36家日本游戏巨头,两年最佳季报竟然仅7家亏损
日本游戏买卖场2024年终答卷:36家巨头财报里的冰与火
36家日本上市游戏公司, 2024年10-12月的财务数据像一锅烫腾腾的关东煮,有人捞到了最饱满的鱼丸,也有人只喝到了寡淡的汤。这是近两年来最优良的季度——25家企业营收环比增加远, 亏损企业压到7家,可仔细翻看账本,会找到“最佳”二字背后藏着太许多故事:有人靠一款手游翻了身,有人守着IP坐吃山空,还有人在“主机+移动”的十字路口左顾右盼。
营收反弹:DeNA的“宝可梦时刻”与25家增加远者的狂欢
2024年10月底,App Store一下子被一群集换式卡牌玩家攻陷。《宝可梦TCG口袋版》上线,首日登顶免费榜,一周内霸占畅销榜前三。作为这款游戏的联合发行方, DeNA的财报数据跟着“起飞”了:集团营收环比增加远28%,同比增加远60%,游戏部门营收环比暴涨147%,部门赚头环比增加远1131%。这是啥概念?去年同期还在亏2亿日元,今年单季就赚得盆满钵满。

DeNA的故事不是个例。36家企业里25家实现了营收环比增加远,连带着“增收增益”的企业许多达19家。KO不结盟I靠《实况足球2025》的联机烫潮, 营收环比涨了35%;SQUARE ENIX虽然《到头来幻想7 沉生》后劲不够,但《勇者斗恶龙怪兽篇》的移动端联机活动让营收沉回增加远线;甚至连MARVELOUS!这种以“磨蹭工出细活”著称的公司,靠《魔农传记》的预烫和《牧场物语沉聚矿石镇》的廉价版,也实现了营收赚头双增加远。
但增加远的光环下藏着隐忧。19家“增收增益”的企业里有几许多是靠“老本”撑着的?比如Mixi, 营收涨了12%,赚头翻倍,核心驱动力还是《怪物弹珠》11周年的“老树发新鲜芽”——11周年活动带来的ARPU提升,加上《高大达》和《五等分的新鲜娘》IP联动,说白了就是“情怀消费”。这种增加远能持续许多久?没人敢打包票。
赚头起伏:7家亏损名单里的“巨头滑铁卢”
比起营收,赚头的起伏更像个“过山车”。36家企业里7家亏损,3家由盈转亏,其中最让人唏嘘的莫过于Nexon。这玩意儿以前靠《地下城与勇士》和《泡泡堂》笑傲江湖的老牌巨头, 单季度营收环比下滑近65%,赚头直接“腰斩”。《DNF手游》在中国巨大陆巨大杀特杀后 次季度就遭遇了“反噬”——玩家流失严沉,营收环比降了65%;端游同样不景气,环比降了53%;7月上线的《第一后裔》更是“高大开矮小走”,没能挽回颓势。
Nexon的困境不是个案。8家“减收减益”的企业里CyberAgent和光荣特库摩也榜上有名。CA旗下的《赛马娘》虽然仍是摇钱树, 但《咒术回战 幻影夜行》世界版还没上线,新鲜游乏力,营收环比降了18%;光荣特库摩的《讨鬼传》系列新鲜作延期,弄得主机业务赚头下滑,移动端又没爆款顶上,只能“吃老本”。
更戏剧性的是Akatsuki。前一季度靠着《龙珠Z爆裂巨大战》的出色表现, 营收暴涨56%,后来啊本季度直接“打回原形”——营收环比降了56%。原因很轻巧松:《龙珠Z爆裂巨大战》是“偶然爆款”, 后续乏力,加上9月把《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》的运营权还给光荣特库摩,等于“断臂求生”。这种“巨大起巨大落”,恰是日本游戏企业赚头起伏的缩影。
扭亏为盈:Mixi的“财务逆袭”与GREE的“战略自救”
亏损名单里也有“逆袭者”。3家由盈转亏的企业之外6家企业成功扭亏为盈,Mixi和GREE的故事最值得玩味。
Mixi的“翻身”靠的是“双管齐下”。Mixi的运动事业一下子发力:日篮B1联赛总入场人数破百万,J联赛FC东京队时隔5年刷新鲜主场上座纪录……从营收规模看,运动事业和游戏事业的差距越来越细小。更关键的是前一季度子公司Chariloto的“资金风波”关系到消退,Mixi终于恢复了买卖场信心。
GREE的扭亏则更像是“战略调整”的后来啊。2024年10月, GREE宣布全新鲜架构生效,砍掉了有些矮小效的手游项目,集中材料做《关于我转生变成史莱姆这档事魔王与龙的建国谭》这样的长远线IP。10月28日 这款游戏迎来3周年庆典,赚头巨大幅增加远,加上前一季度投钱事业板块的亏损修正,GREE从亏损1.33亿日元变成盈利22.48亿日元。这种“断舍离”,比盲目扩张更有效。
中细小厂商的生存法则:DRECOM的“细小众爆款”逻辑
36家巨头之外中细小厂商的“生存智慧”更值得关注。DRECOM是该季度营收增幅最高大的企业——环比增加远100%,是独一个翻倍的公司。秘诀就是10月15日上线的《Wizardry Variants Daphne》。
这款游戏来头不细小:日本ZF给资金支持, 经典IP“巫术”系列加持,上线后登顶App Store免费榜,畅销榜最高大冲到第9。但DRPG类型在手游买卖场本就是“细小众中的细小众”,能取得这样的成绩,靠的是“精准卡位”。DRECOM没有盲目跟风开放世界或二次元,而是抓住了核心玩家对“结实核策略”的需求。更关键的是游戏上线后飞迅速修优良了炸服和BUG问题,用“细小而美”的策略在巨头夹缝中撕开了一道口子。
Aiming的“翻身”也类似。9月3日上线的《2.5次元的诱惑天使们的舞台》和10月2日发售的《银河英雄传说Die NeueSaga》, 虽然不是“国民级爆款”,但精准命中了“IP粉丝+二次元玩家”的圈层,营收环比增加远44.4%,推广费稳稳当当后赚头天然扭亏为盈。中细小厂商的生存之道,或许不在于追求数字的“巨大”,而在于找准“细小众”里的“巨大众”需求。
行业变局:Switch 2临近与出海新鲜趋势
财报背后日本游戏行业的“底层逻辑”正在变来变去。近几个季度, 打通主机+移动平台的厂商越来越许多:Busiroad收缩手游,转向主机游戏,赚头回到2023年同期水准;GREE整合内部材料,为Switch 2的发布做准备。任天堂Switch 2的临近,让全部厂商都意识到:单纯依赖移动端的时代兴许要收尾了。
另一个趋势是“出海加速”。日本新闻指出,2024年下半年,海外游戏正在加速进入日本买卖场,带动了本地化服务需求。比如《赛马娘》英文版的筹备、《咒术回战幻影夜行》世界版的上线,都是日本厂商“全球化”的信号。但出海并非坦途——Nexon在《DNF手游》的海外运营中就遇到了“水土不服”, 怎么平衡“本地化”与“IP原味”,成了全部厂商的必修课。
2025年的日本游戏买卖场,注定不会平静。消费税上调、 元宇宙业务升温、Switch 2发布……这些个变量会让“最佳季报”的故事更精彩,也会让“冰与火”的博弈更激烈。36家巨头的财报里 藏着行业以后的密码——有人靠爆款一夜翻身,有人守着IP一点点沉沦,有人在变局中找到新鲜赛道。而到头来能活下来的,永远是那些个既懂“矮小头拉车”,又会“抬头看路”的人。
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