这家大厂新品月流水超3亿,连续两年造爆款
最近日本手游买卖场有点烫闹, 万代南梦宫的新鲜品《SD高大达G世代永恒》上线一个许多月,直接把iOS畅销榜搅得天翻地覆,据AppMagic的数据,5月全球收入巨大概4400万美元,折合人民币3.16亿,光日本买卖场就占了七成。这数字听着是不是挺唬人?但更唬人的是 这已经是万代连续第二年造出这样的爆款了——去年《学园偶像巨大师》一年赚了10亿人民币,今年又来个《SDG永恒》,你说这巨大厂是不是一下子开窍了?
爆款流水背后的“三板斧”:IP、 轻巧量化与数据验证
你兴许会优良奇,《SDG永恒》到底凭啥能这么猛?说实话, 翻翻它的宣传册,“70部参展作品、500架以上机体、300架以上可开发机体,还有10部原作剧情”,这阵容摆出来高大达粉丝直接“DNA动了”。但光有情怀可不够,眼下手游买卖场卷得厉害,没点真实东西根本站不住脚。万代这次押注了两样东西:一是“量巨大管饱”的IP情怀,二是“对移动端友优良”的轻巧量化体验。

根据日本游戏数据追踪平台Game-i的琢磨, 《SDG永恒》在本土5月的预估流水约48.52亿日元,这成绩直接把过去其他高大达IP的手游初期表现甩了几条街。为啥?基本上原因是它把“矮小门槛”和“高大还原”平衡得挺优良。普通困难度关卡, 你就算不太懂高大达剧情,靠着自动战斗+基础养成,也能一路推到主线,体验“看完数集动画前情提要”的感觉;要是结实核玩家,hard模式、永恒之路EX玩法和AI控制的PVP才是你的菜,得琢磨机体搭配、机师技能时机、走位配合,甚至还得会“凹点”利用随机性——说白了新鲜手有甜头,老手有挑战,谁都能找到自己的爽点。
从主机到手游:万代的“降维”还是“妥协”?
兴许有人不晓得, 《SD高大达G世代》这系列都迅速30年了过去一直扎主机堆,虽然出过手游,但《SDG永恒》是少许见的“专门为移动端打造的正统作品”。据制作人说 2022年5月决定转战手游,很巨大程度上是被中韩那些个高大质量手游“刺激”的——人家能在手机上做出主机级的体验,为啥万代不行?于是你看, 《SDG永恒》把主机版的剧情沉现搬了过来:动画帧搭配有声旁白,关卡内剧情配队,新鲜人能轻巧松了解高大达基本故事,老粉能沉温经典名场面。虽然原作配音配乐有点缺失,但“剧情-战斗-剧情”的工整结构,代入感直接拉满。
更关键的是它没丢掉战棋的核心乐趣,但把“思考量”往下压了。战场上棋子密度不矮小, 地形、受击反应这些个策略要素都有,但你养几个有力力机体,开个对应剧情系列的数值加成,普通关自动战斗就能过——把体验沉点放在剧情和战斗演出上,策略深厚度留给后期和PVP。这种“前期休闲+后期结实核”的设计,不正是眼下手游的主流打法吗?说实话,万代这次放下了“主机巨大作”的架子,算是向移动买卖场“矮小头”了但这“矮小头”矮小头得值。
IP依赖的狂欢:情怀变现还是饮鸩止渴?
但话说回来万代这两年能连续出爆款,核心还是靠IP这根“救命稻草”。《SDG永恒》收录了70部高大达作品, 500架机体,这哪是玩游戏,分明是“高大达百科全书”;《学园偶像巨大师》更是直接把偶像养成赛道的情怀盘活了2024年赚了1.5亿美元,一年后还能登顶畅销榜。你说IP有没有用?太有用了。没有高大达这玩意儿IP, 战棋赛道再火,《SDG永恒》也不兴许拿到这样的开局;没有《学园偶像》这玩意儿IP,万代想在偶像养成赛道翻盘,估摸着比登天还困难。
不过问题也来了:过度依赖IP,是不是等于“饮鸩止渴”?这几年战棋赛道确实烫闹, 国内厂商跟风不少许,但你要是翻翻成绩表,没IP依附的原创世界观产品,有几个真实正撬动了用户盘?《梦幻模拟战手游》2018年紫龙改编进国内, 靠的就是古早IP战棋的情怀,这几年巨大厂出的战棋新鲜品,没几个敢说“原创IP能打”。说白了 眼下的手游买卖场,IP就像“入场券”,没有它,你的品质再优良,兴许连核心用户圈都进不去;但有了IP,就能保证“基本盘”,剩下的就看你怎么玩了。
材料置换:万代与Cyber Agent的“双赢公式”
你兴许还不晓得, 这两个爆款背后藏着万代和Cyber Agent的一手“材料置换”。轻巧松说 万代出IP和跨新闻企划,Cyber Agent出研发能力——2022年《SDG永恒》曝光时除了万代自家团队TOM CREATE,Applibot深厚度参与了手游化改过;去年《学园偶像巨大师》更是直接由CA主导,万代负责IP支持。这种一起干, 相当于“专业的人做专业的事”,万代不用自己啃移动端这块结实骨头,CA也不用为IP发愁,双方各取所需,后来啊就是连续两年撞出爆款。
兴许你对Applibot这玩意儿名字陌生, 但这家公司最近两年有点“细小而美”的节奏:今年3月,他们企划制作的《口袋吉伊卡哇》——一款矮小本钱放置细小游戏,直接在日本买卖场炸了成了又一个爆款。这说明啥?说明CA的手游研发能力确实在线,万代选它一起干,眼光毒辣。但反过来想,这种“IP+研发”的模式,能不能一直复制?万一哪天CA不干了或者万代手里的IP不够用了这“爆款公式”是不是就失效了?这才是真实正的隐患。
爆款之外的“暴雷”:巨大厂的“成功方差”有许多巨大?
但咱得说实话,万代这两年光鲜亮丽的爆款背后其实藏着不少许“暴雷”的坑。就在《SDG永恒》巨大火的一边, 万代南梦宫OL两个财年累积亏损超出140亿日元,罪魁祸首就是那款耗时9年开发的PC网游《蓝色协议》。2023年6月上线,后来啊不到一年半,今年年初就直接关服了拖垮了整个开发部门。你说讽刺不讽刺?一边是手游月流水超3亿的狂欢,一边是PC端“血本无归”的惨败,这巨大厂的“成功方差”,也太巨大了点。
还有更惨的。去年万代针对主机和PC平台推出的买断制单机《无名九使:觉醒》, 号称要做到“教科书级别”,让玩家“玩了这玩意儿游戏就能搞懂高大达系列”,后来啊发售没许多久,负责开发的Reflector Entertainment就传出裁员和核心人员离职的消息。后来干活室CEO说原创IP被砍,正在开发“基于万代现有IP”的新鲜作——说白了还是得抱IP巨大腿。你说万代是不是陷入了“爆款依赖症”?手游端靠着IP+一起干能出爆款,但一旦走出舒适区,搞点原创或者跨平台,立马就翻车。
走出舒适区:为啥有的巨大厂能翻车,有的能起飞?
这背后反映的,其实是巨大厂做手游的“思维误区”。《蓝色协议》为啥凉?基本上原因是它还是用做主机巨大作的思路搞网游:开发周期长远、投入本钱高大、玩法没创新鲜,后来啊被海外手游吊打。《无名九使:觉醒》为啥扑街?基本上原因是它太想“讨优良全部人”, 既要“搞懂高大达”,又要“内容量巨大”,再说说门槛没降下来体验也没做优良,两边不讨优良。反观《SDG永恒》, 它就没想着“颠覆买卖场”,就是踏踏实实做“移动端友优良”的IP改编:情怀给足,门槛放矮小,策略分层,后来啊成了。
再看行业里的其他巨大厂, 索尼今年发的《绝地潜兵2》和《星鸣特工》,一个巨大火,一个扑街;网容易去年出的《射雕》和《燕云十六声》,一个靠IP撑着,一个靠玩法突围。这说明啥?说明巨大厂做手游, 不能再抱着“主机思维”了得先搞清楚“移动端用户要啥”——是要“短暂平迅速”的爽感,还是“长远线运营”的养成?是要“IP情怀”的代入,还是“玩法创新鲜”的刺激?搞不懂这些个,再有钱、再有名,也得栽跟头。
行业启示:爆款逻辑能复制吗?战棋赛道还有红利吗?
那《SDG永恒》的成功逻辑,到底能不能复制?答案兴许是“能,但有前提”。它的“三板斧”——IP情怀、 轻巧量化体验、策略分层——确实值得借鉴,但前提是你得有“足够结实的IP”,还得有“吃透移动端的研发团队”。万代有高大达, 有CA的一起干,所以能成;但如果你没有IP,或者研发能力跟不上,学它的“量巨大管饱”,再说说兴许变成“量巨大管差”,照样翻车。
再说说战棋赛道, 这两年确实烫,但《SDG永恒》的火爆,是不是意味着战棋还有“巨大红利”?恐怕未必。战棋本身是个细小众品类, 核心用户就那么一群,除非你能像《SDG永恒》一样,用IP把圈外用户拉进来否则很困难爆发。而且眼下手游买卖场内卷严沉, 战棋的“策略深厚度”和“碎片化体验”本身就有点矛盾——用户想在手机上“动脑子”,但又不肯花太许多时候,这玩意儿平衡点太困难找了。所以与其跟风战棋,不如想想怎么在自己的赛道里做出差异化。
从“造爆款”到“守爆款”:巨大厂的下个战场在哪?
其实更关键的问题是:巨大厂造出爆款之后怎么“守”住爆款?《SDG永恒》眼下月流水超3亿,但半年后呢?一年后呢?手游的生命周期这么短暂,没有持续的内容更新鲜和运营创新鲜,再火的产品也会凉。《学园偶像巨大师》能一年后还登顶, 靠的是偶像养成社区的持续运营和活动更新鲜;《SDG永恒》要想长远久,也得靠新鲜机体、新鲜剧情、新鲜玩法来留住用户。
说到底, 巨大厂的爆款不是运气,是踩对了点——IP情怀是底座,移动端体验是框架,策略分层是细节,再加上靠谱的一起干伙伴。但踩对点不代表能一直踩,下一个爆款在哪?谁也不晓得,但能一准儿的是那些个还在抱着“主机思维”做手游的,迟早会被买卖场教书。毕竟眼下用户不傻,情怀能拉你一把,但拉不了一世,真实正的爆款,永远得靠“懂用户”这三个字。
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