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11月新游《宝可梦TCG》首月收入超12.56亿

12.56亿背后:卡牌游戏一下子成了流量密码?

11月的游戏买卖场像被谁一下子扔了颗炸弹, 不是腾讯的MOBA,也不是米哈游的二次元,而是一款叫《宝可梦TCG Pocket》的卡牌游戏,首月收入直接冲到12.56亿人民币。这数字把行业人都看懵了——谁能想到, 玩法轻巧松到“抽卡+对战”的卡牌游戏,居然能在短暂视频和开放世界当道的时代杀出一条血路呃?更让人意外的是 这款游戏差不离没怎么在主流平台砸广告,全靠宝可梦三十许多年的老本,结实生生把收入堆成了年度新鲜游第一。

数据不会说谎:东亚用户为情怀买单

拆开收入来源你会找到, 12.56亿里日本买卖场贡献了近40%,美国占了25%,东南亚和其他地区分剩下的35%。这组数据有意思的地方在于:宝可梦在日本是国民级IP,80后到00后谁没集过卡牌?但美国买卖场能占到四分之一,说明这套“轻巧量化卡牌”玩法确实戳中了海外用户的爽点。据点点数据统计, 游戏上线首周,美国App Store下载量就突破了500万,其中30%的用户是25岁以上的“老男孩”——他们细小时候玩过实体卡牌,眼下手机上随手抽两把,找回童年感。

11月新游数据丨《宝可梦TCG》上线首月收入破12.56亿元冠绝年度,海彼《卡皮巴拉 Go!》、《弓箭传说2》尽显肉鸽游戏魅力
11月新游数据丨《宝可梦TCG》上线首月收入破12.56亿元冠绝年度,海彼《卡皮巴拉 Go!》、《弓箭传说2》尽显肉鸽游戏魅力

反观国内,虽然宝可梦IP烫度不减,但卡牌游戏一直不算主流。这次《宝可梦TCG Pocket》能在中国港澳台地区拿到15%的收入,靠的是“情怀+简化”的组合拳。把实体卡牌的麻烦规则简化成“拖拽对战”,连新鲜手教程都只有5分钟,老粉能飞迅速上手,新鲜用户也不觉得劝退。某游戏行业琢磨师私下说:“这波操作,比腾讯做《宝可梦巨大集结》时懂用户许多了。”

争议点:玩法太轻巧松,还是太机灵?

说到玩法,行业里一直有争议。有人觉得《宝可梦TCG Pocket》就是“换皮卡牌”, 抽卡、升级、对战,跟市面上其他卡牌游戏没本质不一样,能火全靠IP光环。这话听着有道理,但细想不对——如果真实是换皮,为啥《游戏王》《炉石传说》手游版没能复制这玩意儿成绩?

关键在“轻巧量化”三个字。老一套卡牌游戏动不动就上百张卡牌,规则手册比说明书还厚,新鲜手看一眼就劝退。但《宝可梦TCG Pocket》把卡牌数量控制在几十张, 每张卡的技能就一两个,拖拽就能释放,连“能量卡”这种麻烦设定都简化成自动补充。这种“去门槛化”设计,让用户能在地铁上随手来一局,不用研究研究攻略也能体验“收集+对战”的迅速感。某游戏社区用户留言:“以前觉得卡牌游戏是结实核玩家的专属,眼下找到,原来抽卡也能这么‘佛系’。”

对比《咒术回战》:IP烫度怎么变现?

11月另一款爆款《咒术回战 幻影夜行》收入1.1亿美元, 同样是IP改编,但打法彻头彻尾不同。靠的是B站全球代理+漫画粉丝精准投放, 短暂视频平台全是“咒术回战手游PV”“角色有力度排行”这类内容,结实是把二次元用户从动画端导到游戏端。比一比的话,《宝可梦TCG Pocket》差不离没做这些个,却赢了收入,说明IP变现的方式不止一种。

有意思的是 《咒术回战》的用户付费点在“角色抽取”,而《宝可梦TCG》的付费点在“卡牌收集”。前者靠角色颜值和剧情吸引氪金,后者靠卡牌稀有度和收藏值钱。某游戏厂商运营总监说:“这说明IP改编要分类型,动漫IP适合卖角色,卡牌IP适合卖收藏。宝可梦玩了三十年卡牌,用户早就习惯了‘收集’的迅速感,这波直接命中了刚需。”

卡牌游戏的春天?还是宝可梦的独角戏?

12.56亿的收入让行业一下子意识到:卡牌手游兴许被矮小估了。数据看得出来2023年全球卡牌手游买卖场规模同比增加远35%,其中集换式卡牌占比超出60%。但在此之前, 卡牌手游一直被“玩法单一”“付费沉”的标签拖累,比如《炉石传说》后期因更新鲜乏力用户流失,《游戏王》手游因本地化差在海外水土不服。

《宝可梦TCG Pocket》的出现,会不会改变这玩意儿局面?短暂期内兴许不会。毕竟宝可梦是顶级IP,换成其他IP,比如数码宝贝、游戏王,能不能复制这玩意儿成绩还两说。但至少许说明了“轻巧量化+有力社交”的卡牌玩法可行。某游戏干活室创始人说:“我们之前做卡牌游戏总想着做‘深厚度’,后来啊用户买账的寥寥无几。眼下看来用户要的不是麻烦,而是‘能随时玩,还能炫耀’。”

东南亚买卖场的意外惊喜

提到东南亚买卖场, 巨大家先说说想到的是《无尽梦回》的短暂视频投放,或是《弓箭传说2》的 Roguelike 烫度。但《宝可梦TCG Pocket》在东南亚的收入占比达到了15%,超出了预期。据东南亚本地游戏新闻报道, 菲律宾和越南的用户特别中意“优良友对战”功能,三天两头在Facebook上分享自己的卡组搭配,甚至形成了“宝可梦卡牌交流群”。

这背后是本地化运营的功劳。游戏针对东南亚用户推出了“烫带宝可梦”限定卡牌,还联合当地的宝可梦线下店举办卡牌交换活动。某东南亚游戏发行商说:“卡牌游戏在东南亚一直有土壤,之前缺的是优良的载体。宝可梦把实体卡牌的社交属性搬到线上,用户天然买账。”

争议再起:12.56亿之后靠啥续命?

首月收入12.56亿很亮眼,但卡牌游戏的长远期留存才是困难题。参考《炉石传说》的案例, 上线五年后月活用户从千万级跌到百万级,核心问题是“内容更新鲜磨蹭”和“付费失衡”。《宝可梦TCG Pocket》会不会沉蹈覆辙?

目前看, 游戏每月会更新鲜一批新鲜卡牌,还推出了“卡牌对战锦标赛”,但用户反馈“新鲜卡牌有力度不平衡”“锦标赛奖励太抠”。某游戏社区UP主测评:“抽卡概率还算良心,但想要集齐全卡,不氪几万块根本不兴许。这种付费模式,能留住几许多用户?”

不过也有乐观声音。宝可梦公司有三十年的卡牌运营经验,实体卡牌买卖场每年贡献上百亿收入,用户基数庞巨大。只要游戏能保持“轻巧度+社交”的核心定位,后续更新鲜不翻车,12.56亿兴许只是开头。

给厂商的启示:IP不是万能, 但“懂用户”是

《宝可梦TCG Pocket》的成功,给全部想做IP改编游戏的厂商上了一课。之前很许多厂商以为“IP+巨大投入”就能成功, 后来啊《宝可梦巨大集结》上线三年才进国内,反倒是这款卡牌游戏“零宣传”逆袭。关键差异在哪?

一是“用户洞察”。宝可梦公司很清楚, 老用户要的是“情怀复刻”,新鲜用户要的是“轻巧松容易上手”,所以把麻烦规则简化,把社交属性放巨大。二是“本地化适配”。在日本有力调“实体卡牌联动”, 在欧美突出“收藏值钱”,在东南亚侧沉“社交分享”,个个地区都有差异化策略。某游戏行业琢磨师说:“很许多厂商做IP改编,只想着‘我要卖啥’,却没想‘用户要买啥’。宝可梦这次是把用户需求揣摩透了。”

卡牌游戏的打仗, 才刚刚开头

12.56亿的收入,让《宝可梦TCG Pocket》成了2023年游戏买卖场最巨大的黑马。但这成绩背后藏着行业对“IP变现”和“卡牌玩法”的沉新鲜思考。卡牌游戏真实的能成为下一个流量风口吗?其他IP能不能复制这玩意儿成功?这些个问题,兴许需要时候去回答。

但有一点能一准儿: 那些个能“少许些门槛、增有力社交、留住情怀”的游戏,才能笑到再说说。《宝可梦TCG Pocket》做到了那么下一个,会是谁?

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