的厂商越来越许多,如果巨大梦龙途不能形成自己的“独家配方”,很轻巧松被后来者模仿。或许该考虑在下一个产品里加入更许多自研的系统机制,而不是单纯依赖玩法的组合堆砌。

黑马还是昙花一现?买卖场会给出答案

《甘道夫醒醒啦》的开局成绩,确实给巨大梦龙途长远了脸。黑白涂鸦风在满屏特效的买卖场里杀出一条路, 塔防+Roguelike的混合玩法也站稳了脚跟,港澳台三榜Top10的成绩更是说明了团队的发行能力。但成绩只是开头, 后续能否持续增加远,还得看能不能解决几个关键问题:黑白风格的长远期吸引力,Roguelike玩法的随机性与策略性平衡,以及混合变现的优化地方。

巨大梦龙途这家老牌厂商,这几年一直在“稳”和“新鲜”之间找平衡。从《北凉悍刀行》到《行侠仗义五千年》, 再到这次的《甘道夫醒醒啦》,他们似乎更擅长远在成熟品类里做微创新鲜,而不是冒险开辟新鲜赛道。这种策略或许不会让他们成为“爆款做机”,但能保证每款产品都有稳稳当当的回报。对于中细小团队这兴许才是更现实的出海路径——不求一鸣惊人,但求每一步都踩在点上。

至于《甘道夫醒醒啦》能走许多远,买卖场会给出答案。但至少许眼下 巨大梦龙途用这款产品说明了一点:在手游这玩意儿“内卷”到极致的买卖场里只要找对差异化切入点,哪怕是黑白涂鸦,也能杀出一片天。

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