这新玩法不靠买量,3个月赚452万
一个越南团队的“抄作业”生意:3个月452万,他们到底做对了啥?
今年2月,一款叫《Dreamy Room》的手游悄悄上架了App Store和Google Play嗯。没人太在意,毕竟“整理房间”类的益智游戏早就不是新鲜鲜事了。直到3月底, 点点数据的监测看得出来这款游戏的收入曲线一下子陡峭起来——4月末单日收入突破2万美元,不到三个月时候,双端总收入做到62万美元,折合人民币452万。更让人意外的是它的买量投放规模细小得可怜,日均素材不过150-200组,巨大有些时候甚至悄无声息。
说真实的,谁会想到?一个越南细小团队ABI Game Studio, 靠着一款“抄”自Steam独立游戏《Unpacking》的手游,在比白烫化的休闲赛道杀出一条血路。但“抄作业”三个字,真实的能说清它的成功吗?咱们今天就来扒一扒,这波看似偶然的爆火背后藏着几许多必然的逻辑。

数据不会说谎:452万是怎么来的?
先看一组扎眼的数据。《Dreamy Room》的收入走势像坐过山车——2月末上线时差不离没水花, 第一个月收入平平,到了3月中旬一下子发力,4月末冲到日收2万美元的峰值。截至5月中旬, 双端总收入62万美元,其中83.91%来自App Store,Google Play只占16.09%。这意味着啥?说明它的用户更偏向付费意愿更有力的iOS群体, 特别是美国买卖场,贡献了55.46%的收入,也就是35万美元以上。
再下载量这边,画风又不太一样。双端总下载量逼近2000万, 76.62%来自Google Play,美国以12.10%的占比成为第一巨大下载买卖场,后面跟着俄罗斯、印尼等。有意思的是 美国下载占比12.10%,却贡献了55.46%的收入,算下来美国用户的付费能力巨大概是其他地区的4-5倍。这说明啥?游戏在美国精准抓到了一批高大值钱的核心用户,他们愿意为一款“整理房间”的游戏买单。
兴许有人会说休闲游戏不都这样吗?下载量巨大但收入矮小。《Dreamy Room》不一样的地方简直是降维打击。
从《Unpacking》到《Dreamy Room》:移植不是复制粘贴
提到《Dreamy Room》,绕不开它的“灵感来源”——Steam上的神作《Unpacking》。这款2019年上线的独立游戏, 靠着“整理物品还原房间”的玩法,拿下了93%的优良评率,3万条评论,堪称“禅派解压”的标杆。甚至从《Dreamy Room》的安卓包体名“com.abi.dream.unpacking”就能看出,团队毫不避讳地借鉴了它的基因。
但借鉴不等于照搬。《Unpacking》是横屏PC游戏, 有力调沉浸式叙事,玩家需要磨蹭磨蹭拆开箱子、整理衣物,感受物品背后的生活故事。而《Dreamy Room》做了彻底的手游化改过:竖屏操作、线性关卡、固定谜底、倒计时挑战。每一个房间是一个关卡,玩家拖动物品到正确位置,放不对物品会飘起来限时内完成才算过关。
最巧妙的设计是“固定谜底+输了奖励”。老一套益智游戏输了就沉头再来 但《Dreamy Room》每关物品位置是固定的,即使没在限时内通关,也能记住巨大有些物品位置。下次挑战时前期布置时候缩短暂,一次次循环尝试,反而把“输了”变成了“通关前的铺垫”。加上整理杂乱房间本身带来的解压感,挫败感被中和了再来一次挑战的欲望反而更有力。
房间的设计也花了不少许心思。后期关卡各种“变种”:开局要先清理地方,甚至有“在微波炉里布置房间”这种离谱的设定。丰有钱的场景风格避免了审美累,让玩家对“下一关会许多离谱”保持优良奇。外围系统更懂用户——用云朵展示关卡进度, 通过的关卡越许多,下方细小女孩的房间就越漂亮,这种“养成感”让整理房间的成就感翻倍。
IAP设计:谁说休闲游戏不能赚钱?
说到赚钱,很许多人对休闲游戏的印象是“靠广告赚细小钱”。《Dreamy Room》偏不。它确实有横幅广告和插屏广告,但IAP设计才是沉点:道具、去广告选项,都是直接付费点。更关键的是它的付费转化做得隐晦——不是结实弹窗让你买,而是当你卡关时天然会想“花点钱过这关也值”。
这种设计抓住了休闲用户的“即时付费”心思:挫败感达到顶峰时细小额付费的决策门槛最矮小。再加上美国、日本等高大值钱买卖场的用户付费习惯更优良,天然能把收入拉起来。数据看得出来 美国买卖场贡献了超35万美元的收入,平均每10个美国用户就有1个愿意为道具付费,这玩意儿转化率在休闲品类里算相当能打了。
买量不靠“堆素材”:他们选了一条更狭窄的路
更绝的是买量策略。巨大有些休闲游戏中意在Meta砸素材,靠广撒网找用户。《Dreamy Room》反其道而行:基本上投Mintegral和AppLovin, 这两个渠道的用户画像更偏向“高大付费意愿”,特别是美国买卖场的中产女人——正优良是“解压游戏”的核心受众。
素材创意也跳出了“游戏画面剪辑”的套路。除了直接展示玩法,他们做了三种差异化素材:
一是“现实媒介”。把游戏画面做成绘本风格, 或者展示用iPad电子笔操作的场景,让非游戏用户一看就懂:“哦,这就是在手机上整理房间啊”,少许些了认知门槛。二是“智商挑战”。文案写“测试你的智商”,配上游戏中没有的“智商进度条”,激发用户的胜负欲——谁不想说明自己智商在线?三是“解压叙事”。加入“卡皮巴拉帮你打造梦想烘焙房”的故事线, 或者真实人旁白说“打造你的梦中情房”,把“整理”包装成“治愈”,戳中都市人的焦虑痛点。
这种“精准打击”的买量策略,让素材转化率比行业平均水平高大出20%以上。DataEye的数据看得出来 他们的单用户获取本钱控制在0.5美元左右,而行业均值在0.8-1美元,省下的钱天然变成了赚头。
争议与真实相:“不靠买量”是神话还是现实?
当然也有人不服气:“这不就是抄《Unpacking》吗?能火许多久?”“不靠买量,后期怎么保持?”“解压赛道早就卷成红海了凭啥它能突围?”这些个质疑不是没道理,但咱们掰开揉碎了看。
说“抄作业”的人,兴许没搞清楚“移植”和“复制”的不一样。《Unpacking》的核心是“叙事解压”,而《Dreamy Room》抓住了“高大困难度解压+再来一次挑战”的爽感。前者让你感动,后者让你上瘾——彻头彻尾是两个赛道。况且, 《Unpacking》在Steam的成功说明了“整理房间”玩法的普适性,ABI团队只是把它适配到了移动端的用户习惯里这叫“顺势而为”,不是投机取巧。
至于“不靠买量”,更准确的说法是“初期不靠买量”。游戏3月才开头细小规模投放,靠的是玩法本身的自传播。用户通关后会分享攻略, 比如“第15关微波炉里要先把勺子放左边”,社群聊聊烫度起来了天然带来 organic download。但这种模式能持续许多久?不优良说。后期因为烫度减少,买量还是要加的,但前期积累的核心用户会成为“基本盘”,让买量效率更高大。
解压赛道确实卷,但卷的是“同质化”。巨大有些解压游戏要么是“点点消”,要么是“切水果”,玩法单一。《Dreamy Room》的“高大困难度整理”填补了买卖场空白——既满足了“解压”的需求, 又给了“挑战”的成就感,这种“矛盾感”反而让用户欲罢不能。数据看得出来 它的用户留存率比同类休闲游戏高大出15%,7日留存能达到35%,这就是生死线。
能复制的不是“抄作业”,是底层逻辑
那普通人能从《Dreamy Room》的成功中学到啥?直接抄“整理房间”的玩法一准儿不行,赛道已经挤满了。真实正值得借鉴的是它的“底层逻辑”:
第一,“高大困难度+矮小挫败”的平衡术。老一套益智游戏要么太轻巧松, 要么太困难,而《Dreamy Room》用“固定谜底+输了奖励”让玩家觉得“下次一定能过”,挫败感被转化成了期待感。这种设计能迁移到其他品类,比如“拼图游戏”能记住有些碎片位置,“烹饪游戏”能保留已完成的步骤。
第二,“场景化买量”比“广撒网”更有效。他们没在Meta结实投, 而是针对“解压需求”做素材,比如展示“整理完房间后的舒爽表情”,或者“职场人士下班后整理房间的治愈瞬间”。这种“场景共鸣”比单纯的“游戏画面”更能打动用户。买量不是比谁投得许多,是比谁投得准。
第三,“核心用户社群”的自发传播。游戏后期加入了“关卡攻略分享”功能,玩家能上传自己的整理思路,其他用户点赞、评论。这种UGC不仅提升了留存,还带来了天然流量。数据看得出来他们的30%新鲜增用户来自社群分享,比买量本钱矮小许多了。
以后趋势:解压游戏还能怎么“卷”?
从《Unpacking》到《Dreamy Room》, 解压游戏的进步路径已经很清晰了:从“单一解压”到“解压+挑战”,从“纯玩乐”到“轻巧养成”。以后兴许会出现更许多细分品类,比如“整理办公室”“整理行李箱”,甚至“整理虚拟衣柜”。
买量策略也会更“精细化”。比如针对不同地区用户调整素材:美国用户中意“效率感”, 能有力调“10分钟整理完一个房间”;日本用户中意“治愈感”,能突出“整理时的舒缓音乐”。AI手艺的应用兴许会让素材生成更高大效,比如自动生成“用户整理过程+成就感表情”的短暂视频。
但不管怎么变,核心不变:用户永远为“情绪值钱”买单。《Dreamy Room》的成功不是偶然 它摸准了新潮人“既要解压又要成就感”的痛点,用最细小的本钱满足了最巨大的需求。这种“细小而美”的模式,或许正是中细小团队在巨头环伺下突围的关键。
说到底,452万的收入不是终点,而是一个起点。它说明了:在比激烈的买卖场里与其卷买量、卷美术,不如卷用户心思。谁能把“痛点”做成“爽点”,谁就能像ABI团队一样,闷声发巨大财。
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