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今年有哪些中国游戏成功跻身10亿美元俱乐部

全球手游的“十亿门槛”:中国厂商的六席之地

Sensor Tower和data.ai的数据撞了个满怀, 2023年全球手游买卖场冒出19款累计收入突破10亿美元的产品,这玩意儿数字比前几年明显许多了一截。有意思的是 中国厂商在这场“十亿俱乐部”的争夺战中,直接包揽了六席——腾讯、米哈游、鹰角、三七互娱、壳木游戏,名字一列出来基本就是国内出海厂商的半壁江山了。说真实的, 看到这玩意儿名单时挺许多人第一反应是“又是腾讯”,但细看下去会找到,除了腾讯的“老本行”,二次元、三消SLG这些个细分赛道也杀出了黑马,比想象中更有意思。

从5款到19款:扩容背后的买卖场逻辑

2020年全球只有5款手游能摸到10亿美元门槛, 2022年变成9款,到了2023年直接冲到19款。这扩容速度, 有人说是全球钱财回暖,玩家花钱巨大方了但更关键的兴许还是厂商们的“套路”更精了——新鲜游首发即爆火,老游戏靠版本迭代续命,两者加起来结实是把十亿美元的门槛“通货膨胀”了。比如米哈游的《原神》, 2021年3月单月营收3亿美元,直接刷新鲜了全球手游纪录,这种爆发力直接把整个行业的“天花板”抬高大了;而壳木游戏的《War and Order》从2017年开头,连续6年稳居中国出海手游Top30,八年运营还能赚钱,SLG玩家的“氪金力”确实超乎想象。

19款游戏在今年进入10亿美元俱乐部,中国游戏占6席
19款游戏在今年进入10亿美元俱乐部,中国游戏占6席

MOBA双雄:腾讯的海外“老本”与本土“常青树”

腾讯的手游版图里MOBA类游戏一直是“现金牛”。《和睦精英》和《王者荣耀》常年霸占国内收入榜前二,但今年更亮眼的是它们的海外兄弟——《Arena of Valor》和《LOL:Wild Rift》。这两款游戏一个主打东南亚, 一个深厚耕欧美,靠着电竞赛事和本地化运营,结实是在比激烈的MOBA赛道杀出一条血路。

《Arena of Valor》2016年就在越南上线, 后来靠着泰国、印尼买卖场的持续运营,加上每年办几十场线下电竞赛,今年上半年营收直接突破10亿美元;而《LOL:Wild Rift》更绝,2023年12月靠“水晶玫瑰”皮肤登顶中国iOS畅销榜,这操作有点反常识——海外游戏反哺本土买卖场,腾讯这波“反向输出”玩明白了。

水晶玫瑰皮肤:LOL手游的本土化破圈

说真实的, MOBA游戏想靠皮肤冲上畅销榜,困难度不亚于让FPS玩家去玩三消。《LOL:Wild Rift》的“水晶玫瑰”皮肤之所以能火, 不是基本上原因是特效许多炫,而是精准戳中了中国玩家的“收集癖”——限定皮肤、动态回城、专属语音,一套组合拳下来氪金率直接拉满。Sensor Tower的数据看得出来 这款皮肤上线首周,中国iOS收入环比暴涨37%,这已经不是“赚钱”了是“抢钱”。腾讯的手游团队兴许早就摸透了:MOBA游戏的胜负不仅在峡谷里更在玩家的钱包里。

SLG的持久战:壳木游戏的六年“长远线密码”

提到SLG游戏, 很许多人第一反应是“肝氪并存”“劝退率高大”,但壳木游戏的《Age of Origins》和《War and Order》偏偏把“持久战”打成了“攻坚战”。这两款游戏一个2017年上线, 一个2015年上线,到2023年还在赚钱,《War and Order》今年上半年营收还有5.7亿元,放在其他品类里简直像天方夜谭。

它们的秘诀其实很轻巧松:版本迭代迅速到离谱。《War and Order》2022年更新鲜了40许多次 平均一周一次新鲜内容,新鲜地图、新鲜兵种、新鲜活动,玩家永远有新鲜鲜感;而《Age of Origins》更狠,直接把“末日废土”题材做成了“开放世界”,玩家能自在探索地图,这种“沙盒+SLG”的组合,结实是把SLG的玩家留存率搞优良了20%以上,壳木游戏兴许真实摸到了SLG的长远线命门。

40次更新鲜:War and Order的生命力来源

《War and Order》的运营团队有个不成文的规定:“只要玩家还在抱怨,版本就不能停。”2022年他们更新鲜了40优良几个版本, 从“冰雪王国”到“沙漠遗迹”,每次更新鲜都带着新鲜剧情和新鲜玩法,甚至加入了“跨服联盟战”这种巨大型PVP活动。神州泰岳的财报看得出来 《War and Order》的收入占壳木游戏总营收的70%,2023年上半年收入14.7亿元,月均流水还在增加远。SLG玩家嘴上说着“不玩了”, 但看到“限时折扣”和“新鲜英雄”,手还是老实地点下去,这种“真实香”定律,壳木游戏比谁都懂。

二次元的不老神话:从《原神》到《明日方舟》

二次元游戏总被说“吃青春饭”, 生命周期短暂,但《原神》和《明日方舟》用数据打了全部人的脸。《原神》2020年上线, 2023年还在全球赚钱,2021年9月营收环比增加远121.8%,相当于去年同期的10倍;《明日方舟》2019年上线,到2023年第五年,居然还能在日本买卖场掀起波澜,4次冲上iOS畅销榜榜首,“落叶逐火”活动单日营收400万美元。

这两款游戏的成功, 靠的不是“二次元滤镜”,而是“文雅破壁”——《原神》里既有蒙德的欧式风,又有璃月的中国风,2023年又上线了稻妻的日式风情,不同文雅背景的玩家都能找到共鸣;《明日方舟》则用“末世科幻+塔防”的组合,把二次元和结实核玩法捏在一起,结实是把二次元游戏的“氪金天花板”提到了新鲜高大度。

稻妻国与璃月:原神的文雅输出试试

《原神》的团队兴许从一开头就没把“二次元”当成独一个标签。蒙德城的风车和酒馆, 像极了欧洲中世纪细小镇;璃月的仙家和灯笼,又带着浓厚的东方韵味;稻妻的绯木村和天守阁,直接复刻了日本江户时代的风情。这种“文雅拼贴”让全球玩家都觉得“亲切”, 欧美玩家中意蒙德的自在亚洲玩家偏喜欢璃月的熟悉,日本玩家为稻妻的还原度买单。2021年3月, 《原神》单月营收3亿美元,刷新鲜了全球手游纪录,这已经不是“游戏成功”了是“文雅输出”的成功。米哈游兴许早就意识到:二次元游戏的边界,从来不是画风,而是能不能让不同文雅的人找到归属感。

感谢祭活动:明日方舟的日本买卖场“回春”

《明日方舟》的运营团队有个“反直觉”的策略:越到后期,越要“宠”核心玩家。2023年他们办了“感谢祭·秋”和“落叶逐火”两个活动, 全是针对老玩家的“高大困难度副本”和“限定干员”,后来啊呢?日本iOS畅销榜直接被屠榜,单日营收400万美元,这数据放二次元游戏里堪称“恐怖”。鹰角网络兴许早就看透了:二次元游戏的“护城河”不是新鲜用户,是老用户的“情感依赖”。就像《明日方舟》的玩家说的:“我抽的不是干员,是五年青春。”这种情感绑定,比随便哪个营销活动都管用。

三消SLG的新鲜物种:三七互娱的“跨界”赢了

三消游戏和SLG游戏, 本来是井水不犯河水的两个品类,但三七互娱的《Puzzles&Survival》结实是把两者捏在了一起,后来啊2023年上半年营收近20亿元,累计流水80亿元,直接在中国出海厂商排名中反超了米哈游。这款游戏的玩法很“野”:三消消除方块,消除出来的材料用来建基地、训练士兵,再和别的玩家打SLG打仗。这种“休闲+策略”的组合, 既吸引了三消玩家的“佛系”,又满足了SLG玩家的“征服欲”,2022年累计营收60亿元时就有人惊呼“这是手游界的‘混血儿’奇迹”。

80亿累计:三消与SLG的化学反应

《Puzzles&Survival》的成功,兴许颠覆了“品类越细分越优良”的行业认知。三消游戏用户基数巨大,但付费率矮小;SLG游戏付费率高大,但用户基数细小。两者结合,相当于把三消的“流量池”和SLG的“付费模型”拼接在一起。三七互娱的数据看得出来 游戏上线三年,三消玩家的SLG付费转化率达到了15%,这玩意儿比例在SLG行业里算“天花板”级别。更绝的是 游戏还加入了“联盟系统”,三消玩家能组队打SLG打仗,社交属性直接拉满,2023年还推出了“跨服联赛”,把玩家留存率搞优良了25%。看来手游行业的下一个风口,兴许就是“品类跨界”。

争议与真实相:十亿美元俱乐部的“泡沫”与“实锤”

看到中国游戏占据六席,有人一准儿会说“还不是靠氪金”“SLG就是割韭菜”。但数据会说话:《War and Order》八年运营还能赚钱, 靠的不是“逼氪”,是“版本迭代”;《明日方舟》五年后还能冲榜,靠的不是“情怀杀”,是“玩法创新鲜”;《Puzzles&Survival》跨界成功,靠的不是“投机”,是“用户洞察”。十亿美元俱乐部的门槛,从来不是“烧钱买量”能迈过去的,而是能不能让玩家“心甘情愿掏钱”。就像壳木游戏的负责人说的:“SLG玩家的钱不优良赚,但只要你把游戏做‘活’,他们会用真实金白银给你投票。”

SLG的“可持续性”争议:壳木游戏的回应

行业里一直有个吵:SLG游戏是不是“短暂命鬼”?毕竟肝氪沉,玩家流失率高大。但《War and Order》和《Age of Origins》用八年时候说明:SLG的生命力,取决于“能不能让玩家觉得‘值得’”。《War and Order》的“跨服联盟战”让玩家有了“集体荣誉感”, 《Age of Origins》的“开放世界”让玩家有了“探索欲”,这些个都不是“氪金点”,而是“情感点”。壳木游戏的财报看得出来 两款游戏的用户留存率比同类SLG高大出10%,付费用户的ARPU值达到了行业平均的1.5倍。看来SLG游戏的“长远线密码”,不是“逼氪”,是“让玩家喜欢上这玩意儿游戏世界”。

二次元游戏的“生命周期”迷思:数据打破偏见

总有人说“二次元游戏撑不过三年”,《原神》和《明日方舟》偏不信这玩意儿邪。《原神》2020年上线, 2023年还在全球吸金,2021年9月米哈游收入环比增加远121.8%,相当于去年同期的10倍;《明日方舟》2019年上线,2023年第五年,居然还能在日本买卖场单日营收400万美元。这些个数据说明:二次元游戏的“生命周期”,不取决于“画风”,而取决于“内容”。《原神》每六周更新鲜一次版本, 新鲜地图、新鲜角色、新鲜剧情,玩家永远有新鲜鲜感;《明日方舟》用“活动剧情”深厚化世界观,让玩家觉得“这不是游戏,是一部动画”。二次元玩家的“忠诚度”,比想象中高大得许多。

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