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网易这款SLG低调测试一年后,居然改成小游戏了

网容易SLG出海的“魔改”之路:从结实核策略到细小游戏化

说起网容易在SLG出海上的折腾,简直像看一部“起高大楼又楼塌”的连续剧。2020年高大调推《EVE Echoes》, 靠IP冲进美国iOS畅销TOP200,后来啊半年后销量断崖式下滑;2021年《指环王:纷争》顶着IP光环,用赛季制玩地缘策略,在美国买卖场晃荡了一年,始终卡在TOP50-200名不上不下;到了2022年,《Gate of Ages: Eon Strife》试图用漫画画风突围,后来啊半年就停服收场。直到2024年初, 一款叫《Retro Rampage》的游戏在海外矮小调测试,谁也没想到,一年后它居然摇身一变成了细小游戏《Deadly Dudes》——这操作,连老玩家都看懵了。

从横版射击到咸鱼like:网容易的“玩法试试”

最早版本的《Retro Rampage》其实挺有想法:90年代末日背景, 横版射击+RPG养成,连剧情动画都做了一堆。玩家能控制角色跳跃、换弹,打怪掉装备,还有天赋树系统,数值细得像Excel表格。但问题来了这种“结实核轻巧度”玩法两头不讨优良——核心玩家嫌射击太浅薄,休闲玩家又觉得养成太麻烦。网容易估摸着自己都急了 2024年中直接巨大改:把横版射击改成组队射击,删了跳跃、换弹,只保留左右移动,角色养成简化成星级升级、枪械突破,连名字都换成《Deadly Dudes》——“Deadly”是死磕,“Dudes”是兄弟,听着就透着一股“随便玩玩”的摆烂感。

低调测试一年,网易的这款SLG居然改成了小游戏
低调测试一年,网易的这款SLG居然改成了小游戏

这时候的《Deadly Dudes》已经很像国产细小游戏的“咸鱼like”框架:5人队伍自动战斗, 打5轮算一关,掉经验升角色,开箱子得材料。但网容易没彻头彻尾放弃SLG, 只是把巨大地图、避困难所建设这些个结实核内容往后挪——玩家得打到600关才能解锁SLG玩法。你说这设计迷不迷?前期用卡牌养成的“爽感”留住用户, 后期靠SLG社交“锁住”长远线,跟国内《众神之役》《纯三国》的路子一模一样,只不过后者在微信细小游戏里跑得飞迅速,前者还在海外买卖场摸着石头过河。

SLG出海的“陷阱”:赛季制与用户收下度的博弈

为啥网容易一下子对“细小游戏化”SLG上心了?答案兴许藏在《指环王:纷争》的教训里。那款游戏用了率土like的地缘玩法, 两个月一个赛季,后来啊欧美用户根本不买账——他们习惯了《部落冲突》那种“永久建设”的模式,赛季沉置等于白干。2023年开头, 《指环王:纷争》用户肉眼可见流失,网容易后来改了派系统,把“定居风格”代替兵种类型,也没能挽回颓势。比一比的话,《沉返帝国》在海外直接砍掉赛季制,反而活得滋润些。

网容易兴许终于想通了:结实核SLG出海, 要么像《率土之滨》一样深厚耕本土买卖场,要么就得“放矮小姿态”。2020年《无尽的拉格朗日》就是个例子, 原创IP、太空题材,在美国买卖场连TOP300都没挤进去,反而在国内冲进畅销TOP10——说明海外用户对“赛季制+麻烦策略”的耐受度,比国内矮小得许多。而《Deadly Dudes》的细小游戏化, 本质是把SLG的“结实核”拆成两半:前期用卡牌养成的“即时反馈”少许些门槛,后期用SLG的“社交羁绊”提升留存,算是用“退一步”换“进一步”。

细小游戏+SLG:新鲜风口还是伪命题?

其实网容易不是第一个吃螃蟹的。Top Games的《Run! Goddess》早在2023年就在日韩买卖场验证了“开箱细小游戏+SLG”的可行性:前期靠开箱抽卡吸引女人用户, 后期加入公会战、疆土争夺,港台地区上线首月流水就破了百万。后来他们测试的《Valkyrie Raid》还没上线, 但方向已经很明确——用细小游戏的“短暂平迅速”引流,再用SLG的“长远线运营”变现。

但这条路真实那么优良走?《Deadly Dudes》的600关过渡期,就是最巨大的隐患。用户玩到300关兴许就腻了——毕竟卡牌养成的“数值膨胀”太迅速, 无人机自动战斗加倍速,策略性早就荡然无存。更别说SLG内容解锁得太晚,用户能不能坚持到那一天还是个未知数。国内《众神之役》能火,靠的是微信生态的“熟人社交+裂变”,海外买卖场哪来的这种流量红利?网容易这次算是赌上了赌用户能为“后期SLG”熬过前期的“卡牌刷关”。

行业数据说话:休闲SLG的“第三条路”

从行业数据看,休闲SLG确实在悄悄崛起。Sensor Tower的报告看得出来 2023年全球休闲策略游戏收入同比增加远23%,其中“细小游戏化SLG”占比超出30%。像《向僵尸开炮》《时光巨大爆炸》这类老产品, 靠“轻巧度玩法+深厚度养成”稳住了用户,留存率比老一套SLG高大出15%以上。但问题在于, 这些个成功案例巨大许多集中在日韩、东南亚等对细小游戏收下度高大的买卖场,欧美用户更习惯《State of Survival》这种“塔防+SLG”的混合模式。

网容易的《Deadly Dudes》选择了更激进的“纯细小游戏化”路径——连操作都简化到“左右移动”,连装备养成都是“一键升级”。这种设计在国内买卖场兴许被吐槽“太肝”,但在海外说不定能杀出一条血路。毕竟《Last War》能火, 靠的就是“咸鱼like卡牌+SLG”的前期爽感;而《Deadly Dudes》把这种爽感拉满,连SLG内容都藏到600关之后算是把“用户耐烦”玩到了极致。

网容易的“无奈”与“野心”

回顾网容易这几年的SLG出海,像极了“追着烫点跑”的赌徒。2020年跟风科幻SLG,2021年押注IP+赛季制,2022年试水漫画画风,后来啊都折了。直到2023年, 国内细小游戏买卖场爆发,“细小游戏+SLG”的案例越来越许多,网容易才终于找到方向——与其在结实核SLG里卷死,不如用细小游戏化降维打击。毕竟《率土之滨》在国内再成功, 出海也水土不服,倒不如把SLG的“社交内核”抽出来裹上细小游戏的“糖衣”往外送。

但网容易的野心不止于此。《Deadly Dudes》的“咸鱼like”框架, 其实暗藏了“数据驱动”的算计:前期卡牌养成的付费点轻巧松转化,后期SLG的公会战、疆土争夺又能提升ARPPU。这种“前期赚迅速钱,后期赚长远线”的模式,正是细小游戏买卖场的生存法则。只不过海外用户买不买账,还得看600关的“漫长远考验”能不能熬过去。

以后趋势:细小游戏化SLG会成为新鲜主流吗?

从行业角度看, “细小游戏化SLG”确实解决了老一套SLG的两巨大痛点:一是上手门槛高大,二是长远线运营困难。像《Deadly Dudes》这样, 用卡牌养成的“即时反馈”留住用户,再用SLG的“社交值钱”提升粘性,按道理讲能覆盖更广泛的用户群体。但现实是 目前成功的案例巨大许多集中在亚洲买卖场,欧美用户对“SLG”的定义还停留在“帝国时代”那种结实核策略,一下子让他们收下“600关后才玩SLG”,困难度不比让细小学生喜欢上微积分细小。

网容易的这次尝试,更像是一次“买卖场试水”。如果《Deadly Dudes》能在欧美买卖场跑出DAU过百万的成绩, 那“细小游戏化SLG”兴许会成为出海新鲜赛道;但如果用户在300关就一巨大堆流失,网容易兴许会接着来调整——说不定下次改成“300关解锁SLG”,或者干脆把SLG内容删掉,纯做咸鱼like卡牌。毕竟在SLG出海这玩意儿“红海”里网容易已经输不起了。

写在再说说:网容易的“魔改”道理

从《Retro Rampage》到《Deadly Dudes》, 网容易的玩法变更像极了“盲人摸象”:横版射击不行,改组队射击;组队射击太麻烦,改卡牌养成;卡牌养成又怕用户不玩SLG,把巨大地图藏到600关之后。这种“不断试错”的魔改道理, 背后是网容易对SLG出海的深厚刻焦虑——结实核路线走不通,轻巧量化又怕丢了SLG的“灵魂”,只能在“轻巧度”与“深厚度”之间反复横跳。

但话说回来这种“魔改”未必是恶劣事。游戏行业本就是“试错出来的”, 网容易用一年时候把一款游戏从横版射击改成细小游戏,至少许说明了“SLG细小游戏化”在按道理讲是可行的。至于能不能成功,就得看海外用户愿不愿意为“600关后的SLG”买单了。毕竟 在游戏出海这玩意儿“薛定谔的赛道”里没人能预测下一个爆款会是啥样子——说不定明天就有一款“100关解锁SLG”的游戏火遍全球呢?

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